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Mein erstes Blender-Modell steht auf meiner Anlage. Juhu


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Hallo und guten Tag in die Runde.

Wie ich ja schon in meinem ersten Beitrag angedroht habe, will ich virtueller Modellbauer werden.:) Nach unzähligen Stunden Bastelei habe ich es tatsächlich geschaft etwas eigenes auf meine Anlage zu bringen. Ein winziger Schritt für die Gemeinschaft aber ein großer für mich. Es ist kleines Modell von einem Kiosk. Vorbild ist ein Kartonmodellbaubogen der auf meiner Festplatte schlummert. Diesen habe ich als Grundriss und Seitenansicht in Blender eingefügt und angefangen zu modellieren. Mannomann, was ein gefummel. Nebenbei habe ich  mit Gimp eine Multitextur erstellt. Das fällt mir bedeutend leichter und war schnell erledigt. Aber dann das Texturieren des Modells. Eine mühselige Angelegenheit. Aber Egal, es kann nur besser werden. Jetzt möchte ich hier gerne ein Bild einstellen um euch zu zeigen was ich bisher verbrochen habe, aber ich weiß nicht wie das geht.

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Ah, geht doch.

Ihr reibt euch jetzt wahrscheinlich verwundert die Augen und denkt: Das will er doch nicht im Ernst in den Katalog hochladen? Nein, den Anspruch habe ich nicht. Ich sehe es in erster Linie als Übung. Es hat noch viele Fehler, die Texturierung ist nicht schön und die Dateien sind zu groß. Wobei das Studio grünes Licht für den Import gegeben hat. Leider komme ich nicht so recht weiter. Z.B. bei der Texturierung: Die Skalierung der Betonsteine auf der runden Bodenplatte ist viel zu groß. Im Original eher 10x20 cm. Auf meiner Multitextur habe ich einen Bereich von 256 x 256 px mit einer nahtlosen Betonsteintextur. Wie kann ich Blender dazu überreden diese Textur mehrfach gekachelt auf die Bodenplatte aufzutragen? Oder geht das nicht und ich muß die Bodenplatte segmentieren? Wenn mir da jemand einen Tip geben könnte in welche Richtung ich denken sollte? Was mir auch noch aufgefallen ist: Links neben Achim kann ich durch die Hütte schauen und sehe das Kopfsteinpflaster im Hintergrund. Da muß ich nochmal ran.

So, ihr Lieben, das war es vorerst. Die Sonne scheint. Es ist Biergartenwetter. 9_9

Grüße, Dirk

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Hallo Dirk

Erst mal schön, dass sich wieder jemand an Blender herantraut.👍

vor einer Stunde schrieb dirk.z:

Die Skalierung der Betonsteine auf der runden Bodenplatte ist viel zu groß. Im Original eher 10x20 cm. Auf meiner Multitextur habe ich einen Bereich von 256 x 256 px mit einer nahtlosen Betonsteintextur. Wie kann ich Blender dazu überreden diese Textur mehrfach gekachelt auf die Bodenplatte aufzutragen

Dazu gibt es 2 Möglichkeiten:(vielleicht gibt’s noch andere, fällt mir im Moment aber nichts ein)

1, du teilst einfach den Boden auf in 4 Vierteln und texturierst jedes Viertel gleich. Erhöht zwar die Polygone, in diesem Falle jedoch ignorierbar. Voraussetzung dafür ist natürlich eine nahtlose Textur.

2. Und einfacher....verdoppele einfach die Bodentextur in der Länge und der Höhe. Voraussetzung dafür ist natürlich wiederum eine nahtlose Textur. Nachteil ist der vierfache Platzbedarf im Vergleich zu vorher. (Eventuell das verdoppelte Bild etwas stauchen wenn es die Auflösung zulässt ohne dass der Boden dann zu grob wird).

Aber immer aufpassen: die max. Grösse der Textur ist abhängig von der Grösse des Modells, wird intern durch einen Algorithmus berechnet, kann man aber nur soweit ich weiß ausprobieren.

lg max

 

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58 minutes ago, dirk.z said:

... To the left of Achim I can look through the hut and see the cobblestones in the background...

@dirk.z...

A word about 'normals'....

For a 3D modelling programme, a cube (as an example...) consists of six faces, each with a texture presented to the exterior. These faces only have two dimensions for the 3D programme; there is no need to bother with the inside of the cube, as it is not visible. The programme presents the texture to the 'outside', but there is none on the inside. If one was to go inside the cube (it can be done in Blender, for example, by 'zooming'...), it's as if there is no cube at all, as it's all transparent. The reason for this is to save on representing faces that are not visible; it saves on processor use for the PC and graphics card. It is a Good Thing.
Issues arise, however, when one has objects that will have visible faces on the inside (an example being your kiosk, where one may see through the hatch to the back of the kiosk...). When the kiosk was constructed, it was, I presume, a closed object, and the hatch was 'cut out' afterwards. Where, in the beginning, there was no need to have visible faces on the inside, it is now required. This can be checked, by looking at the 'normals' for the kiosk. A 'normal' is a representation of which side of a Face is visible. An exterior face is, by convention, seen as Blue, the inside (and so invisible...) Face would be Red. We can see the normals in Blender from the 'Viewport Overlays' button, by ticking the 'Face Orientation' checkbox...

Ein Wort zu den „Normalen“....

Für ein 3D-Modellierungsprogramm besteht ein Würfel (als Beispiel ...) aus sechs Flächen, von denen jede eine Textur aufweist, die nach außen präsentiert wird. Diese Flächen haben für das 3D-Programm nur zwei Dimensionen; Um das Innere des Würfels muss man sich nicht kümmern, da es nicht sichtbar ist. Das Programm präsentiert die Textur nach 'außen', aber innen gibt es keine. Wenn man in den Würfel hineingehen würde (in Blender zum Beispiel durch 'Zoomen'...), ist es, als ob es überhaupt keinen Würfel gäbe, da alles transparent ist. Der Grund dafür ist, die Darstellung nicht sichtbarer Gesichter einzusparen; es spart Prozessorlast für PC und Grafikkarte. Es ist eine gute Sache.
Probleme treten jedoch auf, wenn Objekte vorhanden sind, die sichtbare Flächen auf der Innenseite haben (ein Beispiel ist Ihr Kiosk, wo man durch die Luke auf die Rückseite des Kiosks sehen kann...). Als der Kiosk gebaut wurde, war er, nehme ich an, ein geschlossenes Objekt, und die Luke wurde nachträglich „ausgeschnitten“. Wo anfangs auf sichtbare Innenflächen verzichtet werden konnte, ist dies heute Pflicht. Dies kann überprüft werden, indem man sich die „Normalen“ für den Kiosk ansieht. Eine „Normale“ ist eine Darstellung dessen, welche Seite eines Gesichts sichtbar ist. Ein äußeres Gesicht wird per Konvention als blau gesehen, das innere (und so unsichtbare ...) Gesicht wäre rot. Wir können die Normalen in Blender über die Schaltfläche "Viewport Overlays" sehen, indem Sie das Kontrollkästchen "Face Orientation" aktivieren ...

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Here, I have created a cube, and removed one Face. We see the outside as Blue, the inside Faces are Red. If this was exported for MBS, one would see right through the cube when looking into the opening.
A Good Thing, then, when unnecessary faces are hidden, but what do we do when we need to see the inside faces, as with the Red Faces of the cube here, or the inside of the kiosk..? We have to select the Faces concerned, and 'Solidify' them, so that they become, not two-dimensional, but three dimensions, with thickness. They will then have outward-facing Faces (and inside ones, too, that are transparent, but we won't see those, so...).
Here, I've selected all the remaining Faces of the cube, in Edit mode, and used the Menu 'Face/Solidify Faces. This brings up an information box in the bottom left corner, in which I am able to specify what Thickness the new faces are to be. Normally we would want as thin as possible; too thin and the Faces will create unwanted 'shimmering' as their Textures interfere with each other. Trial and error shows us the best value to use.

Hier habe ich einen Würfel erstellt und eine Fläche entfernt. Wir sehen das Äußere als Blau, die inneren Gesichter sind Rot. Wenn dies für MBS exportiert würde, würde man beim Blick in die Öffnung direkt durch den Würfel hindurchsehen.
Eine gute Sache, wenn unnötige Gesichter ausgeblendet werden, aber was tun wir, wenn wir die Innenseiten sehen müssen, wie bei den roten Gesichtern des Würfels hier oder dem Inneren des Kiosks ...? Wir müssen die betreffenden Flächen auswählen und sie „verfestigen“, damit sie nicht zweidimensional, sondern dreidimensional mit Dicke werden. Sie haben dann nach außen gerichtete Gesichter (und auch innere, die transparent sind, aber die werden wir nicht sehen, also ...).
Hier habe ich alle verbleibenden Flächen des Würfels im Bearbeitungsmodus ausgewählt und das Menü „Face/Solidify Faces“ verwendet. Daraufhin erscheint unten links ein Informationsfeld, in dem ich angeben kann, welche Dicke die neuen Flächen haben sollen. Normalerweise möchten wir so dünn wie möglich; zu dünn und die Flächen erzeugen ein unerwünschtes „Schimmern“, da sich ihre Texturen gegenseitig stören. Trial-and-Error zeigt uns den besten Nutzen.

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Now that my cube has had all its Faces solidified, all (visible...) faces are now oriented outwards, and will be seen, and may receive a Texture. I de-select the check box to go back to the vision without Face Orientation to see the cube in its ordinary form.

There's the explanation, then as to why one sees through inside faces of objects, and, I hope, how to rectify that. Ask again if anything is not clear.

Nun, da mein Würfel alle seine Flächen verfestigt hat, sind alle (sichtbaren ...) Flächen nun nach außen orientiert und werden gesehen und können eine Textur erhalten. Ich deaktiviere das Kontrollkästchen, um zur Vision ohne Gesichtsausrichtung zurückzukehren und den Würfel in seiner normalen Form zu sehen.

Dann gibt es die Erklärung dafür, warum man durch die Innenseiten von Objekten sieht, und ich hoffe, wie man das korrigiert. Fragen Sie noch einmal nach, wenn etwas nicht klar ist.

Douglas

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vor 2 Stunden schrieb dirk.z:

Das will er doch nicht im Ernst in den Katalog hochladen

Hallo dirk,
doch, doch, doch. Natürlich nachdem Du die genannten Probleme gelöst hast. Aber dann schon! Unbedingt dranbleiben!! (y)

Gruß
  Andy

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@dirk.z...

No need to be so modest; your kiosk is very good indeed, especially as a First Project. The Catalogue depends on contributions from MBS Users; almost all of its contents are there because of those. Every one of the contributors started with a First Project of some sort; most have continued with more sophisticated models as their skills improved, and MBS had more and more functionality. You start with a kiosk, then another model, and another... The more quality contributions there are, the more rich will be the choices and layouts constructed. No need to be so modest. B|

No need to be so humble; Your kiosk is very good indeed, especially as a first project. The catalog depends on contributions from MBS users; almost all of its content is there because of them. Each of the contributors started out with some kind of first project; Most have moved on to more sophisticated models as their capabilities improved, and MBS continued to have more functionality. You start with one kiosk, then another model, and another... The more quality posts there are, the richer the choices and layouts created will be. No reason to be so humble. B|

Edited by Dad3353
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Hallo Dirk,

ich finde es großartig, dass Du Dich zur "Modellbauer-Gilde" für das Modellbahn-Studio gesellst. (y)
Dass Du mit einem "einfachen" Modell anfängst, liegt in der Natur der Sache (jeder von uns hat "einfach" angefangen). Und dafür sieht der Kiosk doch schon ganz gut aus!

vor 3 Stunden schrieb dirk.z:

Die Skalierung der Betonsteine auf der runden Bodenplatte ist viel zu groß. Im Original eher 10x20 cm. Auf meiner Multitextur habe ich einen Bereich von 256 x 256 px mit einer nahtlosen Betonsteintextur.

Ich weiß nicht, ob es in Blender möglich ist, einen Ausschnitt einer Multitextur als "kachelbar" zu deklarieren und damit dann eine Modellfläche "kacheln" zu lassen. In Sketchup (womit ich meine Modelle erstelle) ist dies zumindest nicht möglich. Hier kann die Textur immer nur als "ganzes" gekachelt werden. D.h. eine weitere Kachel der (kompletten) Textur wird nur dann angesetzt, wenn auf der zu texturierenden Fläche der Rand der Textur erreicht wurde.

Falls Blender die Verwendung eines Texturauschnitts als Kachel ebenfalls nicht unterstützt, sehe ich für Dein Problem neben den Hinweisen von @maxwei2 weitere Möglichkeiten:

  1. Verkleinere die Betonsteingröße auf Deiner Multitextur, damit Du auf Deiner dafür vorgesehenen Fläche (256x256 Pixel) mehr Betonplatten unterbringen kannst. Damit verkleinern sich dann automatisch auch die Betonsteine auf Deinem Kiosk-Modell. Allerdings reduziert sich dadurch die Auflösung (Detailgenauigkeit) Deiner Betonplatte (sie wirkt dann auf dem Modell "verschwommener").
  2. Lagere den Betonstein in eine separate Textur aus, die nur eine Kachel dieses Betonsteins enthält. Beachte dabei jedoch, dass dann auch die Kantenlängen dieser Einzeltextur 2er-Potenzen sein müssen. Wenn Du den Betonstein-Bereich Deines Kiosk-Modells dann mit dieser Textur einfärbst, kachelt sich diese automatisch von selbst. Durch eine geeignete Skalierung der Textur auf dem Betonstein-Areal kannst Du dann die gewünschte Betonstein-Größe beliebig einstellen. Hier kannst Du dann auch eine eventuell notwendige Verzerrung der Betonstein-Kachel wegen der geforderten 2er-Potenzen als Kantenlängen durch unterschiedliche eine Skalierung in beiden Textur-Richtungen wieder kompensieren. 

Bitte beachte bei der zweiten Möglichkeit, dass Du für Dein Modell maximal 3 verschiedene Materialien (jede verwendete Textur und jede direkt zugewiesene Einzelfarbe ist ein Material) verwenden darfst. Ich vermute aber, dass dies für Dein Kiosk-Modell kein Problem darstellt.

vor 3 Stunden schrieb dirk.z:

Es hat noch viele Fehler, die Texturierung ist nicht schön und die Dateien sind zu groß. Wobei das Studio grünes Licht für den Import gegeben hat.

Solange Du das Modell nur für Dich selbst in den Katalog hochlädst, finden die Resourcen-Prüfungen des Modellbahn-Studios noch nicht statt. Auch als "Entwurf" kannst Du das Modell - wenn es erfolgreich in den Katalog hochgeladen werden konnte - problemlos veröffentlichen. Erst wenn Du das Modell "final" veröffentlichen möchtest (es also "auf Dauer" im Online-Katalog für alle Nutzer zur Verfügung gestellt werden soll), werden die Ressourcen-Prüfungen des Modellbahn-Studios durchlaufen, was dann möglicherweise dazu führen kann, dass eine Ressourcen-Reduzierung vor der Zulassung zur Veröffentlichung eingefordert wird.

Viele Grüße
BahnLand

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This is how UV Tiling can be done in Blender. In English, I'm afraid, but it can be followed without the sound. Not simple, but it works well...

This is how UV tiling can be done in Blender. In English I'm afraid, but it can be followed without the audio. Not easy, but it works well...

 

The first four minutes should be enough; after that it becomes a bit too much (for a kiosk at least...).

Die ersten vier Minuten sollten ausreichen; danach wird es etwas zu viel (zumindest für einen Kiosk...).

Edited by Dad3353
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Hallo und guten Morgen in die Runde.

Zurück aus dem Biergarten, Rechner angemacht, im Forum angemeldet und Wow. Mit dieser Resonanz habe ich nicht gerechnet. Danke für eure Antworten auf meine einfache Frage. Das motiviert mich ungemein. An @maxweiJa, die Bodenplatte in vier Teile zu schneiden und separat zu texturieren ist für dieses Modell sicher besser als eine größere oder weitere Textur anzulegen. Dazu hat ja auch @BahnLandgeschrieben. (Danke für deinen Hinweis, das MBS im "privaten Modus" gar nicht prüft ob das Modell zur Veröffentlichung im offiziellen Katalog geeignet ist. Das wusste ich nicht) An @Dad3353und@Eggu Danke für die Mühe die ihr euch gemacht habt. Das die Normalen nach aussen zeigen müssen ist mir bewusst. Ich habe einfach nur vergessen im Inneren einige Faces zu texturieren.

Vielen Dank auch für das Video. Ich habe es noch nicht richtig verstanden, aber wenn es möglich ist mit dieser Anleitung unsere Modelle mit einer kleinen (Teil-)kachelbaren Multitextur auszustatten, spart das eventuell eine Menge an Daten und zusätzlichen Materialien. Das muss ich mir nochmal genauer anschauen.

@Andy Du hast Recht. Wenn ich schon anfange zu basteln, dann kann der Kiosk auch irgendwann in den Katalog. Bis dahin ist es noch ein weiter Weg aber ich bleibe dran. Danke für´s Mutmachen.

Viele Grüße, Dirk

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Hallo Dirk,

oh, da hatte ich was Falsches geschrieben. Die Ressourcen-Prüfungen finden schon statt, haben aber auf das Hochladen keine Auswirkung. Du siehst im Modelleditor das Warndreieck natürlich und kannst nach einem Klick darauf auch erkennen, wo noch etwas nachzubessern ist (das ist ja der Sinn der Sache). Dennoch kannst Du das Modell lokal nutzen und ausprobieren - und auch als Entwurf veröffentlichen, damit es auch die anderen Nutzer testen können. Nur die endgültige (dauerhafte) Veröffentlichung wird erst zugelassen, wenn im Modell-Editor bei der "Bewertung" anstelle des gelben Warndreiecks das grüne Häkchen erscheint.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo BahnLand

Vielen Dank für deine Rückmeldung.

Es gab kein Warndreieck. Ich denke, das die automatische Prüfung nur anhand Poligonanzahl und Texturgröße entscheidet ob das Modell tauglich ist.  (Nur so ein Gedanke von einem Unwissendem). Für mein Modell sehe ich noch ganz viel Luft nach unten. Weniger Poly´s und eine kleine Textur sind wichtig. Darüber muß ich erst noch nachdenken.

Viek Grüße, Dirk

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Hallo und guten Abend in die Runde.

Ich möchte euch kurz meinen Fortschritt mit meinem kleinem Kiosk zeigen: Rechts das Modell wie ich es am Anfang vorgestellt habe. Links die neuste Version. Noch lange nicht perfekt, aber ich merke, das ich mit Blender langsam warm werde und meine Mausklicks immer schneller ihr Ziel finden. Das macht Spass. Nebenbei arbeite ich mit GIMP an der Multitextur (1024x512px) um soviele Pixel wie möglich auszunutzen. Daraus entwickelt sich nach und nach eine Multi-multi-textur, mit der ich zwischen verschiedenen Styles umschalten kann.. Dazu habe ich eine Frage: Was muß ich machen um eine zusätzliche Variante der Textur hochzuladen? ( Um Z. B. die englischen oder französischen Freunde mit passenden Werbeplakaten zu versorgen) Ist das dann eine Tauschtextur? Und wenn ja, wie kann ich sie euch zur Verfügung stellen?

Aber hier erst mal ein Bild:

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Bis bald und freundliche Grüße

Dirk

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@dirk.z...

If you name the multi-texture file '_Custom', MBS will know that Exchange Textures are a possibility, and will make the relevant 'Properties' menu available. From there, any User may download your current Texture, as a 'dds' graphics file, which may then be edited (to change the ads, or the colours, for example...).
You may also create, yourself, a few variant colour schemes and ads, save under a different name ('Kiosk_2' or similar...) and Edit the existing kiosk to add this variant. Use the Edit button, then the '+' sign and choose the new Gltf file, as you did for the initial creation in MBS. The User will then have the choice of which version to use in his/her layouts.
Hope this helps.

Wenn Sie die Multi-Textur-Datei '_Custom' nennen, weiß MBS, dass Exchange Textures möglich sind, und stellt das entsprechende 'Properties'-Menü zur Verfügung. Von dort aus kann jeder Benutzer Ihre aktuelle Textur als 'dds'-Grafikdatei herunterladen, die dann bearbeitet werden kann (um beispielsweise die Anzeigen oder die Farben zu ändern...).
Sie können auch selbst einige Varianten von Farbschemata und Anzeigen erstellen, unter einem anderen Namen speichern ('Kiosk_2' oder ähnlich ...) und den vorhandenen Kiosk bearbeiten, um diese Variante hinzuzufügen. Verwenden Sie die Schaltfläche "Bearbeiten", dann das "+"-Zeichen und wählen Sie die neue GLTF-Datei aus, wie Sie es bei der ursprünglichen Erstellung in MBS getan haben. Der Benutzer hat dann die Wahl, welche Version er in seinen Layouts verwenden möchte.
Hoffe das hilft.

Douglas

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Hallo und guten Abend in die Runde.

An @Dad3353 und @maxwei einen herzlichen Dank für die Tipps mit der Multitextur. Ich denke, ich habe es verstanden. Vieleicht, Eventuell, wer weiß.9_9 Leider habe ich zur Zeit wenig Gelegenheit zu basteln. Die reale Welt ruft nach meiner Arbeitskraft. Neue Kunden drohen mit Aufträgen und wedeln mit ihren Geldbeuteln, dabei wollte ich eigentlich den Rest des Jahres mit Blender und MBS spielen. Aber wer kann zu einer neuen Geldquelle schon nein sagen? Von dem Lohn kaufe ich mir dann einen PC mit eingebauter KI, dann brauche ich meine Modelle nur denken und Blender baut sie für mich zusammen... :D

Viele Grüße und hoffentlich bis bald.

Dirk

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  • 2 weeks later...

Hallo und guten Abend in die Runde.

Zurück von einer Montage in der echten Welt ( Der Lohn reicht leider nicht für einen Super-Computer, dem ich nur zuzwinkern muß und das Modell ist fertig. B|), habe ich mich noch mal an meine kleine Bastelei gesetzt und möchte euch das vorläufige Ergebnis etwas genauer vorstellen.

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Ein einfacher Screenshot reicht natürlich nicht aus um das Modell beurteilen zu können, daher hier eine Datei als .mbe

Ich hoffe ihr könnt sie öffnen.

le-kiosque-de-journeuax7mbe.zip

Was mich irritiert ist, das die .mbe-Datei nur etwa ein Viertel so groß ist wie die .glb-Datei. Das liegt nicht am zippen, die Originale haben das gleiche Größenverhältnis. Seltsam, wie kann es sein das die Textur auf ein Viertel der ursprünglichen Größe zusammen geschmolzen wird und es keinen optischen Unterschied zwischen einem Blender-Render und der Anzeige im MBS gibt. Aber Ok, das ist jetzt eine Frage die hier zu weit führt, ich wollte euch ja mein Modell vorstellen. Darum hier für den interessierten Modellbauer die Blender-Datei und die Multitextur, mit der Bitte mal rein zu schauen. Es gibt da noch so ein paar Ungereimtheiten. Ich habe z. B. ganz zu Anfang im unteren Bereich der Hütte einen überflüssigen Loop-Cut gemacht. Dort sind Faces entstanden die ich gerne mit anderen Faces verschmelzen möchte um die Poligonzahl zu verringern. Ein Merge-Befehl ergibt leider unerwartete Resultate. Hat da jemand von euch einen Tip? Ebenso habe ich am Auslauf des Fallrohrs ein Problem. Es ist nicht sichtbar in Blender, aber im MBS schon. Die Innenseite des Rohres wird nicht richtig texturiert. Es ist nur ein winziges Detail und ich erwarte nicht, das ihr euch jetzt auf den Boden werft, nur um in die Röhre zu schauen. :D Aber warum es nicht funktioniert würde mich doch interessieren. "Onkel Ritchys Hütte" konnte ich problemlos auf beide Seiten einer Face texturieren, warum hier unten nicht?

Hier der/die/das Blender-File:

le-kiosque-de-journeuax7.zip

Und hier die Textur:

kiosk4.zip

Auf der Textur sind noch einige Pixel frei. Habt ihr noch etwas Nettes, das ich dort einbauen kann?

 

 

Sehr viel später:

Oh jeh, es ist spät geworden. Ich muß schlafen gehen. Ich wünsch euch einen schönen Sonntag, bis bald

Viele Grüße, Dirk

 

 

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1 hour ago, dirk.z said:

...Oh dear, it's getting late. I have to go to bed...

Excellent, a very nice model indeed. The drainpipe issue is an easy one to fix (see screenshots...); it only needs the Faces at the bottom of the pipe to be made Solid (Thickness : 0.001...) and all is well.
I've taken the liberty of adding a second Texture file, combined into the same Material, which allows an Emissive effect on certain chosen parts to the model. I've used your own Kiosk file and made it all Black except for the parts I wish to have Emissive (The back and insides of the Kiosk, and the sign above...). In daylight, there is no real difference, but as night falls, the Emissive parts show through more and more. The overall maximum Emissive level is controlled in Blender (0.5 in this example...) to have a realistic effect. It doesn't turn on and off; it's permanent and fixed. Just an idea. I've done screenshots of the Material, too, if you want to try it out yourself... Thanks for sharing, and 'Well done'. (y)

Ausgezeichnet, wirklich ein sehr schönes Modell. Das Abflussrohrproblem ist einfach zu beheben (siehe Screenshots...); Es müssen nur die Flächen an der Unterseite des Rohres solide gemacht werden (Dicke: 0,001 ...) und alles ist gut.
Ich habe mir die Freiheit genommen, eine zweite Texturdatei hinzuzufügen, die mit demselben Material kombiniert ist, was einen Emissive-Effekt auf bestimmte ausgewählte Teile des Modells ermöglicht. Ich habe Ihre eigene Kiosk-Datei verwendet und alles schwarz gemacht, mit Ausnahme der Teile, die ich emissiv haben möchte (die Rückseite und das Innere des Kiosks und das Schild oben ...). Bei Tageslicht gibt es keinen wirklichen Unterschied, aber wenn die Nacht hereinbricht, scheinen die Emissive-Teile immer mehr durch. Der gesamte maximale Emissionspegel wird in Blender gesteuert (0,5 in diesem Beispiel ...), um einen realistischen Effekt zu erzielen. Es schaltet sich nicht ein und aus; es ist dauerhaft und fest. Nur eine Idee. Ich habe auch Screenshots des Materials gemacht, wenn Sie es selbst ausprobieren möchten ... Danke fürs Teilen und 'Gut gemacht'.

Excellent, un très beau modèle en effet. Le problème du tuyau d'évacuation est facile à résoudre (voir captures d'écran...); il suffit que les Faces au bas du tuyau soient Solides (Epaisseur : 0.001...) et tout va bien.
J'ai pris la liberté d'ajouter un deuxième fichier de texture, combiné dans le même matériau, qui permet un effet émissif sur certaines parties choisies du modèle. J'ai utilisé votre propre fichier Kiosk et l'ai rendu tout noir à l'exception des parties que je souhaite avoir Emissive (le dos et l'intérieur du kiosque, et le signe ci-dessus...). À la lumière du jour, il n'y a pas vraiment de différence, mais à mesure que la nuit tombe, les parties émissives transparaissent de plus en plus. Le niveau d'émission maximal global est contrôlé dans Blender (0,5 dans cet exemple...) pour avoir un effet réaliste. Il ne s'allume et ne s'éteint pas ; c'est permanent et fixe. Juste une idée. J'ai aussi fait des captures d'écran du matériel, si vous voulez l'essayer vous-même... Merci pour le partage et "Bravo".

Douglas

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Die Abschnitte des Fallrohrs sehen ungleichmäßig aus.
Liegt daran, dass die Polygone einmal auf ein langes Stück, das andere Mal auf ein kurzes Stück der Textur gemappt wird, soll das so sein ?
Gruß Eggu

The sections of the downspout look uneven.
Is it because the polygons are mapped for one part to a long piece and the other part to a short piece of the texture, is that how it's supposed to be?

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Hallo in die Runde.

Es geht voran:

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Danke an @Dad3353 für den Hinweis zum Solidify-Befehl und die Anleitung zum Erstellen der Emissive-Daten. Das hat gut funktioniert und war einfacher als gedacht. Wieder etwas dazugelernt. Die Anmerkungen von @Eggu habe ich mir auch zu Herzen genommen und das Fallrohr neu texturiert. Das sieht jetzt besser aus. Nebenbei habe ich das Thekenbrett etwas aufpoliert und die UV´s einiger Faces nachgearbeitet. Dort waren ein paar "Blitzer" zu sehen , die dort nicht hingehörten.

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So, ich mach jetzt mal Mittagspause. Die neuen Dateien liefer ich noch nach...

Bis später, Dirk

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Just to add... If you have the Build files for the characters such as the lady in the Kiosk, the same Emissive texture trick can be used to have them glow inside the lit Kiosk at night. Just sayin... B|

Nur um hinzuzufügen ... Wenn Sie die Build-Dateien für die Charaktere wie die Dame im Kiosk haben, kann der gleiche Emissive-Texturtrick verwendet werden, um sie nachts im beleuchteten Kiosk leuchten zu lassen. Ich sag bloß... B|

Douglas

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Hallo @Eggu,
das habe ich mich auch schon öfters gefragt. Eine konsequente Antwort lautet wohl 'Nein'. Andererseits hat sich bislang auch noch niemand beschwert. Wenn dies der Fall wäre, könnte man hier (und auch bei ähnlichen Programmen) den Laden zu machen. Was bekannt ist, ist, dass man einen Hersteller von Klemmbausteinen nicht reizen sollte, der da nicht auf seinen vier Buchstaben sitzen bleibt. Freilich sollte man das Netz beobachten, was sich in dieser Richtung tut - und ggf. ein paar Texturen austauschen.

Gruß
  Andy

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Höchste Zeit, dass sich @Neomal professionell beraten lässt, was das Verwenden von Markennamen/-symbolen im MBS betrifft. Ich bin der Meinung, dass da sich das MBS selber zu wichtig nimmt, um beispielsweise diesen Klemmbausteinhersteller auf die Palme zu bringen. Auch kann ich mir nicht vorstellen, dass sämtliche Hersteller von Modellbahnzubehör für ihre aufgemalten, aufgeklebten oder sonstwie befestigten Markensymbole eine Lizenzgebühr an den Rechteinhaber zahlen müssen. Jemanden, der kostenlos Werbung für einen macht , verklagt man doch nicht. 

Gruß

streit_ross

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