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Geschrieben

Guten Tag,

mittlerweile kann ich schon ganz gut eigene Modelle in Sketchup sekber bauen uns ins MBS einfügen mit Texturen. Hat zwar ein wenig gedauert aber jetzt klappt es zu 99%.

Jetzt habe ich eine frage. Wie kann ich in meinem Modell Animationen einfügen. z.B. habe eine Tür in Sketchup gebaut, gnz einfach. Habe dies ins MBS eingestellet. So jetzt will ich diese Tür öffnen lassen automatisch. mit Schienen und Dummy kann ich es ja bewegen, nur der Drehpunkt  macht nicht mit. Also dachte ich mir eine Animation einzufügen, wie geht das? geht mit Sketchup? 

Anbei eine Datei mit meiner Tür und eine Tür aus dem Katalog mit Animationen. Dann wisst ihr was ich meine

Ich bitte um Hilfe.

falls dieses Jahr keine Antwort erhalte, dann erstmal einen guten Rutsch ins neue Jahr 2020

 

Gruß Michael

Tür Test.mbp

Geschrieben

Hallo Michael,

wie versprochen kommt hier nun die Beschreibung, wie man in ein Sketchup-Modell eine mittels Animation zu öffnende Tür einbaut.

Da ich bereits en fertiges Gebäudemodell mit animierten Toren besitze, hab ich auf die Erstellung eines einfachen Demo-Modells verzichtet. Ich hoffe, dass aus meiner Beschreibung trotzdem klar wird, wie eine Animation für ein Sketchup-Modell hergestellt wird.

1469362086_01FahrzeughalleEningen.JPG.082b6f832243e6a2c741c0cbfb474b26.JPG

Die im Modellbahn-Studio in der Kategorie "Infrastruktur - Bahnverkehr - Betriebswerke" mit der Content-ID 1A5C3A1B-24E9-44B4-AAA6-515DD12C7F95 abgelegte Fahrzeughalle des Eninger Straßenbahn-Depots besitzt 2 Hallentore mit jeweils 2 animierten Türflügeln.

1377435288_02Einzeltren.JPG.8ada9bc9e3945cd26a8aa0f9bcbeb86b.JPG

Die Türflügel sind zwar Teil des Gesamtmodells, besitzen aber als animierte Bauteile besondere Eigenschaften.

927290397_03_AP-Gruppe.JPG.40ce87e48cd996e613ca0c417fabe83b.JPG

Zunächst wird festgelegt, um welche Achse das Bauteil gedreht werden soll. In diesem Fall ist es die vertikale Achse an der äußeren Türkante. Um diese als Drehachse festzulegen, wird auf diese Achse ein kleines Viereck positioniert, dessen Einzelteile (4 Kanten und eine dadurch begrenzte bemalte Fläche) zu einer Sketchup-Gruppe zusammengefasst werden. Die Gruppe wird mit "_AP" bezeichnet ("Ankerpunkt"). 

627771932_04GruppierungderTr.JPG.88d905dce4ee666749ae0023defb5b92.JPG

Nach Positionierung dieses "Ankerpunkts" (die Ankerpunkt-Mitte) an einer Stelle der geplanten Drehachse für die Tür werden alle Bauteile der Tür einschließlich des Ankerpunkts zu einer Sketchup-Gruppe zusammengefasst, ...

1174245442_05Gruppen-Bezeichnung.jpg.08ba1e95aee9236e69ea8f5256596fcc.jpg

... deren Bezeichnung (hier "Tor2R") für die spätere Animation benötigt wird. Hierbei ist ganz wichtig, dass derartige Bezeichnungen weder Umlaute noch Leerzeichen enthalten dürfen (am besten nimmt man nur die einfachen Buchstaben, Ziffern und gegebenenfalls noch den Unterstrich "_").

2086343224_06Trposition.JPG.a7f9fe5e850aa423af51e27014bc9bc2.JPG

Positioniert man nun diese Tür an der vorgesehenen Stelle innerhalb des Gesamtmodells, wird mit dem in der Sketchup-Gruppe enthaltenden "_AP"-Element auch die Drehachse der Tür dorthin verschoben.

2079206851_07Tr-Frame.JPG.23803b5f7b243480a9bb2edb8ad32996.JPG

Nachdem mit dem Sketchup-DirectX-Exporter die x-Datei erzeugt wurde, findet man dort für jede Sketchup-Gruppe eine Frame-Definition gleichen Namens - allerdings keine AnimationSet-Definition. Denn Sketchup selbst kann keine Animationen für das MBS-Modell erzeugen und selbst für die x-Datei bereitstellen. Die AnimationSet-Definition muss daher von Hand hinten an den Inhalt der x-Datei angefügt werden.

1672794223_08AnimationSet.jpg.c6ff90c6c09376a66369c2c910ce5e0d.jpg

Das obige Bild zeigt einen Extrakt aus der AnimationSet-Definition der hier gezeigten Fahrzeughalle. Im Abschnitt AnimTicksPerSecond (rosa unterlegt) wird festgelegt, wieviele Animationsschritte (Übergänge zwischen 2 aufeinanderfolgenden Animationszuständen) pro Sekunde durchlaufen werden sollen. Im vorliegenden Beispiel sind dies 90.

Die eigentliche AnimationSet-Definition (hellblau unterlegt) enthält für jedes zu animierende Bauteil  des Gesamtmodells einen separaten Animationsabschnitt (hier für den zu drehenden Türflügel "Tor2R" (Bezeichnung der Sketchup-Gruppe und des Frames), hellgrün unterlegt), der seinerseits wiederum bis zu 3 AnimationKey-Definitionen (hier nur jene für die Rotation, hellgelb unterlegt) enthält. Im AnimationKey (gelb) sind die Animationszustände hinterlegt, die von der Animation für das im Abschnitt Animation (grün) genannte Bauteil (hier "Tor2R") durchlaufen werden sollen. Allerdings kennt DirectX nur eine große Animation, die für alle Bauteile (mit Bauteil-spezifischen AnimationKeys) gleichermaßen durchlaufen wird. Deshalb müssen alle im Modellbahn-Studio getrennt anzustoßenden Animationen in der AnimationSet-Definition zu einer großen Animation zusammengefügt und im Modellbahn-Studio wieder in die einzelnen Teil-Animationen aufgetrennt werden. 

Beim vorliegenden Modell gibt es 3 Animationen für die rechte Doppeltür (Tor1), die linke Doppeltür (Tor2) und die Innenbeleuchtung (Licht an/aus). Während das Öffnen und Schließen der Türen "gemächlich" vonstatten gehen (hierfür ist jeweils 1 Sekunde vorgesehen), das Ein- und Ausschalten des Lichts aber "blitzartig" erfolgen soll, wurde für einen Animationsschritt die Länge von 1/90 Sekunde festgelegt, was im Abschnitt AnimTicksPerSecond (rosa unterlegt) durch die Zahl 90 spezifiziert wird und somit global für alle Teil-Animationen gilt. Damit werden für die Tür-Animationen mit einer Dauer von 1 Sekunde jeweils 90 Animationsschritte benötigt. Da jeder Animationsschritt ein Übergang zwischen 2 Animationszuständen ist, besitzt die Licht-an/aus-Animation 2 Animationszustände und jede der beiden Doppeltür-Animationen 91 Animationszustände, was in Summe 184 Animationszustände ergibt. Diese werden in der AnimationKey-Definition hinter dem AnimationKey-Typ (hier "0" für "Rotation") und der Anzahl von Animationszuständen (hier 184) mit jeweils vorangestellter fortlaufender Nummer, beginnend bei 0, aufgelistet.

In der vorliegenden AnimationSet-Definition belegt die Animation für das rechte Doppeltor 1 die Plätze 0-90, die Animation für das linke Doppeltor 2 mit dem Türflügel "Tor2R" die Plätze 91-181 und die Licht-an/aus-Animation die Plätze 182-183. Für das Bauteil "Tor2R" sind nur die Animationszustände 91-181 relevant. Beim Anstoß der Animationen für das Tor 1 oder die Beleuchtung darf sich das Tor 2 nicht bewegen, was man dadurch erreicht, dass an den Plätzen 0-90 und 182-183 stets derselbe Inhalt steht (hier konkret derselbe Inhalt wie bei Zeile 091).

Im AnimationKey "0" für die Rotation geben die hinter der Zustandsnummer (hier 091-181) und der festen Anzahl 4 (für die nachfolgenden 4 Daten-Werte) die "Rotationskoordinaten" des zu drehenden Objekts an, wobei für einen vorgegebenen Abweichungs-Winkel von der Grundstellung immer der Cosinus-Wert und der Sinus-Wert des halben Drehwinkels eingetragen werden. Der Cosinus-Wert steht immer in der Datenspalte ganz links. Die 3 Spalten rechts daneben kennzeichnen eine Drehung um die x-Achse, die z-Achse und die y-Achse (in dieser Reihenfolge!). Da die Tür um die z-Achse gedreht werden soll, werden die Sinuswerte von deren halben Drehwinkeln in der 3. Datenspalte eingetragen.

Im vorliegenden Beispiel soll der Türflügel in 90 Teilschritten um 90° geöffnet werden. Da jedoch immer nur der halbe Winkel als Cosinus-und Sinus-Wert verwendet wird, ist der maximale Winkelwert 45° mit cos(45°) = sin(45°) = 0.707106781  (hier auf 9 Stellen gerundet, es muss immer ein Dezimalpunkt verwendet werden, weil das Komma in DirectX grundsätzlich als Trenner zwischen aufeinanderfolgenden Werten interpretiert wird). Bei 90 Teilschritten bedeutet dies, dass auch die Cosinus- und Sinus-Werte in 0,5°-Schritten berechnet und hier eingetragen werden müssen (hierfür eignet sich beispielsweise eine Excel-Tabelle gut ;)).

Soll das Modell nur eine bewegliche Tür als einzige Animation besitzen, so genügt es, auch nur einen einzigen Animationsschritt zu definieren, dessen Länge dann auf eine Sekunde erweitert wird. Die komplette AnimationSet-Definition würde dann so aussehen:

24344980_08bAnimationSet.jpg.7b9278b2849e36a6eb3e743d51d99363.jpg

Eine ausführliche Beschreibung des Aufbaus einer AnimationSet-Definition findet man hier.

Damit das Modellbahn-Studio verschiedene Animationen innerhalb des Modells unterscheiden und auftrennen kann, wird zusätzlich eine anim-Datei benötigt. Auch diese ist von Hand zu erstellen. Sie muss denselben Namensstamm (vor der Endung) wie die x-Datei besitzen. Für die hier als Referenzbeispiel verwendete Fahrzeughalle besitzt die anim-Datei "Depot_Haus1.anim" folgenden Inhalt:

1359059255_09Anim-Datei.jpg.941effab4d9ef0ba0fb4cae5315da43d.jpg

Für das Doppeltor 1 werden die Animations-Zustände 0-90, für die hier relevante Animation des zweiten Doppeltors die Zustände 91-181 und schließlich für die Beleuchtungs-Animation die Zustände 182-183 verwendet. Dies spiegelt sich in den obigen Einträgen wider. Mit "NoAutoPlay" und "NoLoop" wird für jede Animation festgelegt, dass diese nicht automatisch anläuft und auch nicht in einer Dauerschleife abgespielt wird. Alternativen sind hier "AutoPlay" (automatischer Animationsstart) und "Loop" (Endlosschleife). Für die vereinfachte AnimationSet-Datei aus dem vorletzten Bild wäre diese anim-Datei ein "Einzeiler":

518787847_09bAnim-Datei.jpg.4da084d7cf7f52e240dfefd6bd909546.jpg

Ist das so präparierte Modell in das Modellbahn-Studio hochgeladen (die anim-Datei wird - wenn vorhanden - beim Hochladen der x-Datei vom Modellbahn-Studio automatisch erkannt und implizit mit geladen), kann man schließlich in den Eigenschaften des Modells die in der anim-Datei beschriebenen Animationen wiederfinden und starten.

1922074368_10DepotHaus1geschlossen.thumb.jpg.79b353b011112d794630292b52d77cbf.jpg
Hallentore in geschlossenem Zustand

1341138459_11DepotHaus1geffnet.thumb.jpg.fa8414cd509cf5a486d57968c187613f.jpg
Hallentore in geöffnetem Zustand

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Frohes neues  Jahr 2020 wünsche ich Euch alln.

Hallo BahnLand,

erstmal Dankeschön für die nette Beschreibung. Ich werde mich mal drüber hermachen, sobald ich den Nerv dafür habe. 

Sag mal muss eine X Datei sein. Kann es auch eine *.glb Datei sein. Denn ich wandle mein Dateien in Collade um und dann in glb.

Vielen Dank

Viele Grüße Michael

Geschrieben

Hallo Michael,

vor 41 Minuten schrieb Michael65:

Sag mal muss eine X Datei sein. Kann es auch eine *.glb Datei sein. Denn ich wandle mein Dateien in Collade um und dann in glb.

... kann ich Dir geistig nicht ganz folgen was Dir das bringen soll bezüglich der Animation...
... oder möchtest Du dann die .dae z.B. in Blender inportieren, dort die Animation erstellen und als .glb exportieren?

Gruß
EASY

Geschrieben

Hallo zusammen, sorry daß ich mich hier einmische, aber wenn ich mir so anschaue wie aufwendig (kompliziert) eine Animation in Sketchup (oder eben danach) ist, wundere ich mich warum nicht alle versuchen auf Blender umzusteigen.

lg max

Geschrieben

Hallo,

wenn man weiß, wie's geht, ist es nicht kompliziert.

Dass das "Bauen" in Blender einfacher ist als in Sketchup, glaube ich nicht. Aber das kann sicher nur jemand beantworten, der beide Kontruktionsprogramme kennt. Und wenn man in einem Modell mehrere Animationen realisieren möchte, muss man auch hier sicher "Gedankenschmalz" hineinstecken, wie man die Animationen hintereinander anordnet. Und die anim-Datei wird sicher auch nicht von Blender automatisch geliefert, da sie nach meinem Verständnis eine MBS-spezifische "Steuerungs"-Datei ist.

Dass Sketchup selbst keine Animationen an die x-Datei übermitteln kann, ist ein unwiderlegbares Manko. Aber einen 15-Zeiler für das Öffnen einer einfachen Tür hinten anzuhängen (alle schießenden Klammern in separaten Zeilen extra gezählt), empfinde ich wirklich nicht als zu großen Zusatzaufwand.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo zusammen

Es wäre mal interessant zu erfahren, vorausgesetzt es gibt User die mit beiden Programmen firm sind, wirklich die Vor-bzw. Nachteile zu erörtern. Ich persönlich kann ja nur über Blender debattieren, von daher

vor einer Stunde schrieb BahnLand:

Aber einen 15-Zeiler für das Öffnen einer einfachen Tür hinten anzuhängen

braucht es in Blender nicht , und wenn ich meine Sägemühle hernehme möchte ich mal sehen wie "einfach" das wohl in Sketchup bewerkstelligt werden sollte.

Nicht falsch verstehen, jeder kann Bauen wie er will, mit welchem, seiner Meinung nach, bevorzugten Programm auch immer, aber wenn mir solche Stolpersteine in den Weg gelegt werden dann überlege ich es mir zweimal. Natürlich... wenn ich immer schon in Sketchup baue werde ich nicht umsteigen, verständlich, aber als Neuanfänger würde ich persönlich doch zu Blender raten, aber wie gesagt, ausschließlich meine Meinung und ich will hier niemanden dazu nötigen seine Preferenzen zu ändern.

lg max

Geschrieben

Hallo,

nun, die Debatte über Sketchup vs Blender wird wohl immer wieder aufkommen. Gibt es in diesem Forum und gab es schon im Forum zu EP Zeiten
(EP = Eisenbahn Planer = der Vorläufer vom MBS)
Ist schon etwas her, aber für mich war die Entscheidung für Sketchup damals eine Sache wenigen Stunden. Ich habe beide Programme (Sketchup und Blender) damals ausprobiert. In Sketchup hatte ich nach einer halben Stunde mein erstes Probemodell (einfaches Haus mit zwei Fenstern und einer Türe) fertig. In Blender habe ich nach 2 Stunden entnervt aufgegeben. Natürlich war es für mich einfacher mich in Sketchup zurechtzufinden, da ich beruflich mit einem CAD-Programm (SolidWorks) arbeite und Sketchup von der Bedienbarkeit und der Oberfläche näher (wenn auch weitaus primitiver) an das CAD-Programm angelehnt war. In Blender war ja nicht viel mit Bedienoberfläche und ohne Refferenzliste für die Tastenkombinationen war man als Anfänger einfach aufgeschmissen. Es ist meine persönliche Art Programme zu "testen" indem ich einfach mal schaue wie weit ich rein intuitiv mit der Oberfläche zurechtkomme um zumindest die Grundfunktionen ohne großes Nachlesen hinzubekommen. Wenn das gelingt hat das Programm bei mir eine Chance auf dem Rechner zu bleiben. Blender hatte damals keine! Also habe ich mit Sketchup angefangen und war damit einigermaßen erfolgreich im Erstellen von Modellen. Was ich an Funktionen in Sketchup vermisst habe, habe ich mir aus der Unzahl von Plugins für das Programm zusammengesucht und mir so mein eigenes Sketchup zusammengebastelt. Zufrieden war ich damit, bis ich eben auf das Problem der Animation gestoßen bin. Also habe ich Blender wieder ausgegraben und mich zumindest mit der Erstellung von Animationen beschäftigt. Das ging dann auch relativ schnell zu verstehen, da ist Blender wieder sehr einfach in der Bedienbarkeit. Ich muß schon sagen über Jahre bin ich dann einfach zweigleisig gefahren und habe in Sketchup das Modell erstellt und (gegebenenfalls) in Blender animiert. Schnittstelle für mich war damals das .3ds Format. Ich habe es damals nicht als "umständlich" empfunden, mit beiden Programmen an einem Modell zu arbeiten. Jedes hatte für sich seine Vorteile für mich und ich habe die Modelle so hinbekommen wie ich es wollte (Mittel zum Zweck!). Ein Knackpunkt für mich war, als es aufgekommen ist mit Multitexturen zu arbeiten. In Sketchup wurde es (nach meinem Empfinden) etwas schwieriger die Textur zu setzen. Also in Sketchup Modell bauen und in Blender die Textur setzen (was auch schnell zu erlernen war) und ggf. animieren. Für mich immer noch kein Problem mit 2 Programmen zu arbeiten. Es war besonders Franz, der nicht locker gelassen hat, mich zu Blender zu bringen. Es war eine intensive TeamViewer Sitzung und einige Telefonate... dann habe ich Blender verstanden. Seither arbeite ich nur noch mit Blender.
Wie Ihr dem Text vielleicht entnehmen könnt, gibt es für mich nicht die "knallharte" Entscheidung für das eine oder andere. Ich habe mich herangetastet und mich mit beidem beschäftigt und jeweils das genutzt, was mir zweckmäßig für das Erreichen meines Zieles (funktionstüchtiges Modell) erschien. Zugegeben, es ist nicht jedermanns Sache so vorzugehen aber als Anregung sollte man sich im Vorfeld vielleicht zuerst überlegen, was man sich so vorstellt an Modellen bauen zu wollen... es gibt ebenso eine Vielzahl an Möglichkeiten für statische Modelle als auch an (etwas komplexer) animierter Modellen... 

Gruß
EASY 
   

Geschrieben

Blender oder SketchUp – das ist und bleibt eine „Glaubensfrage“.

Meine ersten Modelle habe ich auch mit SketchUp gebaut und wie EASY es schon schreibt, ist das Programm für Anfänger, die einfache Modelle, mit einfachen Animationen und mit einfacher Farbgebung erstellen wollen sicher gut und vielleicht sogar besser geeignet als Blender.

Bei einem Lok-Modell z.B. mit animiertem Antriebsgestänge stelle ich es mir jedoch extrem schwierig vor, das in SketchUp zu bauen.

Beide Programme haben ihre Vor- und Nachteile und jeder sollte für sich entscheiden, welches Programm für ihm besser geeignet ist.

Ein großer Vorteil von Blender ist für mich, dass das Programm automatisch immer auf dem neuesten Stand gehalten wird und auf meinem Rechner sogar als portable Version (braucht nicht installiert werden) läuft. Das Programm beinhaltet alles, was zur Erstellung auch komplizierter Modelle mit aufwendigen Animation benötigt wird.

Bei SketchUp ist die letzte Version, die noch auf dem eigenen Rechner läuft, die Version 2017 und die wird nicht mehr aktualisiert. Diese Version muss noch nach eigenen Vorstellungen mit allerhand Plugins aufgemöbelt werden, die bei mir nicht immer funktioniert haben.
Die neuesten Versionen laufen allerdings nur noch online und im Browser (wer es besser weiß, darf mich ruhig korrigieren).

Der Einstieg in Blender ist etwas schwieriger als in SketchUp, aber es gibt eine Reihe von Hilfestellungen in Form von Tutorials. Einfach mal hier im Forum danach suchen.

Jeder Modellbauer ist uns herzlich willkommen, ganz egal mit welchem Programm er modelliert.

Schöne Grüße
SputniKK

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Modellbahnbauer,

bin leider noch nicht dazu gekommen eure Tipps und Ratschläge auszuprobieren. War im Krankenhaus.

Hallo Easy, ja ich will eine glb Datei machen. Da ich mit X Datei Probleme habe. 

Ich werde mal per Internet schauen wie ich in Blender eine Animation erstellen kann. Erstmal vielen dank. 

Wie du auch beschrieben hast, ist für mich als Anfänger Sketchup einfacher als Blender. Jetzt habe ich ein Plugin gefunden das in Sketchup funktionieren soll. Muss ich noch herausfinden. Im MBS weiß ich wie ja man eine Schiebetür macht. das ist ja einfach.

Erstmal vielen dank für Eure mühe.

Gruß Michael

 

  • 2 Jahre später...
Geschrieben

Hallo BahnLand,

das ich jetzt meine Modell hinbekomme mit dem was du und die anderen mit geholfen haben, will ich mich wieder an die Animation rantrauen. 

Leider habe ich keine Ahnung wie das mit dem Programmieren geht, dafür bin ich einfach zu dumm. 

Habe mal ein Einfaches Modell mit einer Tür gemacht. Liegt als Anhang dabei.

Kannst du mir mal bitte die Tür Animieren so das sie auf und zu geht. Wäre auch gut wenn du noch die Datei "Schiebetür" auch animieren kannst, das es eine Schiebtür ist.

Vielleicht lerne ich durch abschauen in der X Datei wie das funktioniert. Sonst muss mir was anderes Einfallen lassen.

Habe deine Beschreibungen gelesen, aber ich werde da nicht schlau dabei.

Bin zwar ein guter Anwender aber kein Programmierer . (Leider)9_9

Ich bedanke mich schon mal im vor raus für deine Mühe.

Gruß

Michael

Schiebtür.zip Tür.zip

Geschrieben

Hallo Michael,

füge das ganz am Ende von deiner X-datei ein - und deine Tür öffnet sich um 100° :)

Gruß Axel

AnimTicksPerSecond {
 1;
}
AnimationSet Tuer {
 Animation {
  {Tor1R}
  AnimationKey { // Rotation 100
      0;
      2;
        0; 4;   1.00000000, 0.0, 0.00000000, 0.0;;,
        1; 4;   0.64278760, 0.0, 0.76604444, 0.0;;;
    }
    }
    }

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Michael65:

Hallo JimKnopf,

danke das funktioniert, aber nicht so wie ich es will. Man kann doch auch ein Auf und zu Animation machen oder?

dafür braucht es eine .anim Datei in diesen Fall Anination.anim

Tür Auf / Zu;0;10;NoAutoPlay;NoLoop

vor 52 Minuten schrieb Michael65:

wie kann ich in der x Datei eingeben das es nicht so schnell läuft.

ändere mal deine x-Datei so ab

AnimTicksPerSecond {
 1;
}
AnimationSet Tuer {
 Animation {
  {Tor1R}
  AnimationKey { // Rotation 100
      0;
      2;
       00; 4;   1.00000000, 0.0, 0.00000000, 0.0;;,
     10; 4;   0.64278760, 0.0, 0.76604444, 0.0;;;
    }
    }
    }

Michael, such mal hier im Forum nach "Bau von animierten Sketchup-Modelle" BahnLand hier schon darauf hingewiesen.

Am 31.12.2019 um 18:32 schrieb BahnLand:

wie versprochen kommt hier nun die Beschreibung, wie man in ein Sketchup-Modell eine mittels Animation zu öffnende Tür einbaut.

Gruß Axel

Geschrieben

Hallo Axel,

vielen Dank.
Sage mal bitte wie das mit der Schiebetür geht. Gehe mal davon aus das anstatt Rotation ein andere Befehl rein muss oder irre ich mich?
Ich werde nur Gebäude bauen keine Fahrzeuge oder Rollwagen usw. Ich versuche mich mal schlau zu machen. bin mal gespannt.

 

Gruß Michael

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Michael,

Das geht über den AnimationKey 2 Positionierung um eine Schiebetür zu bewegen musst du erst mal die Grundstellung des Frames ermitteln, die findest du in der FrameTransformMatrix des Frames das du bewegen willst. In diesem Fall hier (wenn du die X-Datei nach «Schiebetuer» durchsuchen lässt)

Frame Schiebetuer {

FrameTransformMatrix {

1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,

0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,

0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,

0.000000, 1.316092, 0.000000, 1.000000;;

} # <frametransformmatrix>

 

Die hier gelb Markierten Werte übernimmst du in die Animation

AnimTicksPerSecond {

1;

}

AnimationSet Name {

Animation {

{Schiebetuer}

AnimationKey { // Position

2;

2;

000; 3; 0.000000, 1.316092, 0.000000;;,

001; 3; 1.750000, 1.316092, 0.000000;;;

}

}

}

 

Du willst hier die Tür auf der X-Achse bewegen, also müssen die Werte für die Z, Y gleich bleiben und nur der X-Wert darf sich ändern. Ich nehme erst einen groben Wert z.B. 1.5 und sehe mir das Ergebnis im MBS an und taste mich so an den Wert 1.75 heran.

Im Zip-Ordner findest du die Beispiel-Dateien

Gruß Axel ZIP-Ordner.zip

Bearbeitet von JimKnopf
Änderung
Geschrieben
Am 31.12.2019 um 18:32 schrieb BahnLand:

Im vorliegenden Beispiel soll der Türflügel in 90 Teilschritten um 90° geöffnet werden. Da jedoch immer nur der halbe Winkel als Cosinus-und Sinus-Wert verwendet wird, ist der maximale Winkelwert 45° mit cos(45°) = sin(45°) = 0.707106781  (hier auf 9 Stellen gerundet, es muss immer ein Dezimalpunkt verwendet werden, weil das Komma in DirectX grundsätzlich als Trenner zwischen aufeinanderfolgenden Werten interpretiert wird). Bei 90 Teilschritten bedeutet dies, dass auch die Cosinus- und Sinus-Werte in 0,5°-Schritten berechnet und hier eingetragen werden müssen (hierfür eignet sich beispielsweise eine Excel-Tabelle gut ;)).

Da ist es wieder, das berühmte Brett vor dem Kopf. Wo bekomme ich denn diesen Winkelwert her? Komplizierte mathematische Berechnungen sind meine Sache nicht, in meinem Beruf waren Sinus und Cosinus nie von Bedeutung, allenfalls die Gewinn- und Verlustrechnung. Wenn ich mir den Ausriss der X-Datei ansehe, dann käme hier wohl allenfalls der Wert 3.189655 in Zeile 4 in Betracht, aber wenn ich dann auch noch 90 Einzelberechnungen erstellen muss, dann ist meine Motivation für Animationen auf dem Nullpunkt. Aber vielleicht unterliege ich ja einem Irrtum, dann bitte ich um Aufklärung.

07 Tür-Frame.JPG

Sorry, Michael, dass ich Deinen Thread für die Frage benutze, aber die passt hier besser rein als ein eigener Thread. Und Du hast ja ähnliche Probleme mit Animationen. Vielleicht hat ja jemand eine Möglichkeit zu zeigen, wie man auch ohne Ingineurausbildung diese Werte einfach berechnen kann.

Schönen Tag noch wünscht euch

Walter

Geschrieben

Hallo Walter,

Das hat BahnLand doch beschrieben

vor 2 Stunden schrieb Klartexter:

Im vorliegenden Beispiel soll der Türflügel in 90 Teilschritten um 90° geöffnet werden. Da jedoch immer nur der halbe Winkel als Cosinus-und Sinus-Wert verwendet wird, ist der maximale Winkelwert 45° mit cos(45°) = sin(45°) = 0.707106781

bei einer 90° Drehung nimmst du den halben Winkel also 45 gibst den Wert in deinem Taschenrechner ein drückst die sin oder cos Taste.

90 Grad = 45 cos 0.70710678 sin 0.70710678

Ich hab mal meine Liste mit den Werten angehängt, sie ist noch nicht ganz vollzählig aber die meisten Werte sind schon da.

ZIP-Ordner.zip

Gruß Axel

Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb JimKnopf:

Hallo Walter,

Das hat BahnLand doch beschrieben

bei einer 90° Drehung nimmst du den halben Winkel also 45 gibst den Wert in deinem Taschenrechner ein drückst die sin oder cos Taste.

90 Grad = 45 cos 0.70710678 sin 0.70710678

Ich hab mal meine Liste mit den Werten angehängt, sie ist noch nicht ganz vollzählig aber die meisten Werte sind schon da.

ZIP-Ordner.zip 2 kB · 0 downloads

Gruß Axel

Hallo Axel,

erst einmal danke für die Infos. Jetzt ist es mir klarer, auch wenn mein Taschenrechner diese Funktionen überhaupt nicht an Bord hat. Aber das Internet hat ja auch Möglichkeiten, beispielsweise hier. Dort wird der Wert zwar nur mit fünf Nachkommastellen angezeigt, aber das sollte ja wohl kein Problem sein. Bis jetzt habe ich nämlich wirklich nicht gewusst, wie ihr alle zu den Werten kommt, und dann wird es mit dem verstehen etwas schwierig. Also nochmal vielen Dank für die Entfernung des Brettes.

Walter

Geschrieben
vor 19 Minuten schrieb Klartexter:

auch wenn mein Taschenrechner diese Funktionen überhaupt nicht an Bord hat

Windows bringt einen "Taschen"rechner mit:

Rechner-Modi.jpg.4c64c1a091a9cde3458d0fdeac7222e2.jpg

 

je nach eingestelltem Modus bietet er unterschiedliche Funktionen an. 
Ist vielleicht einfacher als der Weg über den Browser?
(Meine Tastatur hat eine fest belegte Taste dafür. Das finde ich besonders praktisch.)

Viele Grüße
Götz

Geschrieben

Hallo Axel,

ich habe es mal selber probiert, laut deiner Anleitung ging es mal und jetzt auf einmal nicht mehr. 
Was habe jetzt wieder ich falsch gemacht?>:(

In diesem Modell sind es sogar 2 Schiebetüren, Die eine soll nach links aufgehen und die andere nach recht. 

Anbei die Datei

 

Gruß

Michael

Eingangshalle.zip

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