fex Posted November 4, 2016 Share Posted November 4, 2016 Hallo Leute, habe mich nach langen Probieren erst mal für SketchUp entschieden. Es viel mir leichter mit SketchUp ein Modell herzustellen als mit Blender. Habe SketchUp 8 installiert. Das Plugin, wie hier im Forum beschrieben, ins Programm eingebettet. Jetzt habe ich mein erstes Modell in eine .x Datei umgewandelt. Habe auch ein OK bekommen. Beim Einlesen im MBS Programm aber eine Absage bekommen. Jetzt brauche ich mal Eure Hilfe. Habe alles in eine Zip-Datei gepackt. Rodel.zip Gruß fex Rodel.zip Link to comment Share on other sites More sharing options...
fmkberlin Posted November 4, 2016 Share Posted November 4, 2016 (edited) Hallo fex, leider sind die Erfahrungen, die ich mal mit SketchUp gemacht habe schon sehr verblasst! Deshalb kann ich zum Modell nichts sagen. Diese Fehlermeldung erscheint aber bei mir, wenn entweder die Textur nicht im gleichen Verzeichnis wie das Modell vorhanden ist oder wenn im Modell irgendwo, bei Objektbezeichnungen ein ä,ö oder ü verwendet wird. Mir fällt gerade auf, das sich im Namen Deiner Textur Unterstriche befinden! Neo ist da gar kein Freund von! Könnte vielleicht auch die Ursache sein. Viele Grüße Frank PS: So weit ich in SketchUp sehen konnte, ein sehr gelungenes Modell Edited November 4, 2016 by fmkberlin Link to comment Share on other sites More sharing options...
BahnLand Posted November 4, 2016 Share Posted November 4, 2016 Hallo fex, das im nachfolgenden Bild angezeigte Material hat eine ungültige Bezeichnung. Alle Bezeichner in DirectX müssen alphanumerisch sein (A-Z, a-z, 0-9; zusätzlich zugelassene Sonderzeichen: _, -) und müssen mit einem Buchstaben oder dem "_"-Zeichen beginnen. Der Bezeichner "96,96,96" des gezeigten Materials verstößt gleich gegen zwei dieser Regeln. Wenn Du stattdessen beispielsweise den Bezeichner "_96_96_96_" wählst, kann das Modellbahn-Studio Deine mithilfe des DirectX-Exporters erzeugte x-Datei erfolgreich einlesen. Dass Neo nach Aussage von Frank kein Freund von Unterstrichen in Textur-Bezeichnungen ist, ist eine andere Sache. DirectX hat zumindest kein Problem damit. Allerdings stört sich DirectX entgegen einer früheren Aussage von mir auch am Gartenzaun ("#"). Also bitte wenn möglich nur alphanumerische Zeichen ohne Sonderzeichen verwenden. Viele Grüße BahnLand Link to comment Share on other sites More sharing options...
quackster Posted November 5, 2016 Share Posted November 5, 2016 hallo fex, BahnLand, und sketchup bauer. zunächst mal für das schöne modell! beim öffnen deiner .skp mit sketchup 2013 sind mir ein paar sachen aufgefallen: bei den vorderen kufen gibt es auf einer seite texturen auf vor und rückseite der flächen. (blender hat keine rückseiten bei flächen, die gibt es aber bei sketchup) (unter fenster - elementinformationen aktivieren, so ist es einfacher zu erkennen ob vorder oder rückseite bzw beide seiten eine textur haben) dadurch fiel mir noch auf, dass verschiedene flächen falsch herum angeordnet sind (zb die metallstange) und dabei nur die rückseite der flächen (also die seiten, die fälchlicherweise nach vorne zeigen) texturiert sind. seltsamer weise hat das keinerlei auswirkung beim einfügen des modells in den mbs katalog. die .skp hatte ich mit BahnLands exporter in eine x-datei umgewandelt. meine frage: ist das im studio neu? ist das nur bei mir so? kann das jemand bitte auch testen? vg ein verwirrter quackster Link to comment Share on other sites More sharing options...
quackster Posted November 5, 2016 Share Posted November 5, 2016 hier noch als tipp, die oben beschriebene elementinfo zeigt welche seite texturiert ist. (hier die vorderseite). mit klick auf die entsprechene seite in dieser info kann die textur entfernt oder eine ander zugewiesen werden. unter fenster - modellinfo - statistik können nicht verwendete farben/texturen entfernt werden. vg quackster Link to comment Share on other sites More sharing options...
BahnLand Posted November 5, 2016 Share Posted November 5, 2016 Hallo Quackster, die Eigenschaft "Vorder- oder Rückseite" einer Fläche kennt nur Sketchup. Die mit dem DirectX-Exporter erzeugte x-Datei kennt nur "Flächen". Dabei ist es egal, ob die Fläche in Sketchup ursprünglich eine Vorder oder Rückseite war. Wenn man in den Einstellungen des DirectX-Exporters "nur gefärbte" auswählt, werden alle Flächen des Sketchup-Modells, denen keine Textur und keine Farbe explizit zugewiesen wurde (die also als Farbzuordnung die Default-Einstellungen besitzen), ignoriert. Übrigens: Hat man Teilbereiche des Sketchup-Modells als Gruppe zusammengefasst und weist dieser Gruppe eine Textur oder eine Farbe zu, werden sowohl die Vorder- als auch die Rückseiten aller zur Gruppe gehörenden Flächen "bemalt" (und damit in die x-Datei übernommen). Es ist daher bei nur "einseitig" zu bemalenden Flächen unbedingt anzuraten, entweder die Gruppe zuvor in ihre Einzelteile aufzulösen, oder die Gruppe (z.B. durch Doppelklick) zu "öffnen". Dann wird die Textur oder Farbe tatsächlich nur den anschließend explizit markierten Flächen (einseitig) zugeordnet. Viele Grüße BahnLand Link to comment Share on other sites More sharing options...
quackster Posted November 5, 2016 Share Posted November 5, 2016 hallo BahnLand, fex, ... @BahnLand: nach deiner beschreibung zum exporter ist mir wieder klar geworden, dass die vorderseite für exporte in .3ds und andere wichtig ist. da ich immer darauf achte das immer die vorderseite bemalt wird, war ich doch etwas durcheinander . dein tipp unter übrigens ist mir auch erst vor kurzen aufgefallen, und trifft auch auf komponenten zu. @fex: ich hoffe das dich mein erster beitrag nicht geärgert hat, den wie schon geschrieben gefällt mir dein erstlingswerk. @alle noch ein tipp: wenn man ein rechteck, einen kreis usw mit dem "ziehen" tool bearbeitet, ändern sich die entstehenden aussenseiten je nach dem, ob die rück- oder vorderseite der zu ziehenden fläche gezogen wird. vg quackster Link to comment Share on other sites More sharing options...
fex Posted November 6, 2016 Author Share Posted November 6, 2016 Hallo Alle, ich habe fertig, mein Erstlingswerk, mit 2 Detailstufen. Habe eure Hilfe versucht umzusetzen, aber zu guter Letzt habe ich den Schlitten dann doch neu geschnitzt. Der Schlitten wurde auch gleich Kinder sicher gemacht, keine spitzen Ecken, alles schön abgerundet und entgratet. @ quackster ich fühlte mich nicht verärgert, im Gegenteil. Ich fragte nach Hilfe, und ich bekam Hilfe. Durch Deine und BahnLand´s Hilfe, habe ich viele neue Dinge in SketchUp endeckt. @ Neo falls bedarf an Schlitten ist (der Winter naht) lege ich eine ZIP-Datei bei. Schlitten.zip Gruß fex Link to comment Share on other sites More sharing options...
schlagerfuzzi1 Posted November 7, 2016 Share Posted November 7, 2016 hallo fex Glückwunsch zu deinen gelungen schlitten...top...gefällt mir...gruß schlagerfuzzi Link to comment Share on other sites More sharing options...
fex Posted November 8, 2016 Author Share Posted November 8, 2016 Hallo MBS-Kollegen, danke für die Klicks. Ich bin jetzt bei der Multitextur und habe da so meine Schwierigkeiten. Das Haus rechts ist das Soll-Haus, das Haus links ist das (leider) Ist-Haus. Was ist falsch bei meiner Multitextur? Die Textur hat die Größe 512 x 256. Vielleicht könnt ihr mir ja Helfen. Haus0102.zip Gruß fex Link to comment Share on other sites More sharing options...
Roter Brummer Posted November 8, 2016 Share Posted November 8, 2016 (edited) Hallo fex, klicke mit der rechten Maustaste auf die falsch dargestellte Fläche. Im darauf folgende Dialog gehst du auf -> Textur -> Position. Jetzt kannst du die Textur mit der linken Maustaste an die richtige Stelle verschieben. Feinabstimmungen gehen auch mit den Pfeiltasten. HG Brummi Edited November 8, 2016 by Roter Brummer Link to comment Share on other sites More sharing options...
fex Posted November 8, 2016 Author Share Posted November 8, 2016 danke brummi, das ist ja schon peinlich einfach. jetzt verstehe ich auch das von bahnland mit dem projizieren von texturen. gruß fex Link to comment Share on other sites More sharing options...
fex Posted November 9, 2016 Author Share Posted November 9, 2016 Hallo Alle, hier mein Ergebnis. Dank Brummi, hat die Multitextur ihren Schrecken verloren. Jetzt wird der Schlitten fein gemacht für den Katalog. Gruß fex Link to comment Share on other sites More sharing options...
fex Posted November 12, 2016 Author Share Posted November 12, 2016 Hallo MBS-Kollegen und Modellbauer, der virtuellen Schlittenfahrt steht nichts mehr im Wege. Ich glaube da gibt es nicht mehr zu verbessern, falls doch, bitte bitte Bescheid sagen. Jetzt brauche ich nur noch jemanden der mir das Modell hoch laden würde falls bedarf besteht. Schlitten_auf_und_Davon.zip Gruß fex Link to comment Share on other sites More sharing options...
fex Posted November 22, 2016 Author Share Posted November 22, 2016 (edited) Hallo liebe Leute, ich brauche mal wieder eure Hilfe. Mein neues Projekt ist eine Schwengelpumpe für Strassenbild, mit viele viele Rundungen. Wer kann mir ein paar Tipps geben wie ich die Multitextur am besten auftragen kann. Und was bedeuten die Reißzwecken? Muss ich die Textur in jeden Feld neu positionieren? Nach welchen Prinzip liegt die Textur auf einer aus gewählten Fläche? Was muss ich noch über das Thema "Multitextur" wissen (im Internet ist fast alles in Englisch). Hilfe . Gruß fex PS.: Mit den Projizieren funkt es nicht wie ich es will. Edited November 22, 2016 by fex Link to comment Share on other sites More sharing options...
FeuerFighter Posted November 22, 2016 Share Posted November 22, 2016 Hallo fex, leider kann ich Dir nicht helfen bei GS. Ich kann nur empfehlen mit Blender zu bauen da ist das alles viel einfacher zu Handhaben. Ich weiß auch wovon ich rede da ich früher einmal mit GS gebaut habe und genau diese Probleme hatte. Gruß FeuerFighter Link to comment Share on other sites More sharing options...
quackster Posted November 22, 2016 Share Posted November 22, 2016 (edited) Hallo fex, da dein modell (sehr schön übrigens) höher als breit ist solltest du die textur auch hochkant machen und deine farben auch die ganze höhe nutzen lassen. ich würde der pumpe weniger "ecken" gönnen. ist dann auch weniger zu texturieren und fällt eh nicht auf. von den reißzwecken brauchst du meist nur grün (vergrößert die komplette textur) und blau ändert die höhe der textur. du musst darauf achten die reißzwecken nur horizontal (grün) bzw vertikal (blau) zuziehen. bei totaler verzweiflung kann die textur zurück gesetzt werden. also jede fläche einzeln markieren - und die textur so groß ziehen das die gewünschte farbe deine fläche bedeckt. wenn du kein besonderes muster für die fläche vorgesehen hast kannst du dein modell ganz klein machen und die gewünschte farbe auf das gesamte modell legen, es wird aber nur die ausgewählte fläche angemalt. so weit erst mal gruß quackster Edited November 22, 2016 by quackster Link to comment Share on other sites More sharing options...
quackster Posted November 24, 2016 Share Posted November 24, 2016 hallo fex, Am 22.11.2016 um 22:21 schrieb quackster: ich würde der pumpe weniger "ecken" gönnen. das bezieht sich darauf, das der ausgehende kreis für den zylinder ein vieleck mit 24 ecken ist. meiner meinung würden auch 12 oder 16 genügen. um das texturieren zu erleichtern kannst du allerdings den zylinder nur zu einem viertel dastellen und diese "monentan" 6 flächen mit dem entsprechenden teil deiner multitextur versehen. wenn das fertig ist - das viertel kopieren, am anderer stelle wieder einfügen. diese dann an der roten oder grünen achse spiegeln (nicht drehen, da dann die textrierung verschoben wird).die beiden viertel zusammen fügen so das du nun einen halben texturierten zylinder hast. der kann dann nach kopieren an der anderen achse gespiegelwerden. hoffend das das etwas weiter hilft grüßt quackster Link to comment Share on other sites More sharing options...
BahnLand Posted November 24, 2016 Share Posted November 24, 2016 (edited) Hallo zusammen, bei der Nutzung von Sketchup brauchen gewölbte Flächen zum Belegen mit einer Textur nicht unbedingt in ihre Einzelteile zerlegt zu werden. Ich habe hier mal ein kleines Beispiel gebastelt und die gewölbten Flächen mit einer Multitrextur belegt. Ich zeige den Aufbau des Modells vom Punkt "0" an, damit jeder versuchen kann, es nachzubauen, und hierbei mit den verwendeten Methoden vertraut wird: Zuerst wird als "Grundfläche" ein Kreis gezeuchnet (ich habe in der Button-Leiste den ausgewählten Funktions-Button immer violett eingerahmt). Danach wird die erzeugte Kreisfläche nach oben gezogen, wodurch ein aufrecht stehender Zylinder entsteht. Auf der Zylinder-Oberfläche habe ich nun zwei Hilfslinien parallel zu den horizontalen Achsen positioniert, die sich im Schnittpumkt der z-Achse mit der oberen Kreisfläche des Zylinders schneiden. Ausgehend von diesem Hilfslinienkreuz wird ein weiterer Kreis gezeichnet, dessen Radius etwas kleiner ist als jener des Zylinders. Auch diese Kreisfläche wird nach oben gezogen, wodurch ein weiterer (schmälerer) Zylinder entsteht. Auf der neuen oberen Fläche platziere ich wieder eine Hilfslinie, über der ich einen Kreisbogen erzeugen möchte. Hierzu werden zuerst der Kreisbogen-Button zur Auswahl der Funktion und danach die beiden Schnittpunkte der Hilfslinie mit dem oberen Zylinderkreis angeklickt. Danach fährt man mit der Maus von der Mitte der oberen Kreisfläche entlang der blauen z-Achse nach oben, wobei der Halbkreisbogen sichtbar wird. In der gewünschten Höhe klickt man die Maustaste, wodurch der Kreisbogen über der Kreisscheibe fixiert wird. Durch das Einziehen von Linien mit dem "Bleistift" entlang der Hilfsline und der z-Achse wird der Kreisbogen "gefüllt" und in zwei Hälften geteilt. Der hintere Bogen des senkrecht stehenden Halbkreises wird nun markiert und gelöscht, wodurch auch jener Teil der Halbkreis-Fläche verschwindet. Nun wählt man in der Button-Leiste den Funktions-Button "Folge mir" aus und bewegt die Maus (ungedrückt) auf die verbliebene Viertelkreis-Fläche zurück, bis diese durch eine gepunktete Fläche als "ausgewählt" erscheint. Nun drückt man die linke Maustaste, hält diese gedrückt und fährt entlang der Zylinder-Kreislinie einmal rund herum, bis sich die dadurch entstehende Kuppel geschlossen hat. Dann lässt man die linke Maustaste wieder los. Man muss da erst einmal ein bisschen herumprobieren, bis das klappt, aber hat man den "Dreh" um die Kreislinie heraus, ergibt sich die Kuppel fast ganz von selbst. Nachdem man die Maustaste losgelassen hat, wird deren "Außenhaut" automatisch geglättet, sodass man tatsächlich eine "Halbkugel" erkennt. Jetzt fehlt nur noch eine Texturierung der meist gewölbten Flächen. Hiezu legen wir hinter dem Modell eine senkrechte rechteckige Hilfsfläche an von der aus wir die Mantelfläche des unteren Zylinders mit einer Textur belegen wollen. Die Hilfsfläche sollte aus der Draufsicht gesehen den Zylinder komplett überlappen. Wir definieren nun im Fenster "Materialien" ein neues Material und lesen die zu verwendende Textur (hier eine "Multitextur" mit unterschiedlichen Teilflächen) ein. Anschließend können die Werte für die horizontale und vertikale Ausdehnung modifiziert werden, um die Größe und Verzerrung der Textur an die aktuellen Anforderungen anzupassen. Solange das hier sichtbare Kettensymbol "intakt" ist, bleibt das Verhältnis von Breite und Höhe immer konstant. Wenn man also einen der beiden Werte modifiziert, ändert sich der andere Wert immer automatisch mit. Man kann diese feste Relation aufbrechen, indem man auf das Kettensymbol klickt. Es "zerbricht" dann, und man kann fortan die Breite und Höhe der Textur separat einstellen. Mit einem weiteren Klick auf das Kettensymbol wird dieses wieder "ganz", und die nun eingestellten Werte werden wieder nur in der nun bestehenden (neuen) Relation geändert. Mit dem Farbeimer trägt man nun die Textur auf die Hilfsfläche auf. Klickt man nun die Fläche mir der rechten Maustaste an, erscheint ein Kontext-Menü, über das man die aufgetragene Textur nachträglich anpassen kann. Wählt man den Menüpunkt "Position" aus, wird die Textur als Parkettiierung über der bemalten Fläche angezeigt. Man kann nun die Textur einfach mit der Maus verschieben. Durch ziehen der (hier gerade nicht sichtbaren) grünen Reißzwecke dehnen, stauchen und drehen oder - nach erneutem Drücken der rechten Maustaste - die Textur in festen 90°-Schritten drehen. Klickt man mit der Maus auf einen Bereich außerhalb der sichtbaren Parkettierung oder klickt auf einen Funktionsbutton, wird die aktuelle Textur-Position auf die Fläche übernommen, und die Anzeige der Parkettierung verschwindet wieder. Nun muss die Textur von dieser Hilfsfläche auf die gewölbte Mantelfläche des unteren Zylinders übertragen werden, wobei zwei verschiedene Varianten möglich sind: Man kann die Textur entweder von der Hilfsfläche auf jeden Punkt der Mantelfläche projizieren (jeder Punkt der Mantelfläche bekommt genau die Farbe jenes Punktes der Hilfsfläche zugewiesen, der mit einer vom Punkt der Mantelfläche ausgehenden zur Hilfsfläche senkrechten Linie getroffen wird - das ist die Projektion), oder man legt die Hilfsfläche "einfach" über die Mantelfläche drüber (sie wird auf die Mantelfläche "aufgerollt"). Für die erste Variante wird in dem mit der rechten Maustaste über der Hilfsfläche aufgeklappten Popup-Menü die Eigenschaft "Projiziert" aktiviert. Danach wählt man in der Button-Leiste den Farbeimer aus und drückt danach die <alt>-Taste. Hierbei wird der Mauszeiger vom Farbeimer-Symbol in ein Pipetten-Symbol umgwandelt. Mit gedrückter <alt>-Taste wird nun mit der linken Maustaste die Hilfsfläche angeklickt, um die Textur "aufzunehmen". Nun wird die <alt>-Taste losgelassen, und die "Pipette" wird wieder zum "Farbeimer". Hiermit klickt man nun auf die Mantelfläche des unteren Zylinders an, der hierdurch die Textur der Hilfsfläche in projizierter Form annimmt. Dass die Textur projiziert ist, erkennt man im obigen Bild insbesondere daran, dass die geraden Diagonallinien der Hilfsfläche auf der Zylinderfläche gebogen sind und "beidseitig" nach "hinten" ansteigen. Bei der anderen Variante darf die Eigenschaft "Projiziert" nicht aktiviert sein! Ansonsten ist die weitere Vorgehensweise die gleiche wie vorher: In Button-Leiste Farbeimer-Funktion auswählen, mit <alt>-Taste "Pipette" erzeugen und Textur aus Hilfsfläche aufnehmen, mit losgelassener <Alt>-Taste und wieder vorhandenem Farbeimer-Symbol Textur auf Mantelfläche des Zylinders auftragen. Anders als bei der vorherigen Methode sind die Linien auf der Zylinder-Oberfläche jetzt durchgehend konstsant von links oben nach rechts unten geneigt. Allerdings gibt es jetzt "naturgemäß" eine "Nahtstelle", an der die Textur "auf sich selbst" trifft. Diese Nahtstelle ist durch das "Aufrollen" der Textur bedingt. Wenn diese "Kante" stört, sollten nur solche Texturen verwendet werden, bei welchen durch eine geeignete Größenanpassung der Veratz an der Schnittstelle ausgeglichen werden kann (sollte bei dieser speziellen Textur möglich sein), oder bei welchen die Kante "nicht auffällt". Für die Texturierung aller anderen Oberflächen legen wir eine weitere horizontale Hilfsfläche unterhalb der Modells an. Auch hier sollte die Hilfsfläche bei der Draufsicht komplett überstehen. Auch auf diese Hilfsfläche legen wir jetzt unsere Multitextur und passen die Größe wie oben beschrieben an die Hilfsfläche an. Hier sieht man nun die grüne Reißzwecke, die, wenn sie genau in Richtung der blauen Linie verschoben wird, nur die Größe der Textur verändert. Wird sie dagegen nach der Seite verschoben, dreht sich die Textur entsprechend mit zur Seite. Wir wollen nun die Kuppel mit der "Lampe" aus der Multitextur "einfärben" und stellen dazu wieder die "Projektion" ein. Danach gehen wir wieder wie oben vor: Farbeimer-Funktion auswählen, mit "<alt>-Pipette" Textur aus Hilfsfläche aufnehmen und mit Farbeimer (ohne <alt>) die Kuppel "bemalen". Jetzt fehlen nur noch der obere Zylindermantel und die horizontale Stufenfläche. Beide sollen in einem einheitlichen Grau eingefärbt werden, welches sich ebenfalls als Teilfläche auf der Multitextur befindet, und nun über eine neue Positionierung auf der Hilfsfläche platziert wird. Auch jetzt muss die Textur noch einmal nei mithilfe der Pipette ausgewählt werden, weil sonst die Textur in ihrer alten Position übertragen würde. Je ein Klick auf die obere Mantelfläche und auf die "Terrasse" genügen, um den "Rest" des "Leuchtturms" einzufärben. Dies funktioniert auch für Flächen, die senkrecht zur Hilfsfläche stehen, sodass auch der obere Zylindermantel hierdurch erfolgreich eingefärbt werden kann. Jetzt brauchen nur noch die Hilfsflächen entfernt zu werden, und fertig ist das Modell. Ich habe für dieses Modell einmal die Bauzeit gestoppt, wobei ich allerdings auf eine fertige Multitextur zurückgegriffen habe. Es waren knapp 11 Minuten. Viel Spaß beim "Nachbauen" und Übertragen auf "eigene Ideen" wünscht BahnLand Edited November 24, 2016 by BahnLand Link to comment Share on other sites More sharing options...
schlagerfuzzi1 Posted November 24, 2016 Share Posted November 24, 2016 hallo bahnland, das nenne ich präzise erklärt...klasse ...topgemacht...gefällt mir...gruß schlagerfuzzi Link to comment Share on other sites More sharing options...
fex Posted November 24, 2016 Author Share Posted November 24, 2016 hallo bahnland, morgen ist freitag und ich werde abends keine langeweile haben. @quackster deine tips werde ich auch probieren, der abend wird lang. gruß fex Link to comment Share on other sites More sharing options...
quackster Posted November 26, 2016 Share Posted November 26, 2016 hallo sketchupler, mal ein beispiel wie man mit einer texturierten wand, durch kopieren, spiegeln auf den achsen, drehen und zusammenfügen sich die arbeit erleichtern kann. (die textur habe ich mit von FeuerFighters superhaus ausgeborgt, man möge mir verzeihen) vg quackster Link to comment Share on other sites More sharing options...
FeuerFighter Posted November 26, 2016 Share Posted November 26, 2016 Hallo quackster, das ist in Ordnung. Gruß FeuerFighter Link to comment Share on other sites More sharing options...
Roter Brummer Posted November 26, 2016 Share Posted November 26, 2016 Hallo zusammen, einen Punkt sollte man nicht vergessen: Durch die interne Programmstruktur von Sketchup wird man mehr oder weniger dazu gezwungen, die Proportionalität der verwendeten Grafik einzuhalten. Blender bietet zwar die Möglichkeit an, Texturen vollkommen frei zu belegen, verführt aber auch dazu, diese so zu verzerren, dass ein stimmiges Gesamtbild nicht mehr gegeben ist. HG Brummi Link to comment Share on other sites More sharing options...
BahnLand Posted November 26, 2016 Share Posted November 26, 2016 Hallo Brummi, "gezwungen" wird man nicht (es gibt ja noch die Reißzwecken, mit der man die Textur für jede Fläche individuell neu skalieren kann), aber es kann einem bei Sketchiup nicht passieren, dass man die Skalierung der Textur beim Aufbringen auf verschiedene Flächen "aus Versehen" ändert. Viele Grüße BahnLand Link to comment Share on other sites More sharing options...
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