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Modelle von Lothar


MX1954LL

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Hallo Lothar,

vor 45 Minuten schrieb MX1954LL:

Dann bin ich noch am probieren, wie ich das Treppenhaus als Raum beleuchten kann. Bin hierzu für Tipps dankbar.

Damit der Raum "hell" wird, müssen die Wände "leuchten". Du musst also für die hellen Wände die entsprechenden Texturbereiche auch in der Emissive-Textur ablegen. Möchtest Du das Licht in Deinem Treppenhaus ein- und ausschalten können, benötigst Du das Treppenhaus doppelt (jeweils einmal für die ein- und ausgeschaltete Beleuchtung) Genauso doppelt vorhanden sein müssen dann auch die für das Treppenhaus verwendeten Texturbereiche auf Deiner Multitextur (im Folgenden "Haupttextur" genannt), wobei dann in der Emissive-Textur genau einer dieser beiden (identischen) Bereiche (nämlich der für das beleuchtete Bauteil) ebenfalls erscheinen muss. 

Du hast also eine Haupttextur (z.B. mit der Dateibezeichnung "Modell.png") und dazu die zugehörige Emissive-Textur, die dann "Modell_Emissive.png" heißt. Beide Texturen sind vom Format her identisch. Die Haupttextur enthält die Texturbereiche sowohl für die unbeleuchteten als auch für die beleuchteten Bauteile. In der Emissive-Textur sind jene Bereiche, die den Texturbereichen der Haupttextur für die unbeleuchteten Bauteile entsprechen, schwarz. Jene Bereiche in der Emissive-Textur, an deren Positionen sich jene Bereiche der Haupttextur befinden, mit welchen die beleuchteten Bauteile des Modells bemalt werden, sind eine Kopie der Haupttextur.

Im Modell wird die Anzeige des unbeleuchteten oder beleuchteten Bauteils des Modells über eine Animatioin "Licht an/aus" gesteuert, wobei dann im Modell immer nur ein Bauteil angezeigt wird, welches den unbeleuchteten oder den beleuchteten Status wiedergibt (das andere BAuteil wird gleichzeitig auf "0" geschrumpft und damit "unsichtbar" gemacht).

Im Status "Licht aus" wird das unbeleuchtete Bauteil angezeigt, dessen Texturíerung aus jenem Bereich der Haupttextur stammt, in dem die Emissive-Textur geschwärzt ist. Da die Helligkeits-Wiedergabe dieser Textur vom Modellbahn-Studio in Abhängigkeit von den äußeren Lichtverhältnissen auf der Anlage geregelt wird, wird das Bauteil bei direkter Sonneneinstrahlung mit voller Helligkeit, im Schatten etwas abgedunkelt und bei Nacht fast ganz dunkel wiedergegeben. Dies gilt auch für die Texturbereiche der Haupttextur, die für das beleuchtete Bauteil verwendet werden (Status "Licht an"). Nur wird hier die Farbgebung der Emissive-Textur an derselben Stelle hinzugefügt, und zwar mit voller Helligkeit unabhängig von den äußeren Lichtverhältnissen - also insbeondere auch bei Nacht.

Es werden also für das ganze Modell die Farben der Haupttextur (helligkeitsabhängig) und der Emissive-Textur (immer volle Helligkeit) aufaddiert. Da, wo die Emissive-Textur schwarz ist, variiert die Helligeit des Modells in Abhängigkeit vom Tageslicht und Schatten. Da, wo die Emissive-Textur dieselben Farben wie die Haupttextur aufweist, bleibt das Modell immer hell - auch bei Nacht.

Wenn man nun die Bauteile für das eingeschaltete Licht bei Tag anschaut, werde hier die (Tag-)hellen Farben der Haupttextur und die (immer) hellen Farben der Emissive-Textur aufaddiert, wodurch die Farben des Modells an jenen Stellen heller erscheinen als die unbeleuchteten Bauteile bei Tag oder die beleuchteten Bauteile bei Nacht. Möchte man diese "Überbelichtungen" vermeiden. müssen jene Teile, die durch die Emissive-Textur "ausgeleuchtet" werden, in der Haupttextur geschwärzt werden. Dann erscheinen die beleuchteten Bauteile bei Tag und Nacht gleich hell, und unterscheiden sich von den bei Tag betrachteten unbeleuchteten Bauteilen nur durch die bei der Emissive-Textur unbrücksichtugte Schattenbildung (die es ja auf "Leuchtkörpern" nicht gibt).

Etwas ausführlicher habe ich diese Problematik hier beschrieben.

Viele Grüße
BahnLand

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vor 4 Minuten schrieb BahnLand:

Etwas ausführlicher habe ich diese Problematik hier beschrieben.

Hallo Bahnland,

den Link hatte ich schon studiert, aber danke für deine zusätzliche Erklärung. Jetzt weiß, ich wie ich vorgehen sollte. Wird probiert und hier das Ergebnis dann präsentiert.
Da ich die Schlagschatten und das Shading am Kamin nun eingebaut habe, kann es gut sein, dass ich zusammen mit dem Treppenhaus Licht, die Multitextur neu aufbauen muss. Man wird sehen.

Grüße

Lothar

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Hallo Zusammen,

der Kaminkehrer hat den Bäcker weg geschickt und selber Hand angelegt. Und der Elektriker hat im Treppenhaus Licht eingebaut. Wie sagte Andy "Lehrjahre sind..."
Habe so gefühlte 100 mal in's  MBS in den Modelleditor eingefügt, bis es war wie jetzt neu hochgeladen: CE0B69D0-1D1E-4932-ACD9-5766407E35B6.
So will ich das Reli jetzt lassen, wenn ihr keine "Löcher" findet.

Schönen Abend

Lothar 

Reli B-927.jpg

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Hallo Lothar,

ich habe auch noch 3 kleine Ungereimtheiten gefunden:

  1. ImTreppenhaus ist bei eingeschaltetem Licht die Treppe selbst nicht ausgeleuchtet.
    580679603_01Treppenhaus.thumb.jpg.ae97b946f8b4f67721353329bfd80ba3.jpg
    Das Bild links zeigt das Treppenhaus bei Tag, das mittelere Bild unbeleuchtet bei Nacht, und das rechte Bild beleuchtet bei Nacht. HIer sind zwar die Wand und der Fußboden ausgeleuchtet, aber nicht die Treppe selbst. Damit diese bei eingeschaltetem Licht ebenfalls hell erscheint (so wie auf dem Bild links bei Tag), müsstest Du sowohl die Treppe als Bauteil als auch die auf sie angewendeten Texturbereiche duplizieren.

     
  2. Schaltet man bei Tag das Treppenhauslicht ein, sieht man zwei sich versetzt überlappende Mauern.
    442592319_02Treppenhauswand.thumb.jpg.e11727be979375c0d1d75e1daf6b9b63.jpg
    Im linken Bild sieht man die Mauer bei Tag und ausgeschaltetem Licht. Es wird die unbeleuchtete Wand mit jenem Mauerbereich auf der Haupttextur wiedergegeben, der auf der Emissive-Textur geschwärzt ist. Das ist so in Ordnung. Schaltet man nun das Treppenhauslicht ein, wird die "unbeleuchtete" Mauer des Treppenhauses gegen die "beleuchtete" Mauer ausgetauscht, welche mit jenem Mauerbereich der Haupttextur bemalt ist, welcher auch in der Emissive-Textur die Mauer-Abbildung enthält. Bei Tag wird dieser Mauerbereich der Emissive-Textur mit jenem der Haupttextur zusammen wiedergegeben. Dass die Mauerstein-Ritzen hier nicht deckungsgleich übereinander liegen, sondern gegeneinander versetzt sind, resultiert daraus, dass die Mauertextur für die beleuchtete Treppenhauswand in der Haupttextur und der Emissive-Textur nicht exakt "deckungsgleich", sondern gegeneinander verschoben aufgetragen sind. Man muss also unbedingt darauf achten, dass Texturtelie, die sowohl in der Haupttextur als auch in der Emissive-Textur abgelegt sind, identisch positioniert sind. Dann verschwinden auch die "doppelten" Backstein-Ritzen wieder. Im Nachtmodus ist dieser Effekt übrigens nicht sichtbar, weil dort die Haupttextur abgedunkelt ist und daher die Emissive-Textur bei den beleuchteten Bauteilen nur noch allein wiedergegeben wird.
     
  3. Auf der Rückseite des Gebäudes gibt es zwei hervorstehende Stützmauern, bei denen beim Texturieren offenbar ein Texturbereich für leuchtende Objekte hineingeraten ist.
    1904316015_03Mauervorsprungleuchtet.thumb.jpg.47c7cb399f46c96d33ef5c8cf377dd94.jpg
    Dies wird besonders gut bei Nacht sichtbar, wird aber auch schon im Tag-Modus erkannt, da diese beiden Mauervorsprünge auch hier schon stärker leuchten als die Mauervorsprünge bei den anderen Fensterspalten. Hier wurde wohl die Textur "hart an der Grenze" zwischen einem nicht leuchtenden und einem leuchtenden Texturbereich aufgetragen. Um solche "Überschneidungen" an Texturbereich-Rändern zu vermeiden, gebe ich bei entsprechenden Texturierungs-Motiven oft einen "Sicherheitspuffer" zu.

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
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Hallo @BahnLand,

danke dir für deine genaue Analyse, Habe schon neu hochgeladen und einigen Korrekturen an der Textur vorgenommen. Die Leuchtstellen in der Fassade sind beseitigt, ebenso die Fehlstellen in den Fensterflächen die @brk.schatz gefunden hat. Die Treppe leuchtet jetzt auch, muss aber im nicht beleuchteten Zustand noch korrigiert werden, außerdem ist sie mir noch zu grell. Dann noch die Mauersteine zur Deckung bringen. @streit_ross da werde ich schauen, wie es aussieht, wenn nur der Boden hell ist, damit Achim sieht, welche Kinokarten er kauft.

Schöne Grüße

Lothar

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Moin Lothar,

:)

  • Sind eigentlich auch Türen im Treppenhaus vorgesehen ?
  • Wie kommt man rein oder raus ?
  • Wofür braucht es sonst eine Beleuchtung ?
  • Kann man seine schweren Möbel ohne Absturzgefahr über die fast freitragende Treppe transportieren ?

fragt ;)

Henry

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Hallo Henry,
Theorie 1: Faller hat genauso viel Wert auf Inneneinrichtungen gelegt wie Neo.
Theorie 2: wegen Punkt 4 wurden aus Sicherheitsgründen die Türen zugemauert.
Theorie 3: in jedem öffentlichen Gebäude müssen Gelder in ein begleitendes Kunstprojekt gesteckt werden. Das muß hier die Treppe sein und es muß ein Amt ansässig sein. Vermutlich was Europäisches.
Theorie 4: Das ist das Kino von Schilda.

Gruß
  Andy :P

Bearbeitet von Andy
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Hallo Henry,

ähnliche Fragen hat mir Maxwei am Montag schon gestellt. (siehe weiter oben) Ich halte mich (noch) ziemlich genau an die Faller Vorlagen, baue die millimetergenau nach. Und Faller hat den B-927 so aufgelegt. Es gibt noch mehr Ungereimtheiten bei diesem Modell. Die Büro oder Wohnteile haben auf einer Seite 3 Stockwerke und auf der anderen Seite 4, meine Treppe passt aber nur auf die 3 Stockwerkseite. Schon alleine deshalb weiß ich nicht, wo die Türen hin sollen.
In allen Abbildungen des Faller Bausatzes, die ich im Netz gefunden habe, ist zusätzlich noch je ein 3 und 4 stöckiges Seitenteil pro Ansicht verbaut. Ich hatte in den 60er mein eigenes Modell dahingehend korrigiert, dass zumindest pro Ansicht gleiche Stockwerksteilung besteht. Deshalb hatte ich vor, eine Variante zu bauen, bei der das Faller Original auf die Anlagen gestellt werden kann. Die Seite rechts vom Kino mache ich tauschbar. Aber zu Beginn meines Modellbaus mit Sketch Up, helfen mir die Vorlagen, weil ich da eine konkrete Richtung habe.

Habe jetzt neu hochgeladen und werde an diesem Zustand nur noch die Ziegelwände im Treppenhaus besser zum Fluchten bringen, sonst wollte ich es so belassen.
Fehlt noch die Variante und die LOD Stufen.
Die Fotos sind von meinem Modell mal zum Vergleich. Da ist gar keine Treppe drin.

Grüße und danke für eure rege Beteiligung

Lothar     

IMG-6753.JPG

IMG-6754.JPG

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Hallo Lothar,

vor 46 Minuten schrieb MX1954LL:

meine Treppe passt aber nur auf die 3 Stockwerkseite. Schon alleine deshalb weiß ich nicht, wo die Türen hin sollen.

das gibt eigentlich die Treppe vor. Du kannst die Türen ja nur bei den Plattformen und nicht auf der Höhe der Treppenstufen positionieren. Damit ist klar, wo (d.h. auf welcher Höhe) die Türen hin müssen.

Viele Grüße
BahnLand

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vor 45 Minuten schrieb BahnLand:

das gibt eigentlich die Treppe vor. Du kannst die Türen ja nur bei den Plattformen

Moin Bahnland,

;) aber auf der rechten kinofreien Seite reicht keine Plattform an die Wand. Wohin führt die oberste Plattform links ? Da könnte der Betriebsraum für den Fahrstuhl liegen. Faller hatte wohl mit Bedacht die milchige Verglasung für das Treppenhaus gewählt.

genug gescherzt,
Lothar kann natürlich bauen, wie es ihm gefällt. Entschuldigen muß er sich für garnichts. Und weil ich garkeine Ahnung vom Modelle bauen habe, unterlasse ich weitere Kommentare, damit wir wieder ins Thema kommen.

(y)Mir gefällt sein Kino - trotz alledem.

HG, Henry

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Hallo Quackster,

Ball immer flach halten, wenn ich bei meinen Anfängen nicht die "Besserwisser" hätte, die mir Tipps geben, hätte ich nicht so schnell dazu gelernt.
Klar geht mancher Kommentar übers Ziel hinaus, aber ich habe eine breite Schulter, da läuft vieles ab9_9
Auch ich hatte viele Bordmittel Modelle gebaut, in machen Freds sind Bilder davon, hab aber immer akzeptiert, dass die nicht in den Katalog kommen.
Bei meiner Anlage gingen die FPS auf unter 10 zurück, als ich meine Anlage fast komplett nachgebaut hatte. Da war mir klar warum diese Regel ihre Berechtigung hat.
Nach einem Festplatten Crash wollte ich nicht wieder mit Bordmittel anfangen und hab erst Blender und dann Sketch Up probiert. Und soweit bin ich jetzt.

Ich freu mich an diesem Hobby und hab keine Zeit und Lust mich wegen irgend etwas oder irgend jemandem auf zu regen.

in diesem Sinne siehe ersten Satz

Gruß

Lothar 

P.S.: Treppenhaus hat jetzt auch Türen9_9

Bearbeitet von MX1954LL
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Guten Abend zusammen,

neben den Häusern habe ich ein "kleines" Projekt angefangen. Natürlich :P wieder Faller. Die Container Verladung soll auf meine Bahn.
Deshalb habe ich den Container Abstellplatz nachgebaut. Der hat eine Art Kran Funktion in reduzierter Form.
Das Modell steht und hat einen Andockpunkt für die Faller einspurige Schiene von Brummi. Dann hat der Container Auflieger einen CP an dem die 20" Abstellfläche
sauber mittig einrastet. Die Hubbewegung ist animiert und läuft. Abweichend von einem Kran, wird aber immer nur ein 20" Container aufgenommen, immer in Längsrichtung,
nie gedreht und nur über den Animationsweg angehoben. Dort bleibt das Ladegut ( immer 20" Container) stehen(Parkposition) bis ein anderer LKW kommt, auf den es zurückgegeben wird. Mit welchen _Crane.... Attributen sollte ich diese Problem angehen?

Der LKW stoppt richtig, wenn nach dem Andocken der Rampe an die AMS Schiene noch ein 65 mm Schienenstück eingelegt wird. 

Noch Bilder zum jetzigen Stand.
Grüße
Lothar 
P.S.: habe die Rampe als Entwurf hochgeladen. ID: D9555329-3FC0-42C7-9F0C-6FF9FE2EAD77

Container.jpg

Containerrampe.jpg

Bearbeitet von MX1954LL
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Hallo Lothar,

für den Hub "_Crane_Tra" in der Anim Datei und an die Stelle,wo sich der Nullpunkt des Containers befinden wird, ein "_Crane_Hook_Bottom" im Modell benötigt.
Mit Letzterem kannst Du den Container von Unten Anheben.

Viele Grüße

Frank

Bearbeitet von fmkberlin
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Hallo Lothar,

ich noch mal!

Habe mir die Geschichte noch mal angeschaut.

Am Einfachsten wäre es, wenn Du die Animation Umdrehst. Dann könntest Du, mit "Crane_Tra_Hold" in der Anim Datei arbeiten.
Die (Ich nenne sie mal "Hebevorrichtung") würde dann von Oben kommen, den Container mit Hilfe des Hook greifen und wieder nach Oben Fahren.

VG

Frank

Ich bin noch Wach!

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Guten Abend,

Die AMS Container Rampe ist fertig dank der Hilfe von @fmkberlin. Die Kranfunktion ist am einfachsten über die Roten Gleiter anzuklicken.
Mit einer 62,5 mm langen einspurigen AMS Geraden von Brummi hinter dem Andockpunkt innerhalb der Rampe, hält der LKW ganz exakt.
Bitte ausprobieren, bevor ich Neo um Freigabe bitte.

Schöne Grüße

Lothar

ID:  D9555329-3FC0-42C7-9F0C-6FF9FE2EAD77 als Entwurf hochgeladen

container Rampe hebt.jpg

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