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Vögel in Blender


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Hallo zusammen, ich bin mal wieder zu spät, @EASY und @neffets haben das ja schon im Prinzip erklärt, nur noch dazu...

Jede Animation die in Blender erstellt wird (hauptsächlich Bones) muss "gebaked" werden, das heisst du machst aus einer Übergangsanimation eine Key-Frame-Animation.

Key-Frame-Animation bedeutet nichts anderes als ein Daumenkino, bei dem jede Objektänderung in einem Frame abgespeichert wird, das siehst dann sehr schön in der "Timeline" mit den gelben Punkten.

vor einer Stunde schrieb EASY:

Eine Bones-Animation kann allerdings auch mit einem Modell gemacht werden, das aus mehreren Objekten desteht.

Ja, aber nur wenn diese Objekte miteinander verbunden werden bzw. sich gegenseitig beeinflussen, sonst braucht man's nicht, z:B eben eine Pantograf, bei dem nur mehr die Stromschiene animiert wird und das Gestänge läuft automatisch und logisch mit.

Das Komplizierte an der ganzen Sache sind dann die ganzen "Constraints", diese zu erlernen hat mir viele Wochen gekostet und ist nach wie vor sehr schwer zu begreifen, muß selbst immer wieder nach-googeln, aber die Möglichkeiten sind enorm.

lg ,ax

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Hallo Zusammen,

danke für die Infos zum "backen" und zu den "bones".

Leider kann ich bei den Vöglen damit nicht so richtig was anfangen (mit den Knochen wohl, aber nicht mit dem Backen), weil ich für die Flügel das Skinning brauche und das gibt  es ja erst vorraussichtlich ab der V6. Aber damit experiemtieren werde ich jetzt schon.

Schöne Grüße
SputniKK

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Hallo @SputniKK,

mir fehlt jetzt ein Rohling, mit dem ich es mal kurz testen könnte, aber wenn ich es richtig verstehe, bekommt man Partikel zusammen mit etwas anderem nur ins MBS, wenn man es als 'Dampfpartikel' eines Fahrzeugs nimmt. Im Wiki ist dann ein Beispiel, dass jener Dampf dann bearbeitet werden kann. Aber wie da die Möglichkeiten sind, kann ich jetzt nicht nachvollziehen, da ich bis dahin auf die Schnelle nicht komme.
Haben wir nicht auch Häuschen, bei denen der Schornstein dampft?

Gruß
  Andy

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Hallo liebe MBS-Ornithologen

bei der Umsetzung könnte man noch bedenken, dass es verschiedene Flugarten gibt. Beim Schwirr- und beim Rütteflug (eher die kleinen Piepmätzer - aber auch z.B. Falken) ist der Flügelschlag schnell und der Vogel hält ziemlich konstant die Höhe. Beim Ruder- und Gleitflug (eher die großen - Störche, Raubvögel, Enten etc.) sind die Flügelbewegungen deutlich langsamer. Hinzu kommt, dass beim Ruderflug die Flügel meist schnell nach oben und dann langsam nach unten gehen. Gleichzeitig macht der Vogel eine entgegengesetzte Auf- und Ab-Bewegung die man beim „Vogelbau“ mit einbeziehen sollte.

Viele Grüße

Koriander

Nachtrag: Interessant sind in diesem Zusammenhang auch die Bewegungsstudien des Smartbird von Festo.

Bearbeitet von Koriander
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Hallo @astt,

vor 13 Stunden schrieb astt:

Partikeleffekte gehen wohl nicht zu importieren

Das habe ich dann auch gemerkt, bzw. ich wusste das schon.

@Andy

vor 9 Stunden schrieb Andy:

mir fehlt jetzt ein Rohling, mit dem ich es mal kurz testen könnte

Den "Partikeleffekt" auf "Qualm" zu reduzieren, der einem Kamin entfleucht, wird der Sache nicht gerecht.
Für einem Vogelschwarm werden in der Regel 3 bis 5 Vögel modelliert und mit einer Flügelschlag-Animation versehen. Über die wird dann der Partikeleffekt gestülpt, der dann einem "Leader" folgend, die für einen Vogelschwarm typischen wirren Flugbewegungen macht.
Das Ganze hat dann mit "Dampf" nichts mehr gemeinsam.

@Koriander,

Du hast natürlich vollkommen Recht, wenn man einen einzelnen Vogel so schön in Szene setzt, wie Du dass in dem tollen Video gezeigt hast, dann muss die Flugbewegung zum Vogel passen.
Bei einem Vogelschwarm liegt das aber ganz anders, hier spielt des einzelne Individuum keine Rolle und wird nur schematisch dargestellt.
Hier sind die zufälligen Bewegungsänderungen des ganzen Schwarmes das, was den Reiz ausmacht.

Schöne Grüße
SputniKK
 

 

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Hallo,

vor 11 Stunden schrieb Andy:

mir fehlt jetzt ein Rohling, mit dem ich es mal kurz testen könnte, aber wenn ich es richtig verstehe, bekommt man Partikel zusammen mit etwas anderem nur ins MBS, wenn man es als 'Dampfpartikel' eines Fahrzeugs nimmt. Im Wiki ist dann ein Beispiel, dass jener Dampf dann bearbeitet werden kann. Aber wie da die Möglichkeiten sind, kann ich jetzt nicht nachvollziehen, da ich bis dahin auf die Schnelle nicht komme.
Haben wir nicht auch Häuschen, bei denen der Schornstein dampft?

im Modell kann nur die Position für den Partikeleffekt "Dampf" festgelegt werden [ '_PEP - Particle Emitter Position, gibt die Startposition für Dampfpartikel an']. Der Effekt wird dann im MBS "erzeugt" und kann beim Hochladen des Modells noch angepasst werden (wie jeder Partikeleffekt vom MBS). Bisher geht das nur bei Fahrzeugen. Die Erweiterung auf alle Objekte besteht meines Wissens schon etwas länger als Wunsch. Bei den Häuschen auf manchen Anlagen, bei denen es aus dem Schornstein raucht, wurde dies im MBS nachträglich als Partikeleffekt "Rauch" hinzugesetzt.

Teilchen von einem Partikelemitter in Blender existieren erst einmal (virtuell) nur in Blender. Um sie für das MBS im Modell zu exportieren, müssen die Partikel erst in "reale" meshes umgewandelt werden. Dies geht zwar prinzipiell, jedoch ist mir das bisher nur statisch gelungen... also als eine Momentaufnahme der Position der Partikel ohne deren "Flugbewegung" als Animation. Ob das überhaupt möglich ist, darüber habe ich bisher noch nichts gefunden...

Gruß
EASY

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Hallo ihr Beiden,
so wie SputniKK es beschreibt, finde ich die Idee vollkommen richtig. Das hat mit unserem Partikeleffekt dann wirklich nichts mehr zu tun. Das ist mit einem Modell so bestimmt nicht machbar, aber in Lua sehe ich da eine Chance. Es ist natürlich wieder so, dass wir da auf die Hookfunction warten müssen (60 Hz-Timer), denn es ist was, was mit jedem Frame berechnet werden muß. Mit der Seilbahn und dem Driften habe ich das ja schon umgesetzt. Auf Anhieb würde ich da sagen, es dürfen dann wirklich nicht viele Vögel sein - aber eben diese Partikel zeigen, dass da doch Luft ist.

Gruß
  Andy

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