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Geschrieben (bearbeitet)

@Clear texts...

Happy birthday, wishing many happy returns of the day. Apologies for hijacking your topic; I'll start my own one for discussing the French TGV that Arnyto is interested in. Here's a little something for your celebrations...

Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag und viele glückliche Rückkehr des Tages. Entschuldigung für die Entführung Ihres Themas; Ich werde meinen eigenen starten, um über den französischen TGV zu sprechen, der Arnyto interessiert. Hier ist ein bisschen was für Ihre Feiern...

BqZZPak.gif.29b55519fd92043095acfc223db5ed53.gif

Bearbeitet von Dad3353
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Dad3353:

Let the cursor 'hover' over my ID, above my avatar, and select 'Message' from the box that magically appears...

Lassen Sie den Cursor über meiner ID, über meinem Avatar, "schweben" und wählen Sie "Nachricht" aus dem Feld, das auf magische Weise erscheint...

Laissez le curseur « survoler » sur mon identifiant, au-dessus de mon avatar, et sélectionnez « Message » dans la boîte qui apparaît comme par magie...

 

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La magie apparement a un probleme avec moi! Quand je survole votre avatar et votre nom moi je n'ai que cela! bizarre

Sans titress-3.jpg

Geschrieben
1 hour ago, HWB said:

Hello Dad3353,

slowly it's time for

"Models by Dad3353" :D

Greetings Hermann

I'm on it. It'll be slow and painful, though..! :D

Ich bin dabei. Es wird jedoch langsam und schmerzhaft sein..! :D

Geschrieben
4 minutes ago, arnyto said:

La magie apparement a un probleme avec moi! Quand je survole votre avatar et votre nom moi je n'ai que cela! bizarre

Sans titress-3.jpg

Ah, je vois. Voici mon email direct, en version 'anti-bot'...

Douglas (dot) A (dot) Allen (at) gmail (dot) com

sans les espaces. Essaie-ça..?

Geschrieben
Am 11.11.2021 um 19:20 schrieb BahnLand:

Hallo Walter,

Dieses Phänomen konnte ich bislang bei meinen Modellen nicht feststellen. Beziehst Du Dich hierbei auf den verkleideten Kupplungsbereich an der Front unterhalb der Scheinwerfer? Hier habe ich eher den Eindruck, dass Du es mit der Kantenglättung etwas "übertrieben" hast. Es sieht nämlich auf Deinem mittleren Bild so aus, als ob Du hier für die Kantenglättung einen Wert >90° eingestellt hast. Versuche hier mal als Grenzwinkel für die Kantenglättung 20° oder 30° einzustellen. Dann bleiben Kanten mit einem größeren Knickwinkel nicht berücksichtigt und bleiben daher bestehen.

Hallo BahnLand,

jetzt habe ich Sketchup gründlich durchsucht, aber ich habe nichts gefunden, wo ich die Kantenglättung einstellen kann. Kannst Du mir da einen Tipp geben?

Gruß

Walter

Geschrieben (bearbeitet)
vor 6 Minuten schrieb Klartexter:

Kannst Du mir da einen Tipp geben?

Hallo Walter,

bin zwar nicht Bahnland , aber bei mir ist das hier:

 

Kanten Mildern.jpg
über Fenster - Standardablage kann man das einblenden.

Grüße

Lothar

Bearbeitet von MX1954LL
Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb Roter Brummer:

mit dem Radiergummi über die entsprechende(n) Kante(n) fährst.

Mit dieser Methode von Brummi habe ich meine Dachrinnen geglättet. Wenn man den Radierer auf einen Linien Knoten setzt, verschwinden alle Linien am Knoten gleichzeitig.
Das geht dann schneller.

Gruß

Lothar 

Geschrieben

Danke für euere Tipps, bei mir waren scheinbar Tomaten vor den Augen. Ich habe nur den oberen Menuebereich einzeln durchsucht, dass da rechts auch was ist habe ich völlig außer acht gelassen. Bei mir ist die selbe Einstellung wie bei Lothar, also kann es daran dann nicht gelegen haben, dass sich im MBS ein verändertes Aussehen ergab . Ich habe trotzdem das ganze Modell nochmal neu aufgesetzt, im Dachbereich werde ich nur die Struktur der Aufbauten verwenden, ohne dass ich da dann noch Kabel und sonstige Dinge platziere. Das spart Polygone und macht auch den Übergang zwischen den Wagenteilen einfacher.

Ich wollte an der Windschutzscheibe eigentlich auch wie im Original einen Scheibenwischer anbringen. Aber da die Scheibe gebogen ist steht der Wischer weg von der Scheibe. Da lass ich es dann lieber sein wie es ist, in meinem MBS gibts keinen Regen. ;)

So, dann bastel ich jetzt mal weiter, euch allen einen schönen Tag

Walter

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

meine Frage passt glaub ich ganz gut in diesen Fred. Mir ist es jetzt schon mehrfach passiert, dass ich die Textur vergrößern musste. Von z.B. 512 x 1024 auf 512 x 2048 Pixel.
Gibt es eine Möglichkeit, dies zu bewerkstelligen, ohne dass man alle Flächen neu zuweisen muss?
Profi Tipps bitte.

Schönen Sonntag

Lothar

Geschrieben

Hallo Lothar,

ich fang immer bei einem Haus mit der Texturgrösse von 4096x4096 an. Wenn das MBS bei der Übernahme meckert das die Textur zu gross ist dann ändere ich nur die Texturgrösse in PaintNet und speichere sie. Ich glaub BahnLand hat das schon mal hier irgendwo erklärt – ich finde es aber jetzt nicht.

Gruß Axel

Geschrieben

Hallo Lothar,

ich kopiere mir zuerst die Texturen von der Original-Multitextur, dann erstelle ich mir eine leere, größere Grafik und füge die kopierte Multitextur ein, anschließend nur noch im Blender (UV-Editor) alles markieren und wenn nötig auf die Textur verschieben und schon ist Platz für neue Texturen....

sollte auch mit Sketchup so gehen...

Gruß Frank

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb JimKnopf:

ändere ich nur die Texturgrösse in PaintNet

Das hab ich auch so gemacht. Da ich aber die 512 in der Horizontalen beibehalten will, gibt das Probleme.

vor 2 Stunden schrieb Little:

ich kopiere mir zuerst die Texturen

Das mache ich auch so, in Paint Net sieht das dann gut aus und unten ist Platz für neues, aber wenn ich dann in Sketch Up einlese, sind die Texturflächen in der Vertikalen doppelt so lang und am Modell passt nichts mehr.

Die Horizontale Abmessung sollte erhalten bleiben, da ich dann eine endlose Textur zum Umwickeln von Objekten haben kann. (Tipp von Brummi)

Schöne Grüße

Lothar

Geschrieben
5 hours ago, MX1954LL said:

... tips please ...

The important thing with UV Textures is not so much the size, but rather the proportions. After the Texture has been applied to the model, the Texture can be re-sized (respecting the rule of 'power of two, for MBS...), but the proportions must remain the same. As an example, changing from 2048 x 2048 to 256 x 256 would work (although some detail may be lost, the UV maps will still fit the Item...), as would changing 512 x 1024 to 256 x 512, but changing from 2048 x 2048 to 2048 x 1024 will imply adjusting the Texture to the model, as the UV map will no longer fit. It's wise, then, to leave space on a Texture file if there's any chance of further additions to it, and keep the proportions intact, once the Texture has been applied. It's one of the main features that brought me to Blender: the relative ease of manipulating UV maps fitted to image files. I do it a lot to make multi-texture images from basic graphics, but I would not change the proportions, once established. Hope this helps. B|

Wichtig bei UV-Texturen ist nicht so sehr die Größe, sondern die Proportionen. Nachdem die Textur auf das Modell angewendet wurde, kann die Größe der Textur geändert werden (unter Beachtung der Regel der "Potenz von zwei, für MBS ...), aber die Proportionen müssen gleich bleiben. Als Beispiel würde das Ändern von 2048 x 2048 auf 256 x 256 funktionieren (obwohl einige Details verloren gehen können, passen die UV-Maps immer noch zum Artikel ...), ebenso wie das Ändern von 512 x 1024 auf 256 x 512, aber das Ändern von 2048 x 2048 bis 2048 x 1024 bedeutet, dass die Textur an das Modell angepasst wird, da die UV-Map nicht mehr passt. Es ist daher ratsam, Platz in einer Texturdatei zu lassen, wenn die Möglichkeit weiterer Ergänzungen besteht, und die Proportionen intakt zu halten, nachdem die Textur angewendet wurde. Es ist eines der Hauptmerkmale, das mich zu Blender geführt hat: die relativ einfache Handhabung von UV-Maps, die an Bilddateien angepasst sind. Ich mache es viel, um aus einfachen Grafiken Bilder mit mehreren Texturen zu erstellen, aber ich würde die Proportionen nicht ändern, wenn sie einmal festgelegt sind. Hoffe das hilft. B|

Geschrieben

Danke dir @Dad3353,

das habe ich fast befürchtet. Ich wollte nicht die Proportion ändern sondern mehr Platz für zusätzliches schaffen. Da verziehen sich die aufgetragenen Bereiche um den Änderungsfaktor. OK nächstes mal eben gleich größer anfangen.

Schöne Grüße

Lothar

Geschrieben

Hallo zusammen,

ändert man die Größe einer bereits verwendeten Textur, ohne das Layout (die Aufteilung) der Textur zu ändern (z.B. ersetzen eines Bildes mit niedriger Auflösung durch das gleiche Bildmotiv mit höherer Auflösung), braucht man das bereits texturierte Modell nicht neu zu texturieren. Denn die relativen Texturkoordinaten der auf das Modell aufgetragenen Texturbereiche bleiben ja durch die "Verzerrung" der Textur erhalten. Hierzu ein kleines Demonstrationsbeispiel:

Texturierungsbeispiel.thumb.jpg.05c652ee9c1f8036e41b4b241ec7734b.jpg

Man nehme den leeren GBS-Baustein 68DF8346-058B-41EE-A6E5-F1F35D82C78A aus der Katalog-Kategorie "Gleisbildstellpult" (im obigen Bild links) und wende darauf die Tauschtexturen an, die sich im nachfolgenden zip-Paket befinden:

Verzerrte Texturen.zip

Es handelt sich hier um eine Textur mit einer Fotografie und um eine Farbpaletten-Textur. Für beide gibt es unterschiedlich verzerrte Texturdateien, wobei alle Bild-Texturen und alle Paletten-Texturen jeweils dasselbe Layout aufweisen. Weist man nun diese Texturen als Tauschtexturen dem originalen GBS-Baustein zu, werden die Texturen - abgesehen von deren unterschiedlicher Auflösung - immer gleich angezeigt.

Wenn man aber das Layout der Textur verändert, indem man sie beispielsweise vergrößert, um zusätzlichen Platz für neue Textur-Motive zu gewinnen, passen die relativen Texturkoordinaten der ursprünglichen Bildmotive auf der Textur nicht mehr zu den neuen Texturabmessungen. Man muss daher anschließend das Modell neu texturieren.

Würde man beispielsweise die Breite der obigen Palettentextur verdoppeln, um in der rechten Hälfte eine weiße Fläche zu bekommen, und in der linken Hälfte das originale Texturmotiv in den Original-Abmessungen beibehalten, würde dieses nicht mehr den Bereich 0%-100$ der Texturfäche in beiden Richtungen ausfüllen, sondern in der Breite nur noch 0%-50% der Gesamttextur bedecken. Da aber die ursprüngliche Texturierung des Modells immer noch 0%-100% der Gesamttextur auf das bereits texturierte Modell anwendet, würde bei der Verwendung der neuen Textur als Tauschtextur nur noch die linke Hälfte des GBS-Bausteins mit dem nun seitlich zusammengedrückten ursprünglichen Motiv bedeckt, und die rechte Hälfte würde das Weiß der neuen rechten Texturhälfte zeigen. Ihr könnt das leicht ausprobieren, indem Ihr die hier beschriebene "Verdoppelung" der Texturen aus dem obige zip-Paket vornehmt und diese neuen Texturen dem GBS-Baustein als Tauschtextur zuweist.

Besitzt das Modell jedoch nur Flächen, auf denen sich die aufgebrachte Textur nachträglich noch verschieben lässt, so kann die Anpassung der Flächenbemalung an die neue Textur auch durch einfaches Verschieben der bereits aufgebrachten Texturbereiche erfolgen. Hierzu betrachten wir als Beispiel einen Würfel, der mit einer 9x9-Palettentextur bemalt wurde.

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Der Würfel besitzt eine Ausdehnung von 1000x1000x1000 m. Da die Mehrzahl der Würfelflächen jeweils mit einer kompletten Farbfläche der Textur ausgefüllt werden soll, wird für die Standard-Projektion der Textur eine Ausdehnung von 3000x3000 mm eingestellt, womit die Projektion einer der 9 Farbflächen 1000x1000 mm, also gerade eine Würfelfläche ausfüllt. Auf der Würfel-Oberseite soll die komplette Textur abgebildet werden, weshalb ich hier individuell die Größe des Texturauftrags auf 1/3 reduziert habe.

Ich habe nun die Textur horizontal verdoppelt, aber das Motiv (die 9x9-Palette) nicht an das neue Format angepasst, sondern in der ursprünglichen Größe belassen.

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Beim Austausch der Textur passt Sketchup die Projektionsgröße automatisch an das Seitenverhältnis der neuen Textur an, indem bei unveränderter Breite die Höhe entsprechend angepasst wird. Deshalb wurde beim Einlesen der neuen Textur mit doppelter Breite stattdessen die Höhe der Standard-Projektionsfläche halbiert. Entsprechend fallen die Texturierungen des Würfels nun zu klein auf, und sie sind verschoben. Um wieder die originale Größe der aufgemalten Farbflächen zu erhalten, muss man also die Ausdehnung der Projektion in beiden Richtungen verdoppeln.

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Als Ergebnis erhält man die Einfärbungen in der ursprünglichen Größe, aber immer noch verschoben. Dies gilt auch für den verkleinerten Texturauftrag auf die obere Würfelfläche, da sich die Korrektur der Standard-Dimensionierung der Texturprojektion auf alle Flächen unabhängig von einer dort möglicherweise später durchgeführten individuellen Nachkorrektur der Texturgröße gleichermaßen auswirkt.

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Leider funktioniert dieses Verfahren nicht generell, sondern nur bei solchen Flächen, bei denen der Texturauftrag nachträglich noch verschoben werden kann. Dies ist beispielsweise bei gewölbten Flächen nicht der Fall. Bei diesen muss zuerst die Kantenglättung zurückgenommen werden (maximalen Glättungswinkel auf 0 setzen), um danach für jede einzelne Fläche die Texturverschiebung durchzuführen. Bei Flächen, deren Texturierung durch eine Projektion von einer anderen bereits texturierten Fläche mit anderer Flächenneigung erfolgt ist, funktioniert diese Verschiebung ebenfalls nicht. Hier muss die Fläche tatsächlich mit der geänderten Textur neu bemalt werden.

Leider kenne ich in Sketchup keine Möglichkeit, wie man für alle bereits betroffenen texturierten Modellflächen eine globale Korrektur der Texturkoordinaten vornehmen könnte, um diese an die neuen relativen Motiv-Koordinaten auf der neuen Textur anzupassen.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

So, nach vielen Versuchen und wieder verworfenen Entwürfen habe ich es jetzt tatsächlich geschafft, den Augsburger GT6 als Modell zu erstellen. Trotz aller Bemühungen ist es aber noch kein Meisterstück, aber zumindest für den eigenen Katalog schon so halbwegs brauchbar. Ich habe mal von jedem Wagenteil eine Kopie gemacht, um diese dann auf LOD zu optimieren. Allerdings habe ich keinerlei Gimmicks wie öffnende Türen, Beleuchtung oder einen sich hebenden Stromabnehmer eingebaut, weil mir dafür schlicht und ergreifend die Kenntnisse fehlen. Ich hoffe ja, dass es zumindest mit der LOD-Datei funktioniert, ist ja auch völliges Neuland für mich.

Schönen Nikolausabend noch.

Walter

601.jpg

Geschrieben
Am 7.11.2021 um 02:01 schrieb BahnLand:

Hallo Walter,

in der Meldung sind zwei Probleme aufgeführt (2 Spiegelstriche).

Das erste Problem ist die Größe der Textur(en). Und diese bezieht sich nicht auf die Dateigröße, sondern auf die Pixelgröße. Wenn Du also die png-Datei in eine jpg-Datei umwandelst, ist überhaupt nichts gewonnen. Im Gegenteil: die jpg-Datei "zerfranst" Deine scharfen Kanten in der Textur. Um die Textur-Größe zu reduzieren, musst Du also entweder die Höhe oder die Breite der Textur oder beides halbieren (es sind ja nur 2er-Potenzen als Kantenlängen zugelassen). Wenn Du die Textur von 2048x2048 auf 2048x1024 oder 1024x2048 oder 1024x1024 verkleinerst, indem Du sie einfach "zusammendrückst", also das Layout Deiner Textur selbst erhalten bleibt, brauchst Du die Texturen nicht neu zu justieren. Denn diese werden auf das Modell immer mit relativen Textur-Koordinaten aufgetragen, die bei einer Dehnung oder Stauchung der Textur erhalten bleiben. Probiere es einfach mal aus, indem Du sicherheitshalber von der originalen Textur eine Kopie anlegst, dann die originale Textur einfach auf 1024x1024 Pixel zusammendrückst, und dann das Modell mit dieser verkleinerten Textur nochmal in das Modellbahn-Studio hoch lädst. Du wirst sehen, dass Deine Textur-Zuweisungen auf dem Modell immer noch passen, aber nun etwas unschärfer geworden sind.

Das zweite Problem hat mit dem ersten nichts zu tun. Hier musst Du tatsächlich mindestens eine LoD-Stufe hinzufügen, deren Polygon-Zahl die Grenze von 5000 nicht überschreitet. D.h. Du musst eine Kopie Deines Straßenbahn-Modells entsprechend vereinfachen, indem Du möglichst viele Details, die man aus der Ferne sowieso nicht mehr erkennen kann, entfernst, und möglichst auch bei den Rundungen deutlich weniger "Eckpunkte" verwendest. Hier mal ein Beispiel, wie das bei meiner Straßenbahn aussieht:

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Die ersten beiden Bilder zeigen die Lod0-Stufe des Modells oben geglättet und unten ungeglättet. Glättung bedeutet hier, dass die Normalenvektoren des Modells so "umgebogen" werden, dass die Kanten "verschwinden". Die Anzahl der Polygone ändert sich durch die Glättung nicht. Besonders am Dach sieht man, dass ich hier ziemlich viele Polygone "verbraten" habe.

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Das nächste Bildpaar zeigt das LoD1-Modell. Im oberen Bild sieht man nun die stark reduzierten Kanten, was dazu führt, das das Modell nun um einiges "eckiger" erscheint. Doch die Kantenglättung im untere Bild macht das fast wieder wett. Bezüglich der Oberflächen-Wölbung ist gegenüber dem allerersten Bild fast kein Unterschied zu erkennen. Allerdings habe ich bei dieser LoD-Stufe auch die Ausrundungen der Fensterrahmen eliminiert. Und die nun eckigen Fenster treten hier schon deutlich zutage. Betrachtet man das Modell nun aber aus der Entfernung, in der das Modellbahn-Studio das Modell in dieser LoD-Stufe anzeigt, fallen die nun eckigen Fensterscheiben fast nicht auf.

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Das dritte Bildpaar zeigt nun das Modell in der Detailstufe LoD2. Hier sind die Details auf ein Minimum reduziert und die Inneneinrichtung ist komplett weggelassen. Die hier sichtbaren grauen Fensterflächen sind übrigens die nicht bemalten Rückseiten der Innenwände, die im Modellbahn-Studio durchsichtig erscheinen, sodass man von außen durch die Fenster auf die Innenraumwände schaut. Das Modell wird aber im Modellbahn-Studio erst in einer derartigen Kamera-Entfernung eingeblendet, dass es überhaupt nicht mehr auffällt, dass dieses Modell fast nur noch ein "Schuhkarton" ist. Auch hier kann man sehr deutlich den Effekt der Kantenglättung erkennen, die - wie bereits erwähnt - keine negative Auswirkung auf die Polygonzahl hat.

Lod-Stufen.thumb.jpg.7e5dea8501161a92a4c48383eb6374e0.jpg

Hier noch ein direkter Vergleich der Polygon-und Eckpunkt-Zahlen der verschiedenen LoD-Stufen.

Es wäre wirklich schade, wenn Du Dein schönes Straßenbahnmodell nicht hier im Online-Katalog veröffentlichen könntest.

Viele Grüße
BahnLand

 

Hallo BahnLand,

ich komme jetzt zurück auf Deinen hervorragenden Beitrag zu den LOD. Ich habe jetzt einmal versucht, den A-Teil des Fahrzeugs entsprechend der Anforderungen im MBS zu gestalten, indem ich die komplette Innenausstattung gelöscht habe, aber bei über 23000 Polygonen hat das keinen Sinn für das MBS. Bei meinem Modell sind ja auch nur wenig Rundungen, bei denen ich vielleicht ansetzen könnte. Also habe ich mir eine Radikallösung einfallen lassen, weil mir der Würfel von Blender in den Sinn gekommen ist. Ich habe mich zwar noch nicht weiter mit dem Programm beschäftigen können, weil ich ja erst einmal bei Sketchup halbwegs fit sein möchte, bevor ich mich an das doch sehr umfangreiche Blender wage. Aber der Würfel ist immerhin schon hängengeblieben, und er war die Basis für meine Idee.

Ich habe also die gespeicherte Bodenplatte kopiert, dann auf der Kopie alle Linien für Wände und Türen gelöscht, so dass nur noch die Grundform des Fahrzeugs vorhanden war. Die vordere Rundung habe ich entfernt und dann die Platte mit dem Magnet auf die Fahrzeughöhe gezogen. Diesen "Würfel habe ich dann bemalt und danach die X-Datei erstellt. Mit dieser Version bin ich dann unter den maximalen Polygonen geblieben. Wenn ich in Sketchup dann auf weite Entfernung gehe, dann ist kein Unterschied zum Original für mich feststellbar. Daher meine Frage an die Experten: Ist das so für das MBS in Ordnung? BahnLand hat ja schon geschrieben, wie ich beim hochladen in den Katalog die Dateien benennen soll. Der GT6 besteht aus drei Fahrzeugteilen, gibt es dann für jedes Teil eine eigene Codenummer? Und noch eine Frage zum Schluss: Muss in der LOD-Datei auch der_Coupler0 und _Coupler1 vorhanden sein? Ich bin hier ja völliger Neuling, leichter behebe ich vor dem Laden die Fehler als danach.

Schönen Abend noch.

Walter

601a_LOD1.jpg

601a.jpg

601a_LOD1-klein.jpg

Geschrieben

Hallo Walter,

schön das du durchgehalten hast! (y).. Da deine Strassenbahn im Verbund fährt, also mehrere Wagen anhängen, ich meine (kann hier auch falsch liegen) brauchst du den Coupler in jeder angewandten Detailstufe (LOD). Logischerweise: fährt der Triebwagen alleine brauchst du ihn dann nicht. Dein letztes Bild oben zeigt uns die LOD1. Wäre jetzt noch die Forderung nach einer weiteren LOD-Stufe:  Ich würde so vorgehen: Alles löschen. Faltenbalg, Fenster, Türen, etc. und alles weiß, Dach würde eine schwarze glatte Fläche. Beim Pantographen, ok da scheiden sich die Geister. Notfalls auch entfernen. Bei allen LOD-Stufen: die Grundform muß bestehen bleiben.

Ich hoffe dieses hilft dir weiter.

Gruß Karl

Geschrieben

Hallo Karl,

danke für Deine Tipps, dann werde ich die _Coupler mal auch in die LOD einfügen. Die Grundform ist ja erhalten geblieben, ich habe lediglich den Bogen an der Frontseite entfernt, aber der dürfte ja kaum ins Gewicht fallen. Ich bin nach der Meldung im MBS eigentlich davon ausgegangen, dass nur eine LOD-Datei erforderlich ist, aber es ist sicher kein Problem, für eine zweite Stufe so zu verfahren, wie Du es vorgeschlagen hast.

Inzwischen ist auch die LOD-Datei für den Mittelteil fertig, wenn ich das mit der Erstellung der Modelldatei vergleiche, dann liegen da Welten dazwischen. Aber da sind bei der Innenausstattung auch viele Einzelarbeiten erforderlich gewesen, bei der LOD ist das alles gar nicht enthalten. So, dann greife ich jetzt noch den hinteren Fahrzeugteil an, dann kann ich ja dieser Tage mein Erstlingswerk als Entwurf hochladen.

Schönen Abend noch

Walter

grundplatte.jpg

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