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Geschrieben

Hallo Lothar,

die Boulevardpresse lässt verlauten: Ein hoffnungsvoller Nachwuchskünstler zeigt sein Werk erstmalig vor großem Publikum. Allein sein Erstlingswerk gibt Anlass, den weiteren Weg des Künstlers aufmerksam zu verfolgen. :) Nur ein einziger Kritiker merkt hier an, ob die Schaufensterdekorationen evtl. näher an die Fensterscheiben herangezogen werden könnten. Die leere Bodenfläche zwischen Dekoration und Fensterscheibe wirkt aus der Nähe etwas kahl. 

Gruß

streit_ross

Geschrieben (bearbeitet)

Lieber @streit_ross,

solange das Boulevard Blatt nicht dieses mit dem Rot/Weißen Logo ist, akzeptiere ich die Meinung des Kritikers:P
Jedoch gebe ich zu bedenken, dass Ladengeschäfte ohne Stellplatz für entsprechende Übergabemöbel, sehr schwer zu vermieten sind.
Übermittle bitte deinem Kritiker das folgende Musterbild. Dort sind außerdem die Markisen von @fmkberlin zum Einsatz gekommen.

Schönen Abend

Lothar  

Ladenansicht.jpg

Bearbeitet von MX1954LL
tippfehler
Geschrieben

Hallo Lothar,

dem Kritiker wurde Deine Stellungnahme übermittelt. Diese veranlasste ihn, seiner Leserschaft die Empfehlung zu geben, die Flächen mit passendem Mobiliar/Personal aus dem Katalog zu füllen.

Gruß

streit_ross

Geschrieben

Hallo Lothar,

vor 2 Stunden schrieb MX1954LL:

ich glaube jetzt verstanden zu haben. Es leuchtet der Bereich bei Umschaltbaren Zonen, der durch die _emissive abgedunkelt wird, wenn die Abdunklung weg genommen wird.
Also leuchtet nicht der Bereich der mit der _emissive belegt wurde, sondern der andere. _emissive dunkelt also ab. Wenn die Abdunklung weg geschaltet wird
leuchtet es

N E I N !!!

Ich versuche es jetzt mit einem Beispiel:

Muster.gif.83cf3e78773db925ce9f3e809e42ca5f.gif

Ich habe ein kleines Modell, bestehend aus ein paar Würfeln unterschiedlicher Farbe, gebastelt. Als Textur habe ich die oben links abgebildete Originaltextur verwendet. Hinzugefügt habe ich die daneben abgebildete Emissive-Textur. Das Zahlenraster ganz rechts dient nur zur Adressierung der einzeknen Farbfelder in der nachfolgenden Beschreibung.

Tag-Modus.thumb.jpg.a360db522537a79408bb718b1deb5edc.jpg
Nacht-Modus.thumb.jpg.795ded20935db8f1c43e0e735ae10796.jpg

Die beiden obigen Bilder zeigen das Modell im Tag- und im Nachtmodus. Die Würfel in der vorderen Reihe sind mit den Farbbereichen 1-3 der Originaltextur belegt. Da die Emissive-Textur in den Bereichen 1-3 schwarz ist, wird sie hier nicht wirksam, und die Würfel werden daher im Nachtmodus dunkel angezeigt.

Die Würfel in der hinteren Reihe wurden mit den Farbbereichen 4-9 eingefärbt, für welche es auch in der Emissive-Textur eine Einfärbung gibt. Die Farbe der Emissive-Textur wird hierbei auf die Farbe der Originaltextur aufaddiert. Dies führt beispielsweise dazu, dass der Würfel 4 im Tagmodus heller wiedergegeben wird als Würfel 1, weil die beiden Farben "hellbeige" aufaddiert "weiß" ergeben. Der Wert 255 für die RGB-Farben rot, grün und blau ist hierbei die natürliche Obergrenze, weshalb es bei den bereits auf "maximal" rot oder grün eingestellten Würfeln 2+5 bzw. 3+6 bis auf den Wegfall der Schattenbildung keine weitere Aufhellung gibt.

Im Nachtmodus sehen dann  alle Würfel 4, 5 und 6 bis auf die weggefallenen Schatten wieder wie die Würfel 1, 2 und 3 aus, weil diese im Nachtmodus "dunkel" sind und sich damit auf die Aufaddition der Farben kaum auswirken.

Denn die Farben aus der Original-Textur werden auf den damit bemalten Objekten durch Schattenbildung abgeschwächt oder im Nachtmodus fast komplett abgedunkelt, während die Farben der Emissive-Textur auf den Modellen unabhängig von Schattenbildung oder Tag/Nacht-Modus immer mit der vollen Farbstärke wiedergegeben werden.

Die Aufaddierung von Original- und Emissive-Textur lässt sich besonders gut an den Würfeln 7-9 erkennen:
Ohne Emissive-Textur wären die beiden Würfel 7 und 9 schwarz, weil diese Bereiche in der Originaltextur schwarz sind. Durch das Aufaddieren der Emissive-Textur wird also deren Farbe aus den betroffenen Bereichen 1:1 übernommen, weshalb es bei Würfel 7 im Gegensatz zu Würfel 4 im Tagmodus keine Aufhellung gibt, und Würfel 9 das Blau der Emissive-Textur wiedergibt. Bei Würfel 8 wird im Nachtmodus das in der Emissive-Textur abgeschwächte Grün gezeigt, weil die Originaltextur im Nachtmodus so gut wie Nichts zur Aufaddierung beiträgt. Im Tagmodus ist das allerdings anders. Da wird das volle Rot der Originalprozedur mit dem abgeschwächten Grün der Emissive-Textur zusammenaddiert, woraus sich dann der im Tagmodus wiedergegebene Orange-Farbton ergibt.

In der mittleren Reihe habe ich nun die vordere und die hintere Würfel-Reihe deckungsgleich übereinander gelegt und lasse mit einer Licht-an/aus-Animation bei "Licht aus" die Würfel 4-9 und bei "Licht an" die Würfel 1-3 "verschwinden".

Ich habe das Beispiel als "mbp-Anlage" zum selbst Ausprobieren hier beigefügt.

Emissive-Test.mbp

Dass die Licht-Aniamtionen bei Deinem Modell trotzdem funktionieren, liegt daran, dass Deine Licht-an/aus-Animationen durchaus korrekt ist - nur dass Du sie falsch interpretierst. Wenn Deine Interpretation korrekt wäre,  dürfte die Darstellung von Modellen, bei denen keine Emissive-Textur verwendet wird, nicht funktionieren.

Nichtsdestrotrotz ist Dir das Volksbank-Gebäude mit den Licht-Animationen sehr gut gelungen! (y)

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo Junx,

Danke für eure Kommentare und das ausführlich begründete NEIN !!!
Das werde ich natürlich genauestens studieren, habe aber im ersten überfliegen NIX kapiert.
Manche Dinge brauchen doch etwas länger, bis sie verinnerlicht sind.
Die Lichtumschaltung in der LOD funktioniert noch nicht, da muss ich auch nochmal ran.

@BahnLand Wurde beim Studium ausgebremst

Schöne Grüße

Lothar

Fragezeichen.jpg

Geschrieben

Hallo Lothar,

vor 48 Minuten schrieb MX1954LL:

BahnLand Wurde beim Studium ausgebremst

Mist!  Sorry! :$

Jetzt müsste es funktionieren!

Sonst einfach das Modell mit der Content-ID E42B9C06-1BE6-4854-8C6A-2F3CD68FAAAF einfach auf die leere Anlage ziehen. Ich habe es als Entwurf hochgeladen.

Viele (zerknirschte) Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo Bahnland,

dein Beispiel verwirrt mich jetzt zusätzlich.
Ich habe pro Fläche immer nur eine Textur aufgetragen. Daher die Frage, woher kommt die Addition der Texturen?
Könnte ich die *.SKP Datei und die *.PGNs zu den Würfeln von dir bekommen, um die Texturierung nachvollziehen zu können?

Für mich war Licht an/aus ein Bewegen von einer Flächen vor oder hinter eine andere, fest stehende.
Diese "fest stehende" hatte ich zuerst mit der Normal.PNG texturiert und die "Bewegte" mit der _emissive.PNG, in der Annahme, dass die "Bewegte"
dann leuchtend vor die "fest stehende" positioniert wird. Dann war aber die 1 in der MBS Animation = Licht aus.
Nun ist es aber in meinem Modell so, dass die "Bewegte" die "fest stehende" abdunkelt, also die Texturen gerade invertiert aufgetragen wurden.
_emissive auf die "fest stehende" Fläche und auf die "Bewegte" die Normal.PNG. Die "Bewegte" dunkelt also ab.
Dadurch hat im MBS bei einer 1 in der Animation die entsprechende Fläche auch geleuchtet.

Wo liegt hierbei mein Denkfehler?

Gruß

Lothar   

Geschrieben

Hallo Thomas,

UV Mapping hab ich noch nicht gemacht, das muss ich erst noch üben, war ein neuer Begriff für mich.
Ich habe mir bis dato *.PNG gebaut, nach einem Muster von Brummi, weil man dieses Format in der Horizontalen schön um Objekte wickeln kann.
Bei der ersten Licht Animation bin ich nach der Anleitung von Bahnland (https://community.3d-modellbahn.de/forums/topic/5847-hilfe-zu-sketchup/page/4/)
vorgegangen, habe den _AP gebaut und das dazugehörige "Hell1" Objekt. Aus der Kopie der *.PGN (normale) die *_emissive.PGN gebaut mit den geschwärzten Flächen.
Das hat soweit funktioniert mit der Anpassung der X-Datei und richtiger Wahl der = und 1 dort.

Soweit bin ich jetzt mal.

Gruß

Lothar 

 

Geschrieben

Hallo Lothar,

ich glaube, dein Denkfehler liegt im Anlegen der Grafik.

Beispiel schaltbares Licht in einem Fenster.

Die Fensterfläche muss in deiner Grafik zweimal vorhanden sein; einmal für das unbeleuchtete und einmal für das beleuchtete Fenster. In der ..._emissive.png ist alles schwarz außer der Fläche die leuchten soll.

Durch gegenläufige Skalierung der unbeleuchteten und der beleuchteten Fläche kannst du dann das Licht ein- und ausschalten.

HG
Brummi

Geschrieben

OK Brummi,

so ist auch das Beispiel der Trabbi Textur von Frank weiter oben. Dann mache ich mir mal ein Beispiel, um zu verstehen, welches Bild wo drauf gelegt werden musss.
Ich habe dann ja 3 "Bilder", aber nur 2 Flächen die zu belegen sind. 2 Bilder in der Normalen und ein Bild in der emissive. Welches muss wo hin?

Im aktuellen Voba Modell habe ich mir 3 PGN Dateien gebaut. Datei 1 enthält alle Texturen, welche nicht umschaltbar sind. Datei 2 ist die normale für schaltbaren Flächen.
Datei 3 ist identisch zu 2 und ist die emissive. So verwende ich bei schaltbaren Flächen die Texturen aus 2 und 3, wobei 3 abdunkelt obwohl sie emissive heißt.
Also habe auch ich 3 "Bilder" für z.B. Vorhänge. Nur ist bei mir nichts geschwärzt, da in 2 und 3 nur schaltbare "Bilder" enthalten sind. Dadurch ist für mich hierbei die Zuordnung klar. Habe aber ein Material mehr in meinem MBS Modell.

Ich werde es raus finden, wie es mit 2 Texturen geht.
Aber vor allem Danke für eure Geduld.

Gruß

Lothar

Geschrieben (bearbeitet)

Lothar, 

Wenn Sie nur die zweite Textur für emittierend verwenden, können Sie sie kopieren und als emittierend bezeichnen. Schließlich verwenden Sie in Textur 2 nichts, da es normal sein muss und daher keine schwarzen Teile enthalten muss/brauchte
Damit;
textur2.png und textur2_emissive.png

Ein kleines Beispiel;
Wenn ich ein Fenster zeichne und zwei Texturen verwende. Stellen wir uns vor, das Fenster wäre rot (extremes Beispiel)
Eine für unbelichtet (red1.png) und eine für belichtet (red2.png)
Am Ende hätten Sie also 3 Texturen, die gleich aussehen. Sie sind alle rot.
red1.png
red2.png
red2_emissive.png

Für eine Textur, die ebenfalls rot ist, hätten Sie die Hälfte der Textur (sagen wir die linke Hälfte hier) für das unbelichtete Fenster und die rechte Hälfte die Textur für das belichtete Fenster.
In der red_emissive.png wurde die linke Hälfte der Textur schwarz gemacht.

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben

Hallo Lothar,

ich schon Wieder.

Du brauchst eine Haupt-Textur, auf der Alles ist, was nicht beleuchtet werden Soll!

Eine 2. Textur ( Textur2.png), auf der Alles ist, was Beleuchtet werden soll.
Aber Doppelt!

Eine 3. Textur (Textur2_Emissive.png), auf der die eine Hälfte der Flächen geschwärzt wird.

Nun musst Du die Flächen, die Leuchten sollen, auf die Seite der Textur2.png schieben, die in der Emissive nicht schwarz ist.
Die nicht Beleuchteten, nicht Animierten Flächen mussen auf die Andere, in der Emissive Schwarze, Seite.

HG

Frank

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb MX1954LL:

Also habe auch ich 3 "Bilder" für z.B. Vorhänge.

Das ist aber nicht Sinn der Sache! Wenn man es richtig macht, wird im MBS eine Textur angezeigt. Eine zweite kommt nur dann hinzu, wenn man transparente Flächen braucht.

Geschrieben

Hallo Leute,

Sinn und Zweck der Emissive-Nutzung ist, dass es keine zweite Textur für leuchtende Flächen mehr gibt. Anbei als Beispiel mal die Textur vom Reihenhaus.

696.thumb.jpg.582846ce957a1a473d28538b20e43935.jpg

Die beiden Texturen wurden hier zu Anschauungszwecken in einem Bild zusammengefasst. Der rot umrandete Bereich zeigt auf den Texturausschnitt, der für die Beleuchtung der Fenster zuständig ist. Nur den später leuchtenden Flächen - egal ob schaltbar oder nicht - wird genau dieser Texturabschnitt zugewiesen. Im Umkehrschluss, darf keine andere Fläche auf diesen Abschnitt zugreifen, weil sie sonst ja leuchten würde.

Im rechten Teil der Abbildung sehen wir den Inhalt der Emissive-Textur. Es ist alles schwarz außer dem Bereich, der links rot umrandet ist - und nur dieser Teil leuchtet!

Die Intensität des Leuchtens lässt sich innerhalb der Emissive-Textur noch über die Faktoren "Helligkeit und Kontrast" nachregeln. Ebenso können Farbstiche hinzugefügt werden.

Zum Schluss bleibt so eine Textur im fertigen Modell über.

HG
Brummi

Geschrieben

Guten Abend,

habe jetzt versucht das so zu machen beim kleinen Tor, da dort nur ein Fenster leuchtet.
Texturbild der relevante Anschnitt in einem Bild zusammengefasst wie Brummi darüber.
Am Tor funktioniert alles wie es soll. Aber ich habe 2 Materialien.

Siehe F7829CDC-3F37-4263-8EC7-86B5E9F7FC87

Gruß

Lothar

Texturbild.jpg

Geschrieben
vor 9 Minuten schrieb Roter Brummer:

Im Umkehrschluss, darf keine andere Fläche auf diesen Abschnitt zugreifen, weil sie sonst ja leuchten würde.

Deshalb hast du ja die selbe Fläche weiter links über dem Giebel nochmal, um diese dann den nicht leuchtenden zu zu weisen.

Gruß

Lothar 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 30 Minuten schrieb MX1954LL:

Und warum dann bei mir 2 Materialien?

Um Ihnen die Möglichkeit zu geben, nicht alles neu zu streichen.
Auf diese Weise malen Sie nur die Oberflächen, die beleuchtet werden müssen.

Aber eine Textur ist natürlich das Ideal, wie Sie oben gezeigt haben, und als weiteres Beispiel die Textur von @Roter Brummer

Das heißt aber, Sie müssen wieder von vorne anfangen zu malen. Eine frustrierende Aufgabe, denn das ist mir das erste Mal passiert. (weil Sie Ihre Textur von Grund auf neu zusammenstellen (vergrößern*) müssen. Erst dann können Sie mit dem Malen beginnen)

*Vergrößern> Alles, was beleuchtet werden muss, muss zweimal vorhanden sein

Viele grusse

Bearbeitet von hubert.visschedijk

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