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henricjen

Henriks kleines 3D-Entwicklungsbüro

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Hallo an alle MBS-Anwender,

Ich habe nun die ersten Schritte zurück in die 3D-Modellierung gemacht. Ich versuche, einen Crashkurs in Blender zu absolvieren. GMAX wurde vor über 10 Jahren eingesetzt, um vor allem RhB-Lokomotiven und -Wagen für Trainz zu entwickeln.
Ich mag MBS sehr gerne und möchte mit einigen 3D-Modellen dazu beitragen.

Es wird lange dauern, bis ich gut in Blender bin und alle Aspekte der Texturerstellung, UV-Map, LOD-Optimierung usw. wiederentdecke. Erwarten Sie also vorerst nur einfache Projekte von mir.

Hier ist mein erstes kleines Projekt: ein älterer Holzmast mit Variationen (2, 4 und 6 Isolatoren).
Es wurde in den Online-Katalog hochgeladen und wartet auf die Genehmigung.

Kind regards, Henrik :)

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Hi all MBS users,

I have now taken the first steps back into 3D modelling. Trying to go through a crash course in Blender. Used GMAX over 10 years ago building especially RhB locomotives and wagons for Trainz.
I enjoy MBS very much and would like to contribute with some 3D models.

It will take a long time for me to be good at Blender and rediscover all aspects of texture creation, UV map, LOD optimization etc. So expect only simple projects form for now.

Here is my first little project: an older wooden electricity pole with variations (2, 4 and 6 isolators)
It has been uploaded to the Online catalog and awaits approval.

presentation.jpg

Edited by henricjen
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Sehr geehrte Damen und Herren, ich habe jetzt eine große, langfristige Beziehung zu Blender eröffnet.
Ich bin ein großer Fan von Schmalspurbahnen und werde versuchen, eine Version der DB-Baureihe V 51/52 zu bauen.
V51 war für 750mm und V52 für 1000mm. Ich beabsichtige, sowohl die Version als auch die dritte von der RhB verwendete Rebuildversion (RhB 241) herzustellen.

Da ich neu bei Blender bin und noch viele Aspekte des Programms lernen muss, wird dies ein monatelanges Projekt sein.

Ich bin mir nicht sicher, ob ich das Modell in respektvoller Qualität herstellen kann, werde aber mein Bestes geben.

Status: Ich baue die Grundelemente des Modells zu einem tragfähigen Maßstab auf.

Kind regards, Henrik :)

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Dear all, I have now opened a big, long term in Blender.
I am a great fan of narrowgauge railways and will try to make a version of the DB-Baureihe V 51/52.
V51 was for 750mm and V52 for 1000mm. I intend to make both version and the third rebuild version  used by RhB (RhB 241)

Since I am new to Blender and still having to learn many aspects of the program, this will be a months long project.

Not sure I can make the model in the respectful quality, but will try my best.

Status: I am building the basic elements of the model to resonable scale.

V51901 20040825 19943 675x.jpg

Anmærkning 2019-03-22 223705.jpg

Edited by henricjen
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Hallo Henrik,

es freut mich sehr, das Du auch Schmalspurmodelle bauen willst!

Ja, der Anfang mit Blender ist schwer. Aber dann arbeitet es sich hervoragend damit.

Viele Grüße

fmkberlin

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Hallo Henrik,

Klasse das Du Spaß am bauen mit Blender hast. Je größer der Kreis derer die mit Blender bauen umso besser.

Great that you enjoy building with Blender. The bigger the circle of those who build with Blender the better.

Gruß

Feuerfighter

 

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Hallo Hendrik,

ich finde es super wenn wieder jemand auf den Blender-Zug aufgesprungen ist, macht es doch unheimlich Spaß ein Projekt zu starten und es wachsen zu sehen,in diesem Sinne viel Spaß und immer fragen bei Problemen, hier gibt es doch viele User die gerne helfen.

lg max

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Hallo alle, muss sagen, ich genieße es bereits, Blender zu benutzen. 

Die Booleschen und Fasenwerkzeuge sind viel ausgereifter als bei GMAX, so dass ich alle Fenster-/Türöffnungen schneiden und den Hauptkörper umschließen konnte. Jetzt beginnt es tatsächlich ein wenig wie das V 51 auszusehen :)

Kind regards, Henrik

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Hi all, must say I already enjoy using Blender.

The Boolean and bevel tools are much more mature than in GMAX, so I have been able to cut all window/door openings and round the main body. Now it actually starts to look a bit like the V 51 :)

Anmærkning 2019-03-23 191438.jpg

Edited by henricjen

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Hallo @henricjen,

super, was du mit Blender hinbekommst! Ich melde mich gerade deshalb zu Wort, weil du die Boolean-Operation so toll findest. Leider haben die bei Blender noch einige Schwierigkeiten, insbesondere dann, wenn die zu schneidenden Objekte/Flächen sehr umfangreich sind. In gewissen Grenzen benutze ich diese Boolean-Operation auch, aber oft bekommt Blender das nicht so richtig hin (vielleicht wird das ja in Version 2.8 besser).

Wenn du bereits so gut mit Blender klar kommst, empfehle ich dir die Benutzung des Werkzeuges "Messer (Knife)". Die Benutzung und die Möglichkeiten sind zunächst scheinbar sehr komplizeirt, aber wenn man sich die Tastenkombinationen dafür angewöhnt hat, ist das ein sehr mächtiges Schneid-Werkzeug und macht nicht die Fehler der Boolean-Operation.

Gruß
Reinhard

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Hallo @Reinhard, ich schätze deinen Rat bezüglich der booleschen Operatoren gegenüber dem Messerwerkzeug sehr. Ich werde sicherlich auch einige Zeit damit verbringen, das Messerwerkzeug zu verstehen.

Mein Vergleich von GMAX mit Blender boolean ist natürlich nur aus der kurzen Zeit, die ich bisher in Blender verbracht habe. Es ist nur mein erster Eindruck, dass ich in Blender gleichmäßigere Ergebnisse erziele. Ich werde sicherlich auch in Blender auf seltsame boolesche Probleme stoßen. Es ist nur eine Frage der Zeit :)

Kind regards,
Henrik

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Hallo Henrik

vor 19 Stunden schrieb Reinhard:

Leider haben die bei Blender noch einige Schwierigkeiten

das stimmt absolut, deshalb verwende ich diesen Booelean überhaupt nicht mehr, da es bei mir auch schon passierte, dass es zwar in Blender passt, im MBS aber dann seltsame Artifakte produzierte, ein kleiner Tipp noch von mir, wenn du solche, z.B. Seitenteile baust, nimm einfach ein "Plane", füge mit "loop,cut" soviele schnittkanten ein wie du brauchst, an den Ecken nimm das "Bevel", wenn das Plane soweit passt, dann kannst du das mit dem "Solidify" als 3D Objekt produzieren, das funktioniert gut, schnell, einfach, ist halt nur meine Meinung, es gibt immer verschiedene Wege zum Ziel.

lg max

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Hallo @henricjen, hallo @maxwei,

Max hat natürlich recht: es gibt immer viele Wege zum Ziel und jeder/jede sollte sich den eigenen passenden suchen.

Was die Booleanschen Operationen angeht (egal ob im Edit-Modus, oder mit dem Modifier im Objekt-Modus) besteht das Problem aus folgender (logischer) Erklärung:

Wenn man z.B. eine einfache Fläche (Plane = 2 Dreiecke oder 1 Viereck) mit einem Zylinder mit z.B. 32 Seiten-Elementen schneiden will, muss der BooleanOperatorsehen, wie er die Eckpunkte bzw. Edges der 32 Seitenteile des Zylinder mit den 4 Eckpunkten der Plane verbunden bekommt. Das führt eben zu Problemen, je unterschiedlicher die Zahl der vorhandenen Edges der beiden zu verbindenen/zu schneidenden Objekte/Meshes ist. Man kann dieses Problem folgendermaßen minimieren:

Wenn man zuvor die Fläche (mit LoopCut) mind. 16 mal teilt (für die 32 Verbindungen zum Zylinder), dann kann das gut gehen. Leider hat Blender dann immernoch Probleme, weshalb ich mir angewöhnt habe - um beim obigen Beispiel zu bleiben - den Zylinder mit dem Messer (Knife) in die Plane zu übertragen. Aber auch hier müssen die neuen Eckpunkte (Verticies) möglichst alle mit den Eckpunkten des Plane verbunden werden (Taste J), weil 3D-MBS sonst das entstandene Loch nicht korrekt wiedergibt.

Gruß
Reinhard

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Vielen Dank an @Reinhardund @maxweifür Ihren Beitrag. Es ist großartig, dieses Wissen von erfahrenen Blender Schöpfern zu bekommen.
Ich glaube, ich habe es geschafft, den größten Teil des Booleschen Bedarfs (für diese Zeit) zu decken, so dass die Hauptnetze der Kabine fertig sind.

Kind regards,
Henrik

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Thank you both @Reinhard and @maxwei for you input. It is great to get this knowledge from experienced creators.
I do think I managed to conclude the major part of the Boolean needs (for this time), so that the main meshes of the cabin are done.

 

Anmærkning 2019-03-25 005546.jpg

Anmærkning 2019-03-25 011309.jpg

Edited by henricjen
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Grundstrukturrahmen und Leitern sind nun montiert. (im Spiel-render)

Kind regards,
Henrik

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Basic structure frame and ladders now in place. (in-game render)

Anmærkning 2019-03-27 002218.jpg

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Das mesh für das Drehgestell ist nun fast fertig.

Kind regards,
Henrik :)

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The mesh for the bogie is now nearly done.

Anmærkning 2019-04-01 223758.jpg

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Hallo @henricjen, hallo Henrik,

ein einfaches (y) reicht da gar nicht aus, ich finde das eine ganz großartige Arbeit! Toll dass du das in so kurzer Zeit aus Blender "herausholst"!!

Gruß
Reinhard

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Mit der guten Hilfe von @fmkberlin bei der Lösung eines Drehgestellproblems steht das V51/52 nun endlich auf 2 Beinen und 8 Pfoten. :)

Kind regards,
Henrik

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With the good help of @fmkberlin solving a bogie problem, the V51/52 now finally is on 2 legs and 8 paws.

Anmærkning 2019-04-04 150047.jpg

Anmærkning 2019-04-04 150225.jpg

Edited by henricjen

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Mesh details an den Oberteilen erledigt. . Es ist immer schwer zu definieren, wann man aufhören sollte, Mesh zu machen und Texturen zu verwenden...

Kind regards,
Henrik

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Mesh details on upper body done. Always hard to define when to stop making mesh and start using textures...

Anmærkning 2019-04-05 184433.jpg

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Great henricjen! Looks like a V100 in a plate armor, don't add rockets ;)

regards
  Andy

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Hallo @henricjen,

das sieht grandios aus! Bin immer noch begeistert!

vor 51 Minuten schrieb henricjen:

Es ist immer schwer zu definieren, wann man aufhören sollte, Mesh zu machen und Texturen zu verwenden.

Das wird man sich sehr bald angewöhnen: zunächst bist du bemüht, Meshes/Verticies zu vermeiden, wo es geht, weil wir ja wissen, dass wir Obergrenzen für das 3D-MBS einhalten müssen. Dann wirst du lernen, dass Meshes deutlich besser aussehen, als der Versuch, das mit Textur darzustellen. Und dann wirst du lernen, dass die Obergrenzen für das 3D-MBS eigentlich sehr hoch sind und man eine ganze Menge mit Meshes darstellen kann. Man muss nur auch lernen, wie man das dann in den LOD (Level of Detail) wieder einsparen kann.

Aber so wie du loslegst, wirst du das auch sehr schnell mitbekommen.

Weiter so!!!

Gruß
Reinhard

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Hallo alle, ich muss diese Frage an unsere erfahrenen Blender-Entwickler stellen.

Wie entstehen halbtransparente Fenster? 

Ich muss sicher ein 24bit PNG mit einem Alpha "Kanal" verwenden.
Aber mit welchen Einstellungen in Blender darf ich die Transparenz auf Beispiel 50% einstellen?

Meine ersten Versuche in Blender erlauben es mir nur, das Alpha in 0% oder 100% anzuzeigen.

Mit freundlichen Grüßen,
Henrik

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Hi all, I have to put this question to our experienced Blender creators.

How do you create semi-transparent windows? 

I surely have to use a 24bit PNG with an alpha "channel".
But with what settings in Blender are I allowed to set the transparency to example 50%?

My first tries in Blender only allow me to show the alpha in 0% or 100%.

Edited by henricjen

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Hallo Henrik, @henricjen,

die EInstellungen in Blender sind unwichtig.

vor 8 Stunden schrieb henricjen:

Ich muss sicher ein 24bit PNG mit einem Alpha "Kanal" verwenden.

So ist es und am sichersten ist, wenn du die Teile, welche damit transparent oder halbtransparent werden sollen alle mit diesem einen Material belegst. Bei meinen Blender-Einstellungen (und sie entsprechen bei der Transparenz den normalen EInstellungen "default") sind Fenster dann auch nicht durchsichtig, aber im 3D-MBS werden sie dann durchsichtig dargestellt.

Das heißt, ob dein Material 100% durchsichtig ist (macht keinen Sinn, dann brauchst du den Körper nämlich nicht zu erstellen, wenn er sowieso nicht sichtbar ist) oder nur zu einer Prozentzahl durchsichtig, bestimmst du allein mit der dafür zuständigen png-Datei. Du benötigst also ein Grafik-Programm, mit dem du den Grad der Durchsichtigkeit einstellen kannst.

Gruß
Reinhard

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Hallo Henrik, zu @Reinhard möchte ich noch hinzufügen wie ich das mache:

Erstelle mit einem Grafikprogramm (ich verwende Inkscape, komme damit am besten klar) ein einfache Textur zu Testzwecken mit mehreren Rechtecken, s.u.

forum1.jpg.11def090c8e040fa6a2798d1714182b3.jpg

und in diesem Programm definierst du die Deckkraft:

forum2.jpg.2fa8a8e13d5a68bdfd54c07044a56586.jpg

spiel ein bißchen mit verschieden Werten,und oder Farbnuancen bis es dir passt.

Exportieren, anwenden, definieren kannst du ja eh schon, noch ein Tip, die Transparenz siehst du in Blender "NICHT", sondern erst im Studio, mußt zu Beginn eben oft umschalten und testen...

lg max

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Hallo @maxwei und @Reinhard, danke, dass Sie mich auf diese einfache Lösung zur Transparenz aufmerksam gemacht haben.
Wie bei alten Photoshop, jetzt Affinity Photo, Benutzer, ist dies so einfach hinzuzufügen.

Die Hilfe von euch beiden ist sehr geschätzt :)

Kind regards,
Henrik

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Hi, thank you for directing me to this simple solution to transparency.
As on old Photoshop, now Affinity Photo,  user, this is so easy to add.

The help from you both is highly appreciated :)

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Ich habe nun das mesh auf eine Detailebene fertiggestellt, die ich für sinnvoll halte. Es gibt immer den Wunsch, mehr Details hinzuzufügen, aber optisch und vertices weise (ich beendete bei 63714) wird es keinen Sinn ergeben. Und vielleicht werden einige Mesh-Details durch reine Textur ersetzt.

Nun beginnt der Texturierungsprozess......

Kind regards,
Henrik

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I have now completed the mesh at a detail level I find reasonable. There is always the desire to add more details, but visually and vertices wise (I ended at 63714) it will not make sense. And perhaps some mesh details will be replaced by pure texture.

Now the texturing process starts...

Anmærkning 2019-04-07 232659.jpg

Edited by henricjen

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