Jump to content

Modelle von Lothar


MX1954LL

Empfohlene Beiträge

vor einer Stunde schrieb BahnLand:

Das Ausprobieren spezieller Kniffe am kleinen Objekt

Ganz genau und Tutoren, die punktgenaue Antworten auf Fragen von mir parat haben. Kann das Lob nur zurückgeben!
Ein weiteres "Kleines" ist die Tür am Reli. Habe hier probiert über 90° zu öffnen und hatte zuerst eine Verzerrung, aber dann den richtigen Sinuswert gefunden.
Jetzt möchte ich bei meinem Wohnhaus das Garagentor animieren. Auch nur zum Üben. Hierbei überlagern sich ja 2 Bewegungen. Die Rotation des Tores selbst und dann bewegt sich ja der Drehpunkt linear nach hinten. Müssen da 2 Animationen, die gleichzeitig ablaufen gebaut werden, oder geht das auch in einer?

Gruß

Lothar

Türeanimiert.jpg

wohnhausgarage.jpg

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Lothar,
es ist eine Animation (schau mal Garage moderne Version meiner Apotheke). Der Frame-Bereich ist dabei der gleiche. Hast halt zwei Anweisungen, Rotation und Verschiebung.
Und dann gibt es noch Bewegungen a la Garagentor alte Version, wo der Riegel eine Eigenbewegung macht, aber an der Tür dranhängt (das ist eine Child-Geschichte). Aber das, wenn's soweit ist. Wie das in der .x-Datei aussieht, müssen Dir die Jungs dann zeigen. Das weiß ich auch nicht.

Gruß
  Andy

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Lothar,

wie die beiden gekoppelten Bewegungen bei einem Garagen-Schwingtor aussehen, kann man an dieser Grafik aus diesem Dokument sehr schön sehen (ich kann die Bilder nur noch verlinken und nicht mehr automatisch einbetten, deshalb bitte den Grafik-Link in einem separaten Fenster anzeigen lassen und dann weiterlesen).

Die beiden hier realisierten Animationen sind die Drehung der unteren Führungsstange um 180° als äußere Animation und die Drehung des Tors selbst am anderen Ende dieser Führungstange gegenläufig um 90° als innere Animation. D.h. das Garagentor macht die äußere Animation mit, dreht sich aber gleichzeitig um 90° entgegengesetzt, um letztendlich am Ende der Animation insgesamt um 90° gekippt zu sein. 

Soll das Tor am oberen Ende wie im Bild gezeigt in einer horizontalen Ebene bewegt werden, können nicht beide Teilanimationen gleichzeitig linear ablaufen. Man muss deshalb viele Animationsschritte berechnen, wobei bei einer konstanten Winkelgeschwindigkeit bei der äußeren Animation die Winkelschrittweiten für die innere Animation individuell berechnet werden müssen. Zumindest bei Sketchup muss die Berechnung dieser Zustandswerte außerhalb erfolgen (z.B. mittels eine Excel-Tabelle) und dann als Animationskette in die AnimationSet-Definition eingefügt werden.

Wenn man dagegen in Kauf nimmt, dass das obere Ende des Garagentors bei der Animation sich nicht horizontal bewegt, sondern während des Animationsablaufs zwischenzeitich nach oben ausschlägt (so wie in diesem Bild links gezeigt), kann man für beide Teilanimationen eine konstante Winkelgeschwindigkeit verwenden. In diesem Fall lässt sich die gesamte Animation nur mit der Angabe der Start- und der Ziel-Stellung (Startwinkel 0° für beide Animationen sowie Zielwinkel 180° für die äußere und 90° für die innere Animation mit entgegengesetzten Vorzeichen) realsieren.

Viele Grüße
BahnLand

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo,
hohoho, das wäre mir so gar nicht aufgefallen mit dem Ausschlagen nach oben, aber natürlich ist es richtig. Ich finde aber, das kann man sehr gut verschmerzen.
Ich habe mich auch gewundert, weshalb Lothar weiter oben was vom Sinus erzählt hat - aber okay - meine Ansprüche sind da einfach nicht so hoch.

Gruß
  Andy

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo zusammen,

Danke an @BahnLand zum wiederholten mal. Habe das Garagentor zuerst nur Rotieren lassen und dann diese Rotation als innere Animation für die Horizontale Bewegung genommen. Der Ablauf an sich ist, wie ich mir den vorgestellt habe. Nur kürzt sich das Tor nun währen der Bewegungen ein. Beim halben Ablauf der Animation ist es nur noch halb so lang. Was muss ich ändern oder anfügen?

@Andy

vor 2 Stunden schrieb Andy:

was vom Sinus erzählt

Der Rotationswinkel wird mit dessen Sinus Wert vorgegeben.

Gruß

Lothar  

Garagentor.jpg

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Probieren geht über studieren:P
Mein Garagentor arbeitet wie es soll. Die Anim Set:
 

AnimTicksPerSecond { 
  1; 

 
AnimationSet Garage { 
 Animation { 
   {Tor} 
  AnimationKey {  // Scale  
   0; 
   2; 
   000; 4; 1.000000000, 0.000000000, 0.000000000, 0.000000000;;, 
   001; 4; 0.707106781, 0.000000000, 0.000000000, -0.707106781;;; 
  } 
 } 

 Animation { 
   {Toranim} 
  AnimationKey {  // Scale  
   1; 
   002; 
   000; 3; 1.0; 1.0; 1.0;;, 
   001; 3; 0.55; 1.0; 1.0;;; 
  } 
 }
}

Jetzt sieht es gut aus.

Schöne Grüße

Lothar

Garagenantrieb.jpg

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Lothar,

ändere bitte bei der ersten Animation (Objekt "Tor") den AnimationKey-Kommentar von "Scale" nach "Rotation". Sonst wirst Du möglicherweise später, wenn Du Dir diese AnimationSet-Definition noch einmal anschauen solltest, in die Irre geführt.

Mit der Scale-Animation ziehst Du ja das Teilobjekt "Toranim" in x-Richtung auf 55% zusammen.  Um zu verstehen, was da nun gedreht und gestaucht wird, müsste ich wissen, welches in Deinem Bild das Objekt "Tor" und welches das Objekt "Toranim" ist - oder wenn mit beiden Objekten dasselbe Garagentor gemeint ist, wie herum die beiden Teilobjekte "Tor" und "Toranim" ineinander geschachtelt sind.

Ich gehe einmal davon aus, dass letzteres zutrifft. In abhängigkeit davon, welches der beiden Objekte das andere enthält, verhält sich die Gesamtanimation unterschiedlich.

Enthält das Objekt "Toranim" das Objekt "Tor", wirkt auf das Garagentor zuerst die Drehung und dann die Stauchung. Optisch würde dies Deinem oberen Bild entsprechen, bei dem das Tor während der Drehung nach oben in z-Richtung gestaucht wird, was natürlich nicht Deiner Zielvorstellung entsprochen hat.

Enthält dagegen das Objekt "Tor" das Objekt "Toranim", so wird das Tor zuerst in x-Richtung gestaucht und dann nach oben gedreht. Dies bedeutet, dass die Dicke des Tors auf 55% abnimmt, die Breite und Höhe des Tors bei der Drehung aber unverändert bleibt. Damit kann diese Variante das untere Bild als Ergebnis haben, wobei Dir dann aber bisher nicht aufgefallen ist, dass die Wanddicke des Garagentors abgenommen hat. Ich denke, dass auch dies nicht Dein Ziel war. In diesem Fall könntest Du die Scale-Animation für das Objekt "Toranim" ganz weglassen, und es würde nicht auffallen, weil sich das Garagentor insgesamt durch die Animation des Objekts "Tor" weiterhin unter das Garagendach dreht.

Liege ich mit der Vermutung richtig, dass Du die beiden beschriebenen Varianten genau in dieser Reihenfolge ausprobiert hast, wobei Du bei der letzeren den Drehpunkt (das "_AP"-Objekt) für das Objekt "Tor" auf halber Garagentorhöhe genau um diese nach hinten in die Gerage hinein versetzt hast? Dann erreichst Du nämlich genau das Ziel, dass das Garagentor im geschlossenen Zustand mit der Garagenfront bündig abschließt und im geöffneten Zustand horizontal so unter dem Gragendach hängt, dass die untere Torkante sich (jetzt oben) genau an der Garagenfront befindet. Allerdings benötigst Du hierbei oberhalb der Oberkante des geschlossenen Garagentors noch etwa 1/4 Torhöhe Platz bis zur Garagendecke, damit das Tor nicht durch diese hindiurch bricht.

Viele Grüße
BahnLand

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Bahnland,

Es ist wie du sagst, das Tor wird auf 55 % zusammengezogen unter der Decke. Das stört in eingebauten Zustand zwar nicht, ist aber auch nicht das was ich wollte. Das Tor sollte seine Höhe beibehalten.
Der Drehpunkt des Tores liegt in der oberen Rolle, welche dann linear nach hinten fährt. Der Rotations AP heisst _APRot und liegt in der Gruppe "Tor" diese ist dann die innere Gruppe der "Toranim" mit dem _APLin für die lineare Bewegung rückwärts. Der _APLin liegt 2 m hinter dem Rahmen des Tores in der gleichen Ecke wie der _APRot.

Was muss ich nun ändern, dass das Tor nicht gekürzt wird?

Grüße

Lothar

Garage Pfade.jpg

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 2 Stunden schrieb Andy:

Du mußt verschieben!

Und ich habe verschoben,

Es läuft jetzt wie ich mir das gewünscht hatte. Die Positionen noch fein justieren, dann wars das.
Wieder viel dazu gelernt, dank der Tutorials und Hinweisen von Bahnland. Großes Dankeschön.

Grüße

Lothar

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Nach der Feinjustage alles OK.

AnimTicksPerSecond { 
   1; 

AnimationSet Garage { 

 Animation { 
   {Tor} 
  AnimationKey {  // Rotation
   0; 
   2; 
   000; 4; 1.000000000, 0.000000000, 0.000000000, 0.000000000;;, 
   001; 4; 0.713250449, 0.000000000, 0.000000000, -0.713250449;;; 
  } 
 } 

 Animation { 
   {Toranim} 
  AnimationKey {  // Position
   2; 
   2; 
   000; 3; -2.310345;  2.327586;  -2.505747;;, 
   001; 3; -4.300000;  2.327586;  -2.505747;;; 
  } 
 }
}

Werte aus den Frames der X-Datei entnommen und nicht ganz 90° geöffnet, wie bei meinem Garagentor.
Nochmal Danke an alle Helfer für eure Geduld mit mir9_9

Gruß

Lothar

Garagentorgut.jpg

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Lothar,
der arme Jaguar mußte alles mitmachen. Ist vorne schon ganz platt :D

vor 2 Stunden schrieb MX1954LL:

für eure Geduld mit mir

ich glaube die Jungs haben das ganz gerne gemacht. Bei Dir wissen sie wenigstens, dass hinten was bei raus kommt.

Gruß
  Andy

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Guten Abend zusammen,

An Faller B-928 bzw B-92801 bzw 293053 hat jetzt eine Hotel Variante bekommen. Soeben als Entwurf hochgeladen.
ID: CB4128DA-BE8C-4C24-84B2-310A3622353E Bei der Variante fehlen noch die LOD Stufen, aber ihr könnt ja schon mal Prüfen, ob noch Lücken sind.
Auch Änderungswünsche könnten noch berücksichtigt werden.

Freu mich auf eure Kommentare.

Grüße

Lothar

Hotel & Voba.jpg

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Guten Abend,

und danke für die Klicks. Habe einige Polys reduzieren können durch Kantenglättung. Jetzt ist der Entwurf aktualisiert und beide Varianten haben Lod1 und Lod2. 
Der Hotel Schriftzug und das Logo in rot beim Hotel haben Dauerlicht, ebenso die hinter Türe in beiden Varianten. Die Läden lassen sich einzeln beleuchten und sind so tief, dass sie eingerichtet werden können. Laden 2 als Beispiel. Außer den Läden lassen sich noch 3 andere Lichter schalten
Die Markisen sind von @fmkberlin in Skalierung 0,56. Zum positionieren sind farblich abgesetzte Flächen vorhanden. Bei meiner Voba steht links neben dem Fußweg die Blautanne3 von @Roter Brummer in Skalierung 0,8. Wenn ihr keine Fehler findet, werde ich @Neo demnächst um Freigabe bitten.

Schöne Grüße

Lothar

Vobavariante Hotel.jpg

P.S.: hab die ID vergessen: CB4128DA-BE8C-4C24-84B2-310A3622353E

Bearbeitet von MX1954LL
tippfehler
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Guten Abend zusammen,

habe am Reli Kino weiter gearbeitet und die Multitextur voran gebracht. Dabei habe ich ein kleines Problem.
Die Geschwindigkeiten der Animationen passen nicht zusammen. Für die Kinotüren, welche langsam öffnen sollten habe ich die  "AnimTicks" auf 1 gesetzt.
Für die Lichtumschaltungen sollte sie aber auf ca. 100 stehen. Wie bekomme ich das entsprechend geregelt?

Achim steht schon mit seiner Freundin an der Kinokasse und Sitzgelegenheiten für wartende Gäste stehen auch schon.

Grüße Lothar

Reli Kino innen.jpg

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Lothar,

Beispiel.jpg.06cea69cb52bc3bcd1ec249b3db8bdf9.jpg

Leider kann man in einer AnimationSet-Definition den Wert "AnimTicksPerSecond" nur einmal definieren, der dann für alle Einzel-Animationen gleichermaßen gültig ist (die gesamte Definition ist ja aus der Sicht von DirectX nur eine Gesamtanimation, die erst mithilfe der anim-Datei vom Modellbahn-Studio wieder in ihre Einzelanimationen zerlegt wird).

Das Du die 1/100-Sekunde für die "schlagartige" Umschaltung des Lichts benötigst, benötigst Du für eine "langsame" Animation entsprechend mehr Animationsschritte, welche dann zusammen diese Animation darstellen. Wenn es sich nun bei der langsamen Animation um eine "gleichmäßige" Animation handelt, welche über den gesamten Animationsverlauf hinweg eine lineare Geschwindigkeit besitzt (das ist bei Animationen, die nur aus einem Animationsschritt bestehen, von Natur aus der Fall), braucht man die Zwischenzustände zwischen dem Anfangs- und dem Endzuständeand nicht explizit zu definieren. Diese werden dann vom Modellbahn-Studio automatisch linear "interpoliert" (gleichmäßig gemittelt). Es genügt also, zwischen dem Anfangs- und Endzustand hinreichend viele Zwischenschritte zuzulassen, welche durch eine Erhöhung des Abtands dieser beiden Zustände von einem Schritt auf n Schritte erreicht wird.

Das oboh´ige Beispiel stellt einen Auszug aus der AnimationSet-Definition für den Quick-Pick-Speisewagen mit Dachstromabnehmer dar.  Hier liegen bei der ersten Animation die beiden Zustände nur einen SCchritt auseiander (aufeinanderfolgende Zustandsnummern 000 und 001). Deshalb wird diese Animation bei 100 AnimTicksPerSecond in 1/100 Sekunde, also für das Auge blitzschnell abgespielt. Bei der zweiten Animation besitzt der Anfangszustand die Nummer 1014 und der Endzustand die Nummer 1214. Damit existieren dazwischen weitere 199 Zustände, die hier nicht aufgeführt sind und daher vom Modellbahn-Studio automatisch gemittelt werden. Die Animation dürchläuft also 200 Zustandsübergänge, von denen jeder 1/100 Sekunde benötigt. Damit dauert das Anheben des Dachstromabnehmers, zu dem diese Animation gehört, volle 2 Sekunden.

Viele Grüße
BahnLand

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Bahnland,

hab in der Zwischenzeit selbst probiert, da ich mich an einen Beitrag zwischen @hubert.visschedijk und @Roter Brummer beim Erstellen der Turmuhr erinnert habe.
Die Set Datei sieht jetzt so aus:

 

AnimTicksPerSecond { 
  30; 

 
AnimationSet Kinotuere { 
 Animation { 
   {BeweglichL} 
  AnimationKey {  // Scale  
   0; 
  50; 
   000; 4; 1.000000000, 0.000000000, 0.000000000, 0.000000000;;, 
   049; 4; 0.707106781, 0.000000000, 0.707106781, 0.000000000;;; 
  } 
 } 

Animation { 
   {BeweglichR} 
  AnimationKey {  // Scale  
   0; 
   50; 
   050; 4; 1.000000000, 0.000000000, 0.000000000, 0.000000000;;, 
   099; 4; 0.707106781, 0.000000000, -0.707106781, 0.000000000;;; 
  } 
 } 

 Animation { 
  {_LS_KINOPLAKAT} 
  AnimationKey {  // Scale  
   1; 
   002; 
   100; 3; 1.0; 1.0; 1.0;;, 
   101; 3; 1.0; 1.0; 0.0;;; 
  } 
 } 

Danach alle Lichtwechsel mit nur einem Schritt. Damit habe ich auch die Drehbewegung der Türen langsamer bekommen.
Habe genau die Syntax , die du beschreibst umgesetzt. Danke für deine schnelle Antwort. 
Und der Achim kann jetzt sehen, welche Kinokarten er gekauft hat9_9

Schöne Grüße

Lothar 

Kinokasse.jpg

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Guten Abend in die Runde,

Habe soeben das Faller Kino B-927 als Entwurf hochgeladen. ID: DE42C40C-228D-453E-966C-D53AB25D370D. Auf dieser Basis möchte ich eine 2. Variante noch erstellen, mit einem anderen Kino Programm und die beiden kurzen Fensterfronten vertauscht. Die mittleren Kino Türen lassen sich einzeln öffnen und das Treppenhaus habe ich versuchsweise beleuchtet. Da würde ich gerne von euch wissen, ob das so darstellbar ist. Lod Stufen fehlen noch, sind aber eingeplant.

Schöne Grüße

Lothar

Faller B-927 Reli.jpg

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Lothar,

ich kann die Datei auch nicht finden. Dennoch habe ich jetzt schon einen Vorschlag:

Experimentiere bitte mal etwas mit der Emissive-Grafik. Durch Abdunklung, eventuell auch nur einzelner Bereiche, kann man die Helligkeit der beleuchteten Flächen regulieren und dezenter halten. Im Moment sind ja überall LED-Lampen mit kaltweißem Licht verbaut:D.

HG
Brummi

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Zusammen,

hier die richtige ID: CE0B69D0-1D1E-4932-ACD9-5766407E35B6, sorry.

Hallo Brummi, den gelben Laden hab ich schon etwas abgedunkelt. Was speziell ist dir zu grell? oder meinst du generell?

Gruß

Lothar 

Bearbeitet von MX1954LL
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto besitzen, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen.

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...