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Neo

Neue Testversion 1.3.1.0

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Hallo le-petit,

da die Energiekosten so hoch sind werden sie ausgemacht.

Nein Spaß beiseite das hängt mit den vorgegeben Einstellungen zusammen, die habe ich bei den Blaulichter nicht geändert, sie hören auch nicht auf zu blinken sondern sie verschwinden ab einer gewissen Entfernung um Ressourcen zu sparen. Ich werde die Entfernung weiter nach hinten setzen.

Gruß

FeuerFighter

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Ahhh-ja -- die Einstellungen der Energiekosten  ... -- ...  :o

;)

Interessant ist dabei auch, dass diese Entfernung sich mit der Skalierung ändert - je kleiner, umso eher.

Könntest Du vielleicht noch rote Leuchten (Rücklichter) und gelbe ohne Akkugehäuse für Blinker machen? Das Ganze schaut jetzt richtig cool aus!

"Merci" schon mal,

LG, le-petit.

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Hallo le-petit,

das kann ich machen. Steht schon auf meiner Liste. Mal sehen ob ich es übers Wochenende schaffen werde.

Blaulichter sollten jetzt länger zu sehen sein.

Gruß

FeuerFighter

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Vielen Dank, FeuerFighter,

kannst Du das (bei Gelegenheit!) auch bei den Scheinwerfern so einstellen?

Aber lass Dir ruhig etwas Zeit -- Du bist immer so schnell im Umsetzen von Ideen und Wünschen -- das ist ja schon fast unheimlich ... o.O

Überlegung:
Könnte man die ganze Lampengeschichte nicht als Editor -- so wie zB bei den Gleisen -- "anbieten"?
Soll heißen, man könnte aus Lichtfarbe, Form, Größe, Helligkeit, etc auswählen .. ?

LG, le-petit.

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Hallo le-pedtit,

das ist nicht möglich, Du kannst nur durch Skalierung Änderungen vornehmen. Aber wer weiß schon, das MBS ist ja noch jung an Jahren und entwickelt sich Dank Neo enorm schnell weiter.

Da mich das mit den Licht selber sehr interessiert , habe ich die Lampen doch schon schnell gebaut siehe dazu Bild und Film. Im Bild habe ich mal einen Rückfahrscheinwerfer gesetzt.

Gruß

FeuerFighter

Bild_2014.05.30_001.jpg

 

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Hallo,

... ich hoffe Seehund nimmt es mir nicht übel, daß ich wieder eines seiner Gebäude "beleuchte"...

... aber damit ist endlich klar wer im "office" zuhause ist...

Gruß

EASY

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Hallo Neo,

bei der LC-Variante ist mir noch was aufgefallen:

Schraeg.png

Wenn ich die LC-Variabte (hier rechts im Bild, links die LS-Variante) von leicht schräg oben betrachte, brennen die Lampen nicht.

Gerade.png

Bewege ich mich dagegen mit der Kamera in die "Horizontale", leichten auch die Lampen der LC-Variante.

Ist dies "Absicht" oder ein Fehler?

Bitte erst nach Deinem Urlaub bearbeiten!
Ich hab's nur schon eingestellt, damit ich es nicht vergesse.

Viele Grüße und schönen Urlaub!
BahnLand

 

P.S.:

Ich hab noch was herausgefunden:

Transparenz.png

Es hat offenbar etwas mit der "Lichtkegel-Transparenz" zu tun: Ich habe nämlich bei meinem Wagen-Modell unmittelbar hinter den "LC"-Lampen noch "normale" (unbeleuchtete) Lampen platziert, damit es dort "bei Tage" keine "Löcher" gibt. Aber gerade diese "Hintergrund-Lampen" scheinen die "LC"-Lampen "auszutricksen". Wenn ich nämlich die "Hintergrund-Lampen" wieder weg nehme, sieht man die "LC"-Lampen auch dann, wenn man von schräg oben schaut, und man sieht durch das "ausgeleuchtete Loch" hindurch das (noch nicht ausgebaute) "Innenleben" des Wagens (siehe den rechts hinzugefügten Wagenkasten). Wenn dies so bleiben sollte, werde ich mich für meine Wagenbeleuchtung doch für die "LS"-Variante entscheiden, die zwar dann auch am Tag "hell leuchtet" (was vor allem im Schatten etwas auffallen dürfte), aber dann die "Hintergrund-Lampen" überflüssig macht.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo,

und noch einer. Auch ich habe wieder ein Auto von Seehund dazu benutzt die sind nun mal schön und müssen deshalb dafür herhalten.

Gruß

FeuerFighter

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Zitat

Es hat offenbar etwas mit der "Lichtkegel-Transparenz" zu tun: Ich habe nämlich bei meinem Wagen-Modell unmittelbar hinter den "LC"-Lampen noch "normale" (unbeleuchtete) Lampen platziert, damit es dort "bei Tage" keine "Löcher" gibt.

Hallo Bahnland,

hast du mal probiert, die beleuchteten Lampen ganz wenig nach vorne zu ziehen, so dass sie kaum sichtbar vor den anderen liegen? Vielleicht hilft das ja.

Liebe Grüße

Brummi

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Hallo Brummi,

ja. Es hat nichts genützt. Selbst wenn ich die anderen Lampen "deutlich sichtbar" nach hinten versetzt habe (Abstand 50 mm im Maßstab 1:1) hat sich daran nichts geändert.

Man kann dies übrigens am Bild ganz rechts nachvollziehen: Die "schwarzen Balken" in den roten Lampen sind die bereits eingefärbten  Innenseiten der Schürzen des Eurofima-Wagens, die durch die Lampen-Löcher hindurch sichtbar sind, weil der Wagenboden nur von "außen" (genauer von unten) eingefärbt und damit von oben gesehen durchsichtig ist (der später die Durchsicht behindernde "Innenboden" fehlt noch). Die Schürzen verdunkeln, obwohl bereits eine halbe Wagenlänge entfernt, das rote Licht ebenfalls - genauso, wie es die "dunkle" Farbscheibe für die Tageslicht-Anzeige beim mittleren Wagenkasten tut.

Warum die Anlagenplatte selbst nicht zur "Verdunkelung" des Lichts beiträgt (vielleicht, weil sie nicht Teil des Modells ist?), ist mir allerdings ein Rätsel.

Und warum funktioniert es, wenn man "direkt" von vorne (oder besser: aus der Horizontale - auch schräg von der Seite - nur nicht von schräg oben) schaut?

Viele Grüße
BahnLand

 

P.S.:

Hier noch einmal ein paar Bilder zur Verdeutlichung:

Lampen_02.jpg

Zuerst die 3 Wagenkästen bei Tageslicht. Der Linke Wagen besitzt Lichter vom Typ "LS", die beiden rechten Wagen Lichter vom Typ "LC". Beim mittleren Wagen sind wenige Millimeter hinter der "LC"-Licht-Ebene zwei "normale" Lampen (einfache Texturen ohne besondere Bezeichnung) angeordnet, die beim rechten Wagen fehlen (deshalb dort bei Tageslicht die "Löcher".

Durch das linke Loch hindurch sieht man im Hintergrund den am gegenüberliegenden Fahrzeugende platzierten Gummiwulst (beim linken Wagen durch die Fensteröffnungen hindurch besser erkennbar).  

Lampen_03.jpg

Da die Position der Kamera ganz wenig oberhalb der Lampen-Ebene liegt, sieht man bei Nacht das "LC"-Licht des mittleren Wagens nicht, weil sich dahinter die "dunklen Tages-Lampen" befinden. Beim rechten Wagen sieht man die Lampen rot leuchten. Aufgrund ihrer Transparenz sieht man aber dahinter immer noch den Gummiwulst des anderen Wagenendes, der wiederum das transparente Licht "abdunkelt" (gleicher Effekt wie beim mittleren Wagen).

Lampen_04.jpg

Geht man mit der Kamera minimal tiefer (jetzt auf der Höhe der Lampen-Ebene oder etwas tiefer), werden die Lampen der beiden rechten Wagen plötzlich hell und strahlen genau so wie das "LS"-Licht des linken Wagens. Von Transparenz ist jetzt keine Spur mehr festzustellen, was man besonders deutlich am rechten Wagen sieht, bei dem der Blick auf den gegenüberliegenden Gummiwulst jetzt völlig versperrt ist (er liegt noch an derselben Stelle wie beim Bild darüber!).

Lampen_05.jpg

Fährt man mit der Kamera noch tiefer (blickt also von unten (kann auch schräg sein) auf die Lampen), sind sie nach wie vor bei allen Wagen deutlich sichtbar.

Lampen_06.jpg

Fährt man dagegen mit der Kamera wieder in die Höhe, gehen die Lampen am mittleren Wagen wieder "aus", oder genauer: sie werden wieder ebenso transparent wie beim rechten Fahrzeug, bei dem nun wieder hinter der linken Leuchte ein Teil der Wagenübergangs-Tür als "dunkler Schatten" sichtbar wird.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo Bahnland,

probier mal den Notarzt-SUV. Habe die Gläser der Scheinwerfer (_LS)  mit einer Glas-Textur belegt und die Lichtkegel (_LC) mit einer schwach/blauen Textur. Blaulicht wurde auch versucht >:(

Was mir noch nicht so gefällt, wie alten LK, ist die Verdoppelung der Helligkeit bei verschiedenen Ansichten.

Gruß Seehund

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Hallo,

ich habe mit der jetzt fertiggestellten LoD-Stufe 0 meines Eurofima-Wagens ein paar Licht-Versuche unternommen. Hier das Ergebnis:
Züge mit beleuchteten Abteilen und Schlusslicht bei Nacht (das vierte Bild zeigt dieselbe Situation wie das dritte, jedoch bei Tag).

Zugbeleuchtung_01k.jpg

Zugbeleuchtung_02k.jpg

Zugbeleuchtung_03k.jpg

Zugbeleuchtung_04k.jpg

Im Gegensatz zu meinen früheren Versuchen habe ich nun nicht die Fensterscheiben, sondern den kompletten Innenteil des Wagens als "LS-Gruppe" spezifiziert. Daher leuchten jetzt nicht mehr die Fensterscheiben (die dann das "Innenleben" des Wagens verdecken würden), sondern die Abteile und der Seitengang selbst. Somit bleibt der Blick auf das Innere des Wagens auch bei Nacht erhalten.

Damit die Züge nicht "leer" durch die Gegend fahren, habe ich sie mit den Menschen von FeuerFighter besetzt. Da diese jedoch nicht zum "Fahrzeug-Innenraum-Leuchtkörper" gehören, sieht man von ihnen bei Nacht nur die Schatten-Konturen.

Der Wagen besitzt insgesamt nur 2 Texturen (eine für die Drehgestelle und eine für den gesamten Wagenkasten) und 6 Unterobjekte (2 Drehgestelle, 2 Leuchtkörper für die Schlusslichter und den Innenraum, das Fensterband (mit halbtransparenter Farbe) und die Wagenhülle) - und ist mit Sketchup gezeichnet. Das komplette Fahrzeug setzt sich insgesamt aus 10402 Polygonen zusammen. Die LoD-Stufen 1 und 2 sind noch in Arbeit. Die für alle LoD-Stufen zu verwendenden Wagenkasten-Textur misst 2048 x 2048 Pixel und sieht so aus:

Textur_ef9_tee_rs.jpg

Für eine "lesbare" Schrift auf den Wagenseiten ist selbst diese Größe noch zu klein. Aber so lassen sich zumindest das DB-Signet und die Klassen- + Raucher/Nichtraucher-Angaben noch halbwegs erkennen.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo Bahnland,

bis auf die Holztextur, könntest du den 'Aussenanstrich' auf 128(L)x256(B) verkleinern und beim Mappen auf die benötigte Länge skalieren. Die Beschriftungstexturen können dann in lesbaren Format einzeln in die Multi-Textur eingefügt werden. Der einzige Nachteil dabei ist, dass du ein paar Polys (hier ca. 10-20) mehr hast um die Beschriftungen einzufügen.

Ich stehe der ganzen Texturiererei ziemlich kritisch gegenüber. Nicht nur, dass das Texturieren fast mehr Arbeit ist, als das komplette Modell zu erstellen, sondern durch die verschiedenen Skaliergrößen beim Aufbringen der Multitextur der Rechner schon eine ganze Menge Arbeit beim Rendern hat. Auch habe ich bemerkt, das volltexturierte Modelle mit einer einzigen Multitextur deim Konvertieren in das MBS-Format (Upload in das MBS) viel mehr Zeit benötigt, als das gleiche Modell mit Standardfarben und der 3fachen Anzahl an Polys und Unterobjekten.

Da die von mir überarbeiteten Modelle nun fast alle aus einem  einzigen''verschweißten Mesh'' und meist nur mit einer Textur belegt sind, bedeutet eine jetzt anstehende Bearbeitung für die Innenbeleuchtung schon wieder furchtbar viel Arbeit, das jeweilige Modell wieder in seine Einzelteile zu zerlegen.

Gruß Seehund

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Hallo Seehund,

was die Verkleinerung der Textur betrifft, macht sich hier ein gravierender Nachteil von Sketchup bemerkbar: Ich kann aus einer Textur heraus nicht verschiedene Ausschnitte unterschiedlich skalieren. Denn alle in das Modell zu übernehmenden Textur-Teile müssen dieselbe Skalierung besitzen. Damit müsste ich dann zumindest eine weitere Textur für die Flächen mit hoher Detailstufe anlegen (weiteres Unterobjekt). Anders herum könnte ich natürlich zulasten einer etwas höheren Anzahl von Polygonen die großen Längsflächen in kleinere Abschnitte unterteilen ("Abteil- und Fenster-Abschnitte"), wodurch sich die Gesamttextur ohne Einbuße der Detailtiefe (durch Einsparung der "Wiederholungen") noch verkleinern ließe. Außerdem kann man sich überlegen, ob man (bei Berücksichtigung einer Innenbeleuchtung) die Texturen für die "Außenhaut" des Wagens und den (beleuchteten) "Innenraum" in zwei Texturen aufteilt ("Motive" weitgehend verschieden), da der Innenraum als "LS"-Gruppe vom MBS sowieso als eigenständiges "Unter-Objekt" interpretiert wird.

Wenn die verschiedenen Skaliergrößen tatsächlich den Rechner beim Rendern zusätzlich belasten, wäre ich zumindest in dieser Hinsicht mit der durch Sketchup "erzwungenen" einheitlichen Skaliergröße "fein heraus".

Wobei ich Dir in jedem Fall zu 100% Recht zustimme: Das Ganze ist eine mächtige "Sisyphusarbeit" (weshalb ich mit dem Wagen ja auch so lange brauche). Aber ich hoffe trotzdem, dass sich der Aufwand im Nachhinein doch "gelohnt" hat. Und wenn der erste Wagen mit allen LoD-Stufen erst einmal "steht", lassen sich die weiteren Anstrich-Varianten dieses Eurofima-Wagens dann wenigstens "nur" durch Austausch der Textur(en) realisieren (stimmt - einen erheblichen Anteil der Arbeit habe ich auch in die Textur investiert ;)).

Was mich jetzt natürlich brennend interessieren würde: Was belastet die Darstellung der Modelle im MBS mehr - eine größere Textur oder eine höhere Anzahl von Polygonen?

Viele Grüße
BahnLand

 

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Hallo Bahnland,

das wüßte ich auch gerne. Nach meiner Denke (0-1) muss ja auch eine Textur pixelgenau in einem 3D-Raum dargestellt werden, d.h. bei jeder Bewegung, Drehung oder Ansichtsänderung des texturierten Objekts nicht nur die einzelnen Poly-Koordinaten, sondern auch alle Pixel der jeweiligen Textur neu berechnet werden müssen. Je nach Konvertierungsprogramm werden zwar gleiche RGB-Werte zusammengefasst und deren Koordinaten zusammengefasst, was schon zu einer starken Komprimierung führen kann.
Dann darf die Textur aber auch nicht all zu viele unterschiedliche RGB-Werte aufweisen, denn dann werden ähnliche RGB-Werte zu einem Wert konvertiert, was dann leichte Schattierungen und AntiAlias verschwinden lässt.

Das Problem Texturgröße hat eigentlich nichts mit der Gameengine zu tun, da alle Texturen vorgeladen werden geht es meiner Meinung nach alleine um die Größe des Grafikspeichers der GK und dessen Busgeschwindigkeit. Hier kommt es bei großen Anlagen und kleinem Grafikspeicher natürlich zu einem Absturz der FPS.

Zwischen einem texturierten Pappkarton und einem fast realitätsgetreuen 3D-Modell liegen nun mal Welten.

Gruß Seehund
 

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Hallo,

moderne Grafikkarten sind auf die Verarbeitung von Texturen optimiert, weshalb Details wenn möglich eher über Texturen anstatt über mehr Polygone abgebildet werden sollten. Da das Modellbahn Studio aber oft auf Laptops eingesetzt wird, die keinen so großen Grafikkartenspeicher haben, darf man es mit der Texturgröße natürlich auch nicht übertreiben. Zusätzlich werden die Polygone auf Onboard-Grafikkarten auch noch von der CPU und nicht von der Grafikkarte berechnet (aus Kostengründen), weshalb auch dort eine Verlagerung auf Texturen sinnvoll ist. Aber wie so oft gibt es bei diesem Thema leider keine 0 oder 1. Eine "gesunde" Mischung aus Polygonen und Texturen ist immer noch das Optimum. Und am Ende ist es besser, nochmal 10-20 Polygone zu investieren, anstatt eine Textur von 1024 auf 2048 zu vergrößern, nur um einen Text besser abzubilden. Eine 2048er Textur belegt 16 MB auf der Grafikkarte. Gerade bei einfachen Grafikkarten passen dann nur eine handvoll solcher Texturen in den Speicher.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo,

die Beta-Version steht nun offiziell zur Verfügung. Rollmaterial kann nun auch im Online-Katalog mit den neuen Lichtkegeln ausgestattet werden.

Viele Grüße,

Neo

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Statt Video hier eine kleine SMS ;-)

Hallo Neo, sehe ich das richtig, oder gibt es in der Steuerschnittstelle über TCP/IP noch undokumentierte Befehle?

Grüße

Wolfgang

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Hallo Wolfgang,

alle zur Verfügung stehenden Befehle sind dokumentiert. Easy verwendet für die Beschriftung den Befehl 134 bzw. 135 nehme ich an.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo,

jetzt weiss ich, warum ich von geheimen Steuerkommandos geträumt habe. Die Doku für die Schnittstelle hat sich geändert, aber ich habs nicht mitbekommen, weils im Wiki drinne war.

Vielleicht wäre es gut, wenn man den Mitgliedern hier die Möglichkeit eröffnen würde, bei Änderungen am Forum oder Wiki immer eine Nachricht zu bekommen.

Grüße

Wolfgang.

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Hallo,

oder wie ich schon vor längerer Zeit mal angeregt hatte, in der Wiki-Übersicht die entsprechende Überschrift mit einem Aktualisierungsdatum kennzeichnen.

Gruß Gerd

 

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Hallo Wolfgang, Hallo Gerd,

1) Das MBS informiert... neues Update

2) Beim Update wird gefragt ob die Versionsänderungen angeschaut werden sollen

3) Im Forum "Allgemeine Diskussion" "Wichtig! Überblick über Versionsänderungen" beschreibt Neo die Änderungen (meist mit einem Querverweis zur Wiki)

... sind schon mal viele Hinweise, daß, was, wie geändert wurde... man sollte sie nutzen;)

Gruß

EASY

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