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Reinhard

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Alle erstellten Inhalte von Reinhard

  1. Da musst du wohl nochmal nacharbeiten: keine Email bei mir, auch nicht im Spam-Ordner...
  2. Hallo @Chris06, ich habe da eine Vermutung, was die von dir beschriebenen Probleme angeht. Genauer kann ich dir aber erst helfen - nicht für dich die Animationen erstellen, sondern dir zeigen, was wie gemacht werden müsste. Dafür benötige ich aber deine Dateien. Per PN schreibe ich dir, wie wir das machen könnten, wenn du diesen Weg der Hilfe annimmst. Hier würde ich dann ggf. die Probleme erörtern und Wege zur Lösung aufzeigen. Gruß Reinhard
  3. Guten Abend, die Modernisierung der ET 403/404 geht weiter, pausiert aber momentan. Der vielfache Wunsch eines "einzelnen" hat mich dazu bewogen, die Zuglaufschilder der ICE anzufertigen. Die Zuglaufschilder selbst sind ja nicht so das Problem, sondern viel mehr die Tatsache, dass dieses eher unscheinbare Detail an 74! Einzelmodellen beim ICE angebracht werden muss - das dauert! Die penetrante Forderung dieses "einzelnen" hat mich bisher eher davon abgehalten, dies anzugehen. Aber die derzeitige Ruhe um dieses Thema hat mich dazu gebracht, das Problem anzugehen: Bei den Triebköpfen des ICE 3 bin ich soweit fertig. Wenn jemand Lust hat, das mal anzuschauen - ICE 3 Triebkopf_temp Entwurfs-ID: 7F241842-8CEA-4C42-8C00-2E76F9C33D01 Diese Triebköpfe des ICE 3 sind gerade mal 10 der oben genannten 74 Einzelmodelle. Alle dauern also noch ein bisschen. Ich hoffe, dass niemand auf die Idee kommt, die Schriftart zu kritisieren. Mir ist klar, dass es eigentlich eine Dot-Schriftart sein muss. Aber die im 3D-MBS integrierte Dot-Matrix-Schriftart gibt nicht her, was für dieses Schriftfeld notwendig wäre und auch im Netz ist keine Dot-Schriftart zu finden, die diese Forderungen erfüllen würde, welche man dann mit @Neo's Hilfe integrieren könnte. Ich hoffe, der Aufwand ist es wert... Gruß und schönen Sonntag Reinhard
  4. Hallo @Chris06, gut, dass du nicht aufgibst! Aber auch für die Seile gilt, dass sie als eigenständige Objekte zu behandeln sind, damit du ihnen deine Animationen "aufzwingen" kannst. Auch ich hatte mal so ein "Seil-Problem": bei der Glocke der American (4-4-0). Kaum zu sehen, aber die Seile bedienen die Glocken perfekt. Es bleibt dabei: ich empfehle dir, den Bagger beiseite zu legen (nicht aufzugeben!) und zunächst mit einem einfacheren Projekt die Funktionen von Blender zu erlernen. Gruß Reinhard
  5. Hallo @Chris06, Um dein Problem kurz zu beschreiben: wenn du die Drehung des gesamten Krans auf die Keyframes 0 - 180 legst (oberes Bild von dir) dann muss eine weitere Animation (z.B. Heben und Senken des Auslegers) auf den folgenden Keyframes liegen, also z.B. 181 -221, da die Frames 0 - 180 ja bereits belegt sind. Ich habe befürchtet, dass du so eine oder so eine ähnliche Frage stellst. Gefürchtet nicht wegen der Frage, sondern wegen einer anderen Vermutung: Ich glaube, du stehst sehr am Anfang des Modellbaus mit Blender. Das ist ja nicht verwerflich. Wie ich schon sagte, auch ich habe Blender erst erlernt und zwar in einem langen Prozess, von dem ich denke, dass er noch lange nicht am Ende ist. Ich denke, dass du Blender mit einem weit aus einfacheren Modell erlernen solltest, als mit so etwas komplexem wie einem Kran! Also tue dir einen Gefallen und lege das Projekt Kran zunächst beiseite, bis du einige wesentliche Funktionen und Möglichkeiten auch Tastenkombinationen in Blender gelernt hast - und das besser an einem weniger komplexen Modell. Ich selbst habe Blender nicht mit dem ICE 4, einer Elektrolok oder der Dampflok BR 89.0 gelernt, sondern mit der Holzeisenbahn. Beispielanlage: D0B50574-DD33-4E92-9597-EB6E75612EAB Hier gibt es einfache Modelle, einfache Auto-Funktionen wie _WheelSet oder Dampfpartikel. Durch die sehr einfachen Gesamtmodelle bin ich relativ schnell zu optischen Ergebnissen gekommen (habe also für mich schnell Erfolge gehabt) und habe nach und nach gelernt, die Vielfalt von Blender und die Möglichkeiten für das 3D-MBS zu verstehen und zu nutzen - nochmal: auch bei mir ist dieser Prozess noch lange nicht beendet. An eine Dampflok oder an einen Pantografen habe ich mich erst viel später "getraut" und genau so wäre es mir mit einem Kran gegangen. Also, wenn ich dir beim Erlernen von Blender helfen kann, sehr gern. Gern kann ich dir z.B. ein paar Modelle der Holzeisenbahn zur Verfügung stellen, an denen sich die Möglichkeiten von Blender und 3D-MBS erlernen lassen. Aber ich kann dir nicht hier Schritt für Schritt Blender mit seinen vielen Möglichkeiten zeigen und zugleich das Modell eines komplexen Krans bauen. Das kannst du nur ganz allein, wenn du wesentliche Funktionen von Blender kannst. Vielleicht fällt dir ja ein anderes (einfacheres) Projekt ein, sodass du das Beispiel "meiner" Holzeisenbahn nicht benötigst. Aber Blender bedienen zu können benötigst auf jeden Fall - bevor du dich an so etwas komplexes wie einen Kran wagst (und das meint nicht nur das Modell, das hast du ja irgendwo her, sondern eben auch die vielen Möglichkeiten der Animationen oder der Oberflächen- (Material-) gestaltung). Gruß Reinhard Leider bin ich den Rest der Woche auf einem Seminar, sodass ich erst Samstag/Sonntag hier wieder reagieren kann. Dann aber wieder sehr gern...
  6. Hallo @Chris06, ja sorry, das habe ich vergessen: zunächst musst du natürlich aus dem Ausleger ein eigenständiges Objekt machen. Das geht so - im Edit-Modus markierst du alle Teile, die zum Ausleger gehören (im Zweifel auch hier mit gedrückter Shift-Taste - dann die Taste <P> (separate) --> aus selection Schon hast du einen "Menkbagger.001", was nun der Ausleger ist. Wenn du das so machst, solltest du die vorhandene Animation (Drehen) beim Ausleger löschen. Diese Bewegung macht er ja mit, wenn du ihn wieder dem Bagger unterordnest. Gruß Reinhard
  7. Hallo @Chris06, immer gern! Es gilt wie oben beim Bagger: Mache den Ausleger zu einem extra-Objekt und lege den Objekt-Mittelpunkt fest an der Stelle, um die sich der Ausleger drehen (heben und senken) soll. Also genau so, wie du es für den Bagger gemacht hast. Solltest du nun fragen, wie denn der Ausleger noch zum Bagger gehört, wenn er ein eigenes Objekt ist (er soll sich ja weiterhin mit dem Bagger drehen und fortbewegen). Dazu machst den Bagger zum "Eltern-Objekt" oder genauer: du ordnest den Ausleger (mit seiner eigenen Bewegung) dem Bagger unter. Markiere dazu nacheinander mit gedrückter <Umsch (Shift)>-Taste erst den Ausleger, dann den Bagger so dass nun beide Objekte markiert sind und der Bagger (als letztes markiert) das aktive Objekt ist. Im Menü "Objekt" kannst du nun "Parent" --> Objekt anklicken oder du nutzt die Tastenkombination <Strg> + <P> (set parent to) --> Object. Nun hat der Ausleger seine Animation. Und da er Unterobjekt vom Bagger ist, folgt er weiterhin dessen Animationen. Gruß Reinhard
  8. Hallo @Chris06, Ich bin ja nicht der Oberlehrer hier, ganz im Gegenteil, ich selbst habe Blender erst mit dem 3D-MBS gelernt. Inzwischen seit 2016, aber ich halte mich selbst noch immer für einen Lehrling. Was ich aber gelernt habe, gebe ich gern weiter. Also wenn du Fragen hast, immer wieder gern, auch von den anderen Modellbauern hier. So bleibt mir als Tipp nur einer, den ich mir selbst immer wieder sage: es gibt so gut wie nix, was nicht geht - man muss nur finden wie. Und dabei nehme auch ich immer wieder gern Hilfe von vielen anderen weit Erfahreneren hier gern an. Nur nicht scheuen weiterzumachen, im Zweifel hier fragen und vor allem: nie aufgeben. Gruß Reinhard
  9. Guten Abend, die Modernisierung der ET 403/404 schreitet voran. Zunächst die Triebköpfe ET 403 Falls jemand Lust hat zu testen - ich bin an Fehlermeldungen/Änderungswünschen etc. sehr interessiert: Den neuen Triebkopf gibt es als Entwurf unter 0E594AAF-8205-476F-ADAF-87CB3F7A8986 In 4 Varianten, mit Animationen für - Fahrlicht rot/weiß - Instrumentenbeleuchtung Cockpit - Innenraumbeleuchtung - Pantograf - Türen außen - Türen Abteile/Durchgang - Kupplungsabdeckung dazu frei wählbare Baureihennummer. Die Entwurfs-ID wird am Ende wieder gelöscht und die Originale werden erneuert. Die Originale weiterhin unter FCEA41C6-89E3-46CE-8DED-C2E02CBF500D Bahnfahrzeuge\Elektrotriebwagen\Fernschnelltriebwagen Ich mache jetzt mit den Wagen ET 404 0 und ET 404 1 weiter. Gruß Reinhard
  10. Hallo @Chris06, ein Objekt wird sich in Blender immer um den Punkt drehen, der sein (Objekt-)Mittelpunkt ist. An der Position ist zu erkennen, dass der Bagger seinen Mittelpunkt nicht bei 0, 0, 0 (x, y, z) hat, sondern genau an der gelben Achse. Daher dreht er sich genau um den Punkt. Mir scheint aber, du möchtest, dass sich der Bagger um den Punkt 0-0-0 dreht. Dazu musst du den (Objekt-)Mittelpunkt des Baggers an diesen Punkt (0-0-0) bringen. Hierfür gibt es sicherlich viele Wege. Ich würde es so machen: Zunächst muss der Cursor an die Stelle (0-0-0) Das geht in Blender recht einfach mit der Tastenkombination <Umsch (Shift)> + <C> Nun kannst du im Menü "Objekt" (vorausgesetzt, der Bagger ist gerade ausgewählt) unter "set origin" auswählen "origin to 3D Cursor" So ausgestattet wird sich dein Bagger um den Punkt drehen (egal ob in x, y oder z-Richtung) Gruß Reinhard
  11. Hallo @Steppenpferd, Tatsächlich gibt es die Möglichkeit, diese Animation so in das Modell einzubauen, dass sie automatisch abläuft, wenn der Zug anhält bzw. wieder anfährt. Das betrifft bei Zügen u.a. Pantografen oder z.B. bei Dampfloks den Dampfausstoß. Allerdings ist das so, wie @Goetz es andeutet: es ist sehr unnatürlich, dass eine E-Lok, oder ein ICE beim Halt am Bahnhof die Pantografen herunter fährt, um sie beim Anfahren wieder hoch zu fahren. Ebenso verhält es sich mit dem Dampfausstoß bei Dampfloks. Die dampfen auch beim Halt am Bahnhof. Deshalb sind die Modellbauer davon abgekommen, diese automatische Animation bei Halt/Losfahren einzubauen. Wenn du dies dennoch haben möchtest, hat dir @Goetz aufgezeigt, wie man das bei Animationen (wie beim Pantograf) steuern kann. Bei Dampfloks müsste man mit dieser Steuerung den Antrieb ausschalten, dann würde der Dampfausstoß beendet. Gruß Reinhard
  12. Hi @SualokinK, habs mir mal angesehen, weil ich mich beim Kettenantrieb ja auch mal eingemischt hab. Läuft aus meiner Sicht super! Kettenbewegung passt zur Drehung der Räder und passt zur Geschwindigkeit. Ich finds jut! Die Animationen funktionieren. Wenn ich mir 1 Anmerkung erlauben darf? Mit den Partikel-Emittern (neu) habe ich mich ja noch nicht befasst, daher wirklich als Frage gemeint: ist es möglich, den Wasserstrahl etwas mehr als Kurve (nach unten) darzustellen und ist es möglich, den zum Ende hin mehr "aufzufächern", breiter zu machen? Bleibt aber: mir gefällt, was du da gemacht hast! Gruß Reinhard
  13. Hallo @Andreas M, wo die pdf zu finden ist, hat ja @Klartexter oben geschrieben. Aber eine Bitte habe ich: wenn du einen User/eine Userin direkt ansprichst, in dem Fall hier hast du direkt mir eine Frage gestellt, dann ist es sinnvoll, zunächst das [at}-Zeichen zu schreiben, dann direkt meinen Namen (oder den Namen von wem auch immer) anzufügen. Dann geht eine kleine Auswahlbox auf, in der du z.B. mich auswählen kannst und mein Name erscheint blau hinterlegt. Der Vorteil ist, dass ich dadurch direkt informiert werde, dass ich genannt wurde (so wie du gerade über meine Nennung informiert wurdest.). So werde ich schnell auf deine Anfrage aufmerksam und kann schneller reagieren. Dass ich auf diese Anfrage gestoßen bin, liegt nur daran, dass @Klartexter meinen Beitrag erwähnt hat. Gruß Reinhard
  14. Hallo @alle, hallo @streit_ross, zunächst meine Bitte auch mal an einen "alten Hasen", wenn du mich - in welchem Beitrag auch immer - erwähnst, sei so lieb und setze das "@" vor den Namen und wähle mich aus der Liste aus. Nur so ist gewährt, dass ich zeitnah informiert werde, dass ich angesprochen oder genannt wurde. Eigentlich bin ich ja die Diskussion leid um die Frage, warum ich (oder andere Modellbauer und Anlagenbauer) bestimmte Modelle und Anlagen bauen oder eben auch nicht bauen oder erstmal nicht weiter verfolgen oder... Es ist ganz allein meine Sache und die jedes Modell- und Anlagenbauer. Niemand diskutiert mit dir, warum du dich mit den Standards früherer 3D-MBS-Versionen zufrieden gibst, weil dies auch ganz allein deine Sache ist. Muss "man" gar nicht! "Man" muss auch nicht darlegen, ob bestimmte Dinge "anstelle" von anderen Dingen gemacht werden oder eben einfach nur so. Der einzige Grund, warum ich gerade ein Modell modernisiere ist, weil ich Lust und Spaß daran habe. Der einzige Grund, warum ich nun auch noch ein Tutorial zu GestängeAnimationen anfertige ist, weil ich Lust und Spaß daran habe, gerade jetzt anderen zu helfen, die danach fragen. Und wenn es wieder weiter fortgeschrittene 3D-MBS-Versionen gibt, die technische Neuerungen bieten und ich Lust und Zeit habe, alte Modelle dahin zu modernisieren, dann mache ich das. Und wenn ich wieder Lust habe, an neuen Modellen weiter zu bauen, dann mache ich das. Und wenn sich dann noch Userinnen und User darüber freuen, ist das eine feine Sache für mich. Das bringt mich aber nicht dazu, mein Handeln und meine Zeit dem 3D-MBS unterzuordnen. Es bleibt Hobby und Spaß und das soll so bleiben, egal ob ich gerade mehr oder weniger Zeit dafür aufwenden kann... Auch an dieser Stelle ein liebes Dankeschön an alle Userinnen und User, die genau dafür Verständnis haben und sich trotzdem über den einen oder anderen Fortschritt - egal ob neues Modell oder Modernisierung oder Tutorial, oder... - erfreuen. Gruß Reinhard
  15. Guten Morgen, wie so oft habe ich im Nachhinein wieder einige Schusseleien entdeckt, die ich erst heute Abend korrigieren kann. Die wichtigste: Auf der Seite 10 erläutere ich, wie aus einzelnen Vertices eine Vertex-Group erstellt wird. Im Bild steht dafür die richtige Tastenkombination <Strg> + <G>! Leider habe ich im Text <Shift> + <G> geschrieben, das ist natürlich falsch. Bitte <Strg> + <G> verwenden. Die pdf-Datei habe ich korrigiert. Gruß Reinhard
  16. Hallo @Andreas M, hallo @norbert_janssen, hallo @alle, mein oben geschriebenes "Nähere Erläuterungen jederzeit gerne..." hat doch zu Nachfragen geführt. Deshalb habe ich versucht, die Gestänge-Animation (mit Blender) zu erläutern In diesem Beitrag in Anleitungen Tutorials habe ich eine pdf-Datei hinterleg. Viel Spaß und Erfolg damit. Gruß Reinhard
  17. Guten Abend, an anderer Stelle bin ich gebeten worden, zu erläutern, wie man Gestänge an sich drehende Räder bindet. Leider ist mein Versuch der Erläuterung wegen der zugefügten Bilder zu groß, um ihn hier einzustellen. Deshalb habe ich daraus eine pdf-Datei gemacht, die das Ganze klein genug gepackt hat. GestängeAnimation.pdf Noch ist sie nicht ganz vollständig. Aber ich glaube, dass die Interessierten schnell Ergebnisse wollen und die Ergänzung würde leider noch länger dauern. Ich hoffe, dass man damit schon was anfangen kann. Besonders bedanke ich mich bei allen, die mich soweit gebracht haben, dass ich hier nun selbst Hilfestellung geben kann. Ganz besonders bedanke ich mich bei @EASY, durch den ich seinerzeit das mit der Objekt-Abhängigkeit begriffen habe. Viel Spaß damit und Fragen immer weiter gerne... Gruß Reinhard
  18. Hallo @EASY, hallo @SualokinK, sehe ich auch so. War ein bisschen voreilig und oberflächlich mein Beitrag. Ich würde folgendermaßen vorgehen: Mit einem einzigen Kettenglied die gesamte Animation durchspielen und entsprechende Keyframes setzen. Mit "gesamte Animation" meine ich wirklich einmal komplett rum. Diese Animation kann dann auf alle weiteren Kettenglieder kopiert werden, natürlich jeweils um die Frames verschoben, die sich das nächste Kettenglied entfernt befindet. - ich sag ja: ein interessantes Projekt! Gruß Reinhard
  19. Hallo @Andreas M, das sieht nach einem sehr vielversprechenden Modellbau-Versuch aus! Ich freue mich - wie viele andere hier - wenn mit dir ein weiterer Modellbauer zu uns stößt. Mit Blender habe ich inzwischen ein wenig Erfahrung. Auch mit z.B. der BR 89.0 hatte ich die Frage zu klären, wie das Gestänge und die Räder synchron laufen. @BahnLand hat dir den Lösungsweg für das Programm SketchUp beschrieben. Genau der ist es auch in Blender. Hier kannst du alles mit den "Gruppen" außen vor lassen, die braucht es in Blender nicht. Du musst lediglich die Animation des Gestänges mit "_AnimWheel" in der *.anim-Datei hinterlegen. Da dies mit der automatischen Animation der Räder, wenn sie als "_Wheel" bezeichnet werden, nicht konform läuft, wird die Drehung der Räder ebenfalls mit "_AnimWheel" beschrieben. Und schon laufen Gestänge und Räder synchron. Nähere Erläuterungen jederzeit gerne... Gruß Reinhard
  20. Guten Abend, leider muss ich an anderer Stelle lesen, dass ich weiterhin keine Lust mehr auf das 3D-MBS haben soll, weil ich bei bestimmen gewünschten - und von mir versprochenen - Modellen derzeit nicht weiter baue. Ich lese aber auch, dass die Mehrzahl der Userinnen und User hier genau wissen, wie sich das mit Zeit im Leben und im Hobby hier verhält. Euch allen lieben Dank für euer Verständnis! Und genau euch will ich zeigen, dass ich nicht ganz so untätig bin, wie es scheint. Seit geraumer Zeit modernisiere* ich dieses Modell: *modernisieren heißt, aus dem Modellbaustand früherer Versionen in den heutigen Standard der Version 8 des 3D-Modellbahnstudios zu bringen. Allein an dem Cockpit sitze ich inzwischen mehrere Wochen und wie zu sehen ist, ist es noch immer nicht fertig. Es dauert also noch, aber ich bin nicht ganz untätig. Soviel mal als Lebenszeichen von mir. Gruß Reinhard
  21. Hallo @SualokinK, Ist ja ein interessantes Projekt! Klar ist, dass sich die Kettenglieder nicht bewegen, weil ihnen noch keine Bewegung zugeordnet ist (Keyframes). In diesem Sinne muss also die komplett beabsichtigte Animation in Keyframes umgewandelt werden. Also Start-Frame setzen, End-Frame setzen und dann die gesamte Animation "baken" - dabei wird jeder einzelne Keyframe der Animation geschrieben. In diesem Arbeitsschritt (Bake Action) solltest du die möglichen Häkchen setzen, dabei wird dann die Objektabhängigkeit (von der _Wheel_Kugel) gelöst und auch alle Unterordnungen (Elternbeziehungen "Clear Parents") werden beseitigt. Dann sollte die Animation auch im 3D-M>BS laufen. Gruß Reinhard
  22. Hallo @tim-fischertechnik, zur Vervollständigung meiner Antwort da oben lege ich dir hier mal die Dateien dazu. In der zip-Datei sind Erstellst du nun ein Material, in dem du die - trans.png als Bilddatei für die Farbe - trans_m.png als Bilddatei für metallic und - trans_r.png als Bilddatei für roughness einfügst, erhältst du folgende Möglichkeiten: Stelle dir die quadratische Bilddatei vor wie mit einem Kreuz geteilt. Wenn du nun mittels UV-Mapping deine Faces/Meshes - links oben positionierst, werden sie dunkel transparent, spiegelnd (so gut es geht) - links unten positionierst, werden sie dunkel transparent, nicht spiegelnd - rechts oben positionierst, werden sie hell transparent, spiegelnd (so gut es geht) - rechts unten positionierst, werden sie hell transparent, nicht spiegelnd Gruß Reinhard trans.zip
  23. Hallo @tim-fischertechnik, hast ein feines Modell gebaut, gefällt mir. Ob das, was du da beschreibst funktioniert, weiß ich nicht. Ich mache die Fenster folgendermaßen: - ein 2. Material erstellen (ich nenne es "trans" oder "Glas", oder "Fenster" - wie auch immer) - dieses Material entsteht auf dieselbe Weise, wie jedes andere "normale" Material, also bei den Materialeinstellungen "use nodes" ("Knoten verwenden"), bei der Farbe die Bilddatei einstellen und auch "metallic" und "roughness" weise ich dem Material zu. Einziger Unterschied zum "normalen" Material ist, dass die Bilddatei eine transparente *.png-Datei ist. Das heißt, die Datei ist nicht zu 100% transparent, sondern nur etwa zu 60-80%. Auf diese Weise kann ich der Datei noch Farbe zuweisen (weiß und schwarz). Das ist dann ziemlich transparent, aber beim ICE z.B. sind die dunklen Scheiben zu erkennen. Diese tausche ich in der innen beleuchteten Animation gegen weiße (transparente) Scheiben aus, sodass die Innenbeleuchtung von außen gut zu erkennen ist. Gruß Reinhard
  24. Hallo @roleszka, hallo @HWB, was meinst du damit? Dass @HWB diese Zeichnungen zeigt, ist ja nicht, damit man weiß, wie die aussehen. Sondern deshalb, weil Modellbauer für das Bauen eines Modells genau diese Zeichnungen brauchen. Wegen der Maße und Proportionen, nicht deshalb, damit man sieht, wie das Teil aussieht. Ich bin so ein Modellbauer und kann mir vorstellen, diese Dieseltriebwagen zu bauen - erst recht mit den Zeichnungen, die @HWB hier zeigt. Das Problem ist, dass die Zeit fehlt und viele Modelle auf das Bauen warten... Da ich diesen Satz nicht verstehe, weiß ich nicht genau, ob du der deutschen Sprache mächtig bist (vielleicht aus dem Ausland dabei), oder ob du nur zu viel getrunken hast? Ich will dir nicht zu Nahe treten, aber dieser Satz ergibt keinen Sinn. Daher schreibe ihn ggf. in deiner Sprache, das bekommen wir dann schon übersetzt. Gruß Reinhard
  25. Hallo @Roter Brummer, bei mir ist die nicht in Planung. Sehe ich das richtig, dass du das alte Seehund-Modell neu auflegen willst? Viel Erfolg und ein gutes Händchen gewünscht! Gruß Reinhard
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