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Reinhard

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  1. Nun lösche ich das Material "PLFM_Bka_Sol-01" und man sieht sofort, welchen Teilen dieses Material fälschlicherweise zugeordnet war "Fälschlicherweise" deshalb, weil sich zeigte, dass alle Objekte auf der Original-Textur die richtige Position haben. Ausgenommen die Trittbretter, die habe ich neu zugeordnet. Jetzt werden bei allen weiteren teilen die doppelten Flächen entfernt. Am Beispiel des Rahmens zeige ich, wie ich dabei vorgehe Fortsetzung folgt...
  2. Nun setze ich die neue Datei in der Standard-Textur (main_SolidNorm) ein. Dazu klicke ich im Material auf den kleinen Punkt vor "Base Color" und wähle "Image Texture" aus Anschließend wähle ich mit dem Ordnersymbol die neue Datei aus Im UV-Editor wähle ich ebenfalls die neue Datei aus. (Vor der alten Datei [Image_0] steht nun eine 0, weil kein Material mehr diese Datei nutzt. Nach dem Speichern und erneuten Öffnen der Blend-Datei ist der Eintrag Image_0 verschwunden) Jetzt müssen die Bereiche im UV-Editor verschoben werden, welche ich zuvor auf der Image-Datei ve
  3. Guten Abend, damit nicht der Eindruck entsteht, ich würde mich "nur" um Güterwagen kümmern Metasequoia-Modelle der Umbau des ICE 4 ist parallel in vollem Gange: der Triebkopf benötigt nur noch die LOD 2, dann kommen die Waggons links der neue, rechts der alte ICE 4 Triebkopf Gruß Reinhard
  4. Material/Textur Bevor ich mit den Objekten weitermache, sind jetzt erstmal die Texturen dran. Der Waggon benutzt 3 Materialien. Diese 3 Materialien bestehen aus 2 Bilddateien/Texturen. Die Materialien "Alphamain_Al-02" und "main_SolidNorm" greifen auf Image_0 zu (Größe 2048x2048 Pixel) und das Material "PLFM_Bka_Sol-01" greift auf Image_1 zu (Größe 512x512 Pixel). Mal abgesehen von den Bezeichnungen (kann ja jeder/jede machen, wie er/sie will - ich würde Namen wählen, die ich - oder andere nachvollziehen können -), ist es für das 3D-MBS wichtig, so wenig wie möglich Materi
  5. Danke für die "Likes", aber wir sind ja noch lang nicht fertig Als nächstes waren die Drehgestelle dran. Auch hier waren alle Flächen doppelt vorhanden. Da diese doppelten Flächen nicht notwendig sind, konnten sie entfernt werden. Dazu mussten einige kleine Korrekturen vorgenommen werden. Zudem wurden die Einzelteile der Drehgestelle zusammengefasst und in das 3D-MBS-taugliche "_WheelSet" umbenannt und die Objektmittelpunkte der Drehgestelle festgelegt (beschrieben diesem Beitrag oder im Wiki). So konnte die Zahl der Polys für beide Drehgestelle zusammen von 12.896 auf 6.368 ve
  6. Bei den Rädern sind mir sehr viele Ungenauigkeiten aufgefallen - Mittelpunkte der Achsen an anderer Stelle, als die Mittelpunkte der Radkränze - ungenauer Raddurchmesser - die Positionen der Räder (im Drehgestell) sehr ungenau - Achsen bestehen aus mehreren unverbundenen Teilen (dafür besteht kein Grund) - ungenaue Spurweite (1435 mm) - dazu doppelte Flächen - 48 Segmente für die Kreise (hier reichen 24 aus) Haltet mich für einen Pedanten (das sehe ich hier ganz positiv). Jedenfalls habe ich die Räder neu erstellt - wie hier beschrieben - und sie auf der Textur dort zuge
  7. Hallo @HWB, das ist das Modell, welches du als zip in dem anderen Thread zur Verfügung gestellt hast. Gruß Reinhard
  8. Nun schaue ich erstmal auf ein paar Gesamt-Eindrücke. Dabei fallen 2 Aspekte auf, auf die ich im Weiteren auch eingehen werde: Schaltet man die Face-Orientation an, sollen die Vorderseiten der Flächen in blau und die Rückseiten der Flächen in rot angezeigt werden (als Beispiel der kleine Würfel). Die Flächen des Waggons sind aber eher violett und pink. Das weist darauf hin, dass (wahrscheinlich) alle Flächen 2x vorhanden sind. Das ist für 3D-MBS nicht notwendig. Da also die meisten der doppelten Flächen entfernt werden können, sollte sich die Zahl der Polygone (derzeit ca. 39.000) e
  9. Hallo, in diesem Thread https://community.3d-modellbahn.de/forums/topic/6669-msts-modelle-im-mbs/ stellt @HWB MSTS-Modelle (Metasequoia - 3D-Programm) vor, die er im 3D-MBS nutzt. Dabei taucht in dem Thread (von @arnyto) die Frage auf, wie diese Modelle mit einem 3D-Programm so bearbeitet werden können, dass sie für alle User im 3D-MBS nutzbar sind. U.a. @maxwei hat bereits helfend eingegriffen. Am Beispiel des "NACCO Tanoos_009-3 offen" der als Metasequoia-Modell vorliegt, will ich mal versuchen, zu zeigen, welchen Änderungen/Korrekturen notwendig sind, damit da
  10. Hallo @maxwei, hallo @arnyto, inzwischen habe ich festgestellt, dass das gar nicht so ist. Es sind alle Seiten vorhanden (innen und außen) deshalb ist in meinem Bild das Blau auch so violett, weil innen und außen genau aufeinander liegen. Ich nehme mir das Modell mal vor und versuche hier zu dokumentieren, was da zu machen ist, damit das Modell in 3D-MBS funktioniert. Dann könnt ihr das zukünftig vielleicht auf andere Metasequoia-Modelle anwenden. Gruß Reinhard
  11. Hallo @arnyto, hallo @HWB, habe die Datei, geht problemlos mit Blender auf. Sieht zu Beginn auch alles "richtig aus", auch die Zahl der Polys hält sich mit 39.000 "im Rahmen". Einziger Fehler ist, dass alle Flächen in den Normalen falsch herum sind. Das ist auch mit einem Klick zu ändern. Bleibt einzig, dass auf den sichtbaren Innenseiten noch Material "dazu gebaut" werden muss (im unteren Bild der rote Bereich) hier ist tatsächlich das Material nur von außen sichtbar, weil die Innenseiten nicht modeliert sind. Wenn ihr wollt, kann ich mich ein wenig darum kümmern. Sieht
  12. Hallo @HWB, ja ok. Aber er hat es ja in Blender, also muss es ja gehen. Gruß Reinhard
  13. Hallo @arnyto, zunächst macht es vielleicht Sinn, mit deinen Fragen einen neuen "eigenen" Thread aufzumachen, damit wir nicht länger den von @HWB belasten, der ja eigentlich einen anderen Inhalt hat. Zu deinem Problem noch etwas: mich irritiert, dass du im Shading-Modus in Blender die Flächen auch nicht siehst. Bei meinen Modellen sehe ich im Shading-Modus immer alle Flächen, egal ob von der Vorder- oder Rückseite. Daher hier mein Angebot, mir deine Blend-Dateien mal zu schicken, ich würde mir das mal näher ansehen, wenn du willst (schreibe dir gleich eine PN). Nochmals der
  14. Hallo @arnyto, die Aussage von @maxwei trifft es auf den Punkt. Mit dieser Variante erstellst du "richtige" Körper/Wände, deren Stärke du auch bestimmen kannst. Nun gibt es noch einen Weg ohne den Modifier, aber auch ohne die "Stärke" zu regulieren: Die Fläche, welche du "beidseitig" sehen willst, erstellst du doppelt - im Edit Mode: Fläche markieren <Shift>+<D>, schon ist die Fläche ein zweites mal da - die neue Fläche bleibt markiert und du drehst ihre Normalen um <Alt>+<N> --> "Flip" Nun liegen die beiden Flächen exakt aufeinander, aber
  15. Hallo @Klartexter, mal eine Antwort auf deine Frage weiter oben: Ich hatte zu Beginn diese Meldung ebenfalls und habe lange gesucht, was die Ursache ist. Genau weiß ich es bis heute nicht, aber ich bin folgenden Weg gegangen. Die "Keying Sets" findest du hier Aus irgendeinem Grund hatte ich hier 1 oder 2 Keying Sets eingetragen (es könnte sein, dass die in den Originaleinstellungen von Blender enthalten sind oder dass ich die mit einer unbedachten Tastenkombination erzeugt hatte). Jedenfalls kannst du die Keying Sets in der Liste anklicken und mit dem Minus-Zeichen
  16. Hallo @Dad3353 Ganz sicher bin ich nicht ob das eine Frage ist. Aber wenn du für die Animationen 10 Minuten brauchst, meinst du nicht, die Animationen zu erstellen. Ich denke, dass du meinst, wie lange die Animationen ablaufen. Dazu ist es unbedingt erforderlich, in den Einstellungen von Blender die Frame-Rate auf 24 fps zu stellen, anders kann 3D-MBS auch nicht damit umgehen. Und dann sollten etwa 40 Frames, wie du es beim Pantographen zeigst, in 2 Sekunden ablaufen. Gruß Reinhard
  17. Hallo @EASY, ebenfalls super Vorschlag. Ich hatte mich ja auch in die o.g. Diskussion eingemischt. Ich denke aber, - dass leuchtende Flächen da sein müssen, wo sie hingehören - auf der emissive-Textur - dass eure Vorschläge auf transparenten Bereichen basierend, auf der _Custom nix zu suchen haben Deshalb finde ich auch deinen Vorschlag super, aber er ist eben auch nur eine "Krücke" auf dem Weg, den @Neo aufgezeigt hat, dass iwann in der Zukunft eine Text-Datei für leuchtenden Text zuständig sein könnte, wie heute schon die *.anim für die Animationen... Gruß Reinhard
  18. Hallo @Markus Meier, da mus ich doch nochmal antworten. Ich meine, ich hätte dir das früher schon mal gesagt: genau dieser Druck ist es, den Modellbauer nicht brauchen. Du schreibst ausführlich, dass du eine Anlage baust für Züge, die es zumindest im 3D-MBS nicht gibt. Ich weiß ja, dass du ein großer Fan des ICE bist, aber so sind andere User eben Fan von ganz anderen Zügen. Wie soll ich mich da als Modellbauer einreihen (außer dass ich natürlich das baue, wonach mir ist). Zurecht kommen da ja Prioritäten auf: Warum baust du denn nun den Zug obwohl ich mit meinem Wunsch viel eher da war u
  19. Hallo @Markus Meier, Ja sicher ist mir klar, dass ein zu langer Zug nicht an einem zu kurzen Bahnsteig halten kann. ABER: wenn ein Bahnhof für den Betrieb mit ICE geeignet sein soll, dann scheint mir nicht der ICE zu lang (egal ob mit 4 oder 5 Wagen), sondern der Bahnsteig zu kurz. Ich will es mal noch einfacher ausdrücken und damit wahrscheinlich deinen Unmut auf mich ziehen: Wenn der T mit 5 Wagen zu lang ist für deinen Bahnhof, dann nimm doch einfach einen Wagen raus! Oh mein Gott!!! Wie kann er das nur sagen! Ein ICE T mit nur 4 Wagen, das geht ja gar nicht
  20. Hallo @Markus Meier, hallo @Elluminstus, Genau solche Fragen meinte ich oben: Wenn ich jetzt sagen würde: sicher auch den ICE TD, dann kann ich praktisch täglich auf die Anfragen warten, ob und wann es denn den gibt. Genau das geht eben nicht. Mal abgesehen davon, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass ein (Modell-) Bahnhof danach ausgerichtet sein muss, ob ein Zug mit 4 oder 5 Waggons einfahren kann. Aber - sorry - vielleicht verstehe ich ja an der Stelle Bahntechnik nicht. Auch diese Frage lässt sich nicht beantworten: beim VT 641 habe ich ziemlich genau 1 Monat benötigt vo
  21. Hallo @Elluminstus, Ja, sowas gab es mal, dass die Modellbauer einiges benannten, was zu bauen sie gewillt sind. Das Problem wurde dann aber, dass man als Modellbauer des öfteren "gedrängelt" wurde, wo und wann denn nun das eine oder andere Modell bleibt. Das geht aus vielen Gründen nicht: ein Grund ist, dass wir nie wissen, wie lange wir für ein bestimmtes Modell brauchen. Das hat auch damit zu tun, dass wir "im normalen Leben" sehr unterschiedlich Zeit für dieses Hobby haben. Das hat aber auch damit zu tun, dass viele Modelle Probleme für den Modellbauer aufzeigen, die man bei Beginn
  22. Hallo @Elluminstus, ich melde mich hier, damit du weißt, dass dein Wunsch gesehen ist. 2 Modelle, die ich optisch auch sehr toll finde und mir vorstellen kann, zu bauen. Allerdings dachte ich, dass wir den Fliegenden Hamburger schon hätten... Einen Zeitrahmen kann ich allerdings nicht sagen, da die Liste der Modelle, die bei mir "im Schraubstock" warten, sehr lang ist. Gruß Reinhard
  23. Hallo @Michael65, zu allem oben Gesagten dies noch zur Ergänzung: hier im Forum ist der richtige Ort, Fragen zu stellen und sich helfen zu lassen. Wir alle (also die Modellbauer) haben das mit dem Modellbauen hier gelernt und ich kann dir versichern, dass wir alle (also die Modellbauer) hier auch immer weiter lernen. Aber alle sind auch jederzeit dabei, dir bei deinen Schritten zu helfen. Als weitere Ergänzung zu dem oben Gesagten will ich dir noch zeigen, wie das Modell mit den nötigen LOD dann im 3D-MBS aussieht und wie man das (seit jüngstem) nochmal überprüfen kann (dass hier ein
  24. Hallo @Wüstenfuchs, hallo @MX1954LL, hallo alle, Ja ok, bei den Originalen ging das. Im 3D-MBS ist das bisher nicht möglich. Diese Idee hatten Modellbauer schon seit geraumer Zeit. Aber das Problem hier würde damit nicht behoben werden. Ein weiteres _WheelSet würde helfen, wenn man mehrere "Glieder" zusammenfügen will, z.B. DR-Doppelstockwagen: _WheelSet0 vorn des ersten Personenwagen, _WheelSet1 Jakobsdrehgestell, _WheelSet2 hinten des zweiten Personenwagen. Dieses Thema könnte mit weiteren _WheelSets erledigt werden, geht aber auch jetzt schon, wenn das Jakobsdrehgestell
  25. Hallo @Wüstenfuchs, Ich glaube nicht. Der Unterschied der 3yg von @seehund zu dem gewünschten Modell von @EASY ist der, dass der 3yg "_WheelSet0 und-1" hatte. Allerdings sind diese "klassisch" eingesetzt, _WheelSet0 für das Drehgestell vorn und _WheelSet1 für das Drehgestell hinten. Die mittlere Achse bleibt dabei starr in der Mitte des Waggons und tritt eben in Kurven aus dem Gleisbereich aus, wärend die Drehgestelle vorn und hinten genau in der Spur bleiben. Der Gedanke von Mittel-Rädern ohne Spurkranz ist ganz interessant, die müssten aber für ein zufriedenstellendes Ergebnis a
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