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maxwei

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Alle erstellten Inhalte von maxwei

  1. Hallo @Little Ist eigentlich relativ einfach. Wenn das Hauptmodell fertig ist reduzierst du dieses soweit bis du unter 5000 Polygone bist, speicherst dieses unter name_LOD2 ab. Zwischendurch machst du Tests im MBS ob der grüne Haken die Bedingungen für den Upload bestätigt. Dann machst du dasselbe, nur unter name_LOD1 und reduzierst das Hauptmodell auf <30% Polygone, wobei LOD1 nicht unbedingt notwendig ist, vor allem bei kleineren und polygon-ärmeren Modellen. Im Idealfall hast du dann 3 *.glb Files Ja lg max
  2. Hallo @Little Sehr schöne Signale, aber 2 Punkte sollten noch korrigiert werden. Für so ein Signal sind 11k Polygone etwas zu viel, Korrigiermöglichkeiten eventuell bei den runden Lichtabdeckungen, kann ich aber von hier nicht genau sagen. Und 13 Materialien sind 11 zu viel: 1 Normal 1 Emissive Sieh es als Verbesseungsvorschlag. lg max
  3. Hallo zusammen ....ein kleiner Ausblick auf die Eurodual... lg max
  4. Hallo zusammen, vielen Dank nochmal für die Likes, die BR189 ist abgeschlossen und wartet auf Freigabe. Nächstes Projekt: Stadler Eurodual lg max
  5. maxwei

    Walters Modellbau

    Hallo Walter Sehr schönes Modell wenngleich ich ein paar Verbesserungsvorschläge hätte Einige Dinge sollten besser ausgeformt werden, polygonsparend ja, aber ein gewisser Kompromiss sollte eingegangen werden, sprich höhere Polygonzahl bei Kreis-Objekten. Da kannst du ebenfalls ein paar Polygone mehr spendieren, ist zu eckig, und eventuell eine Textur bei den Rädern. Bei solchen Rundungen könntest du ein Smooth schalten (wie immer das heißt in Sketchup), vorausgesetzt es gibt diese Funktion. lg max
  6. Vielen Dank wiederum für die Likes, anbei die vorerst letzten zwei.... lg max
  7. Hallo Walter Das kann ich mir nicht so ganz vorstellen. Aus dem was man am Bild ungefähr erkennen kann ist eventuell ein darübergelegtes Emissive? Ansonsten stell das Modell mal hier rein wenn du möchtest, sonst kann man den Fehler wohl von der Ferne nicht nachvollziehen. In Blender kann ich dir helfen, Sketchup müsste jemand anderes übernehmen. lg max
  8. ...dann klickst du im UV Mapping "u" auf Cube Projection, deren Arten gibt es eben wie du im Menu siehst mehrere, genau so wie nur verschiedene einzelne Seiten selektiert werden können und dann das dementsprechende Bild darauf-projiziert wird. lg max
  9. Hallo @klausdieter.orzol Zur Kurzanleitung Textur in Blender: Erstellen eines Mesh, hier im Beispiel ein simpler Würfel, Farbe bzw. Textur ist momentan noch keine zugewiesen. Zuweisen einer Textur (noch) unbekannter Weise. Klick im Material_Tab auf "NEW" Dppelklick auf Material(Default) um Textur-Namen zu ändern. Wechsel in einem Fenster zum Shader Editor. Bei selektiertem Mesh im Shader Editor mit Shift A ein Image als Textur zuweisen Jetzt ist auf das Mesh das Material Test-Textur zugewiesen welches das Image beinhaltet aber noch nicht korrekt angeordnet ist. Umschalten in den U/V Editing Mode und das *.png selektieren, nicht verwechseln, denn: Das Material heißt "Test_Textur" und das Bild heisst "Mozart_Textur.png" Im Object-Mode bei selektiertem Mesh umschalten in den EDit-Mode und die (in diesem Falle) die Front-Seite (und nur die Front-Seite) selektieren, zusätzlich mit "1" am Zehnerblock in die Front-Ansicht wechseln damit genau diese Seite ohne Verzerrung abgebildet wird. Mit "U" for UV Mapping den Eintrag "Project from View" selektieren und damit wird eine exakte Verhältnisabbildung im UV Editor angezeigt. Im Editor alle Knoten selektieren mit zB."A" und wie im normalen Editor "S"cale", "G"rab, das Quadrat über das gewünschte Bild legen, gleichzeitig sieht man "live" die Änderungen im Object Editor. Alle anderen Seiten bleiben im Standard-selektierten Mode und müssen dann in weiterer Folge ebenfalls angepasst werden. lg max
  10. Ich schreibe dir später eine Anleitung für Blender, bin momentan nur am IPad.
  11. Hallo zusammen Vielen Dank für die Likes, und wieder 2 weitere Variationen: lg max
  12. Hallo Klaus Dieter Du mußt das Foto selbst nicht auf das erforderliche Bildformat bringen sondern nur die Vorlage selbst, als Beispiel: Das Bild als Ganzes hat 512*256 (nicht das Bild hier im Forum welches kleiner skaliert wurde), das Portrait ist eingebettet mit einer anderen Auflösung, somit hat die Textur das erforderliche Format für Blender, bzw. MBS. In Blender mußt du dann allerdings die Auswahl des Portraits dementsprechend anpassen. lg max
  13. Hallo @Eggu AO musst du vorher in Blender generieren (Baken), dann bekommst du ein Image welches du abspeicherst und in einem Grafikprogramm über die Textur legst. Ergebnis: Standard-Textur überlagerte Textur verknüpft wird die AO-Textur entweder mit "multipliziert" oder "linear nachbelichten" (kommt auf das Grafikprogramm an). lg max
  14. Hallo zusammen, 2 weitere Versionen sind fertig. lg max
  15. Danke ...was sich da alles ändern wird und wie kann dir nur @Neo beantworten lg max
  16. Hallo zusammen Vielen Dank für die Likes und Kommentare Die BR189 ist jetzt fertig, seit dem letzten Posting wurden noch -Korrekturen -Animationen -LOD-Stufen -Ambient Occlusion durchgeführt, inklusive einer ersten Variation. ID bleibt gleich: C46ECB67-8E51-49C0-8176-2D9E1E7790F5 lg max
  17. Hallo zusammen Die BR189 ist soweit fertig mit der Bitte um einen ersten Test. Innenraumbeleuchtung kommt vielleicht erst ab V9. LOD's sind noch nicht gemacht. Derzeit nur die DB-Version. C46ECB67-8E51-49C0-8176-2D9E1E7790F5 lg max
  18. Sorry, ist ein Addon, wird direkt über "Preferences" installiert....und andere die ich auch installiert habe und sehr brauchbar sind. lg max
  19. Hallo Hawkeye lg max
  20. Mit jedem Grafikprogramm welches *.png oder *.dds exportieren kann, also eh fast jedes. Mit Gimp bin ich auch nie warm geworden, Inkscape ist ein gut funktionierendes Vektorprogramm und gratis. Tja, da musst du dir eben ein für dich passendes Programm nehmen und üben Vorerst solltest du mit einer einfachen Grafik beginnen und das korrekte Zuweisen in Blender erlernen (es gibt genügend Videos in Youtube), erst dann mit dem Erstellen aufwändigere Texturen. lg max
  21. Indem du im U/V Editor die Vertices/Edges oder Faces genauso skalierst wie im normalen Editor. Dazu musst du diese dementprechend markieren und dann mit (R)otate, (S)cale, oder (G)rab Anpassungen vornehmen. Nicht markiert und teilweise markiert. lg max
  22. Hallo Hawkeye Wenn du hier beim Upload einen grünen Haken bekommst ist es gut für's MBS. Für die Akzeptanz einer Textur ist grundsätzlich die Größe des Modells der ausschlaggebende Faktor. Das heißt nicht dass du in diesem Falle eben diese nicht etwas kleiner machen könntest, versuche einfach die Textur zu halbieren, wenn das Modell dann zu unscharf wird, dann bleib bei der alten Größe, vorausgesetzt das MBS akzeptiert diese. lg max
  23. Hallo Hawkeye Im U/V Editor markierst du die Flächen welchen du bestimmte Farben zuordnen willst, projizierst diese auf die Textur mit Tastenkürzel "U" (U/V Mapping) und verschiebst die Flächen dann im Editor dorthin wo du es möchtest. lg max
  24. Ok, nehme alles zurück.
  25. Hallo Hawkeye Ein paar Anmerkungen seien erlaubt: Such nach einer geschalten Betonwand. Der Nullpunkt der Objekte sollte unten und nicht oben sein, sonst ist man gezwungen erst die Höhe korrekt einzustellen. Die Lager sollten ein _CP_Spline aufweisen sodass die Trasse schön einklicken kann. lg max
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