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Blender und DirectX-Export


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Ich habe eine Frage? Wie funktioniert der Export von Direkt x Objekten von Blender in das Modelbahnstudio. Mit dem angepassten Exporter welcher im Form zum Download bereitsteht habe ich keinen Erfolg. Vielleicht kann mir einer von den Forummitgliedern helfen

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Hallo,

Am 25.6.2020 um 13:09 schrieb lernhilfe.bautzen:

Mit dem angepassten Exporter welcher im Form zum Download bereitsteht habe ich keinen Erfolg

... nur "geht nicht" ist etwas schwer zu beantworten... kannst Du noch etwas näher beschreiben, was Du gemacht hast?
Mit welcher Blenderversion hast Du die Versuche gemacht? ... und was hast Du (leider erfolglos) ausprobiert?

Gruß
EASY 

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Hallo @lernhilfe.bautzen,

Am 25.6.2020 um 13:09 schrieb lernhilfe.bautzen:

Mit dem angepassten Exporter welcher im Form zum Download bereitsteht habe ich keinen Erfolg.

Dieser angepasste DirectX-Exporter funktioniert für das 3D-MBS nur bis zur Blender-Version 2.79.

Für die aktuelle Blender-Version 2.8 (im Moment 2.83) gibt es keinen DirectX-Export. Wie ich gehört habe, soll das mit dem Format wohl veraltet sein. Ich finde das auch schade, aber mit der aktuellen Blender-Version (2.8...) gibt es den glTF-Export. Dieser soll wohl einige Vorteile haben. Allerdings hat er derzeit auch einige Nachteile, so lassen sich z.B. die Frame-Raten nicht mehr ändern. Geht in Blender, aber wird nicht exportiert. Auch kann man die exportierte glb-Datei nicht mehr "lesen", mit der x-Datei ging das früher.

Gruß
Reinhard

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Hallo zusammen, wenn man gltf seperate exportiert sind die Mesh-Dateien und Texturen getrennt als *.gltf und *.bin

Die *.gltf in diesem Falle lässt sich in jedem normalen Text-Editor editieren, falls nötig, zusammengefasst geht das nicht weil dann die Textur im Anschluß desselben Files zerstört wird bzw. unlesbar wird.

lg max

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  • 11 Monate später...

Hallo

Danke für die Antworten auf meine Frage. 

Ich habe mich längere Zeit nicht mehr besonders um das MBS bemüht, aber jetzt habe ich Zeit. Das Problem mit dem Export ist durch die Neuinstallation von Blender 2,9 gelöst, aber es gibt schon neue Fragen. Ein neues Modell möchte ich in den Katalog einstellen dabei gibt es Probleme mit den LOD Stufen, der Export funktioniert an sich nur die LOD Stufen werden nicht übernommen. Hier wäre Hilfe nötig

Danke Andreas M

Brücke.JPG

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Hallo Andreas

vor 10 Minuten schrieb Andreas M:

Ein neues Modell möchte ich in den Katalog einstellen dabei gibt es Probleme mit den LOD Stufen, der Export funktioniert an sich nur die LOD Stufen werden nicht übernommen. Hier wäre Hilfe nötig

Du solltest schon etwas konkreter werden, der Antwortende kann nicht immer eine ganze Anleitung schreiben (welche übrigens in der WIKI steht).

Also: Was funktioniert nicht, bekommst du eine Fehlermeldung, was hast du gemacht? Welche Lod's hast du erstellt? Wie ist deine Vorgangsweise?, usw......

lg max

PS: Wir wollen dir ja helfen, aber du musst schon ein bisschen mitmachen;)

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Hallo Maxwei

Wie gesagt ich melde mich heut wieder

Kurz ein paar Infos zur Entstehung dieser Brücke. Das Model ist in Anlehnung an die Eisenbahnbrücke über die Spree in Bautzen entstanden. Die Idee sind und der größte Teil der Konstruktion sind von mir, die Texturierung und Erstellung der LOD Stufen hat mein Sohn übernommen. 

Zur Blenderdatei

Der Name ist " Brücke_Steinbogen.bled

In der Datei gibt es 3 LOD Stufen LOD0 639 Faces, LOD1 362 Faces, LOD2 190Faces als einzelne Objekte. 

Ich habe in WIKI gelesen das dem Dateinamen der Anhang  _LOD1 bzw. LOD2 beim Export in das MBS angehangen werden soll.

Sollte ich die Stufen LOD1-2 als Variationen einstellen?

Ich weiß ich fasse mich immer noch sehr kurz, aber in einem Forum zu arbeiten ist mir noch sehr fremd, Bitte habt Geduld

Danke Andreas 

 

 

 

Outliner.JPG

Bearbeitet von Andreas M
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Hallo Andreas,

vor 12 Stunden schrieb Andreas M:

In der Datei gibt es 3 LOD Stufen LOD0 639 Faces, LOD1 362 Faces, LOD2 190Faces als einzelne Objekte. 

Das ist schlicht falsch, du brauchst 3 eigenständige Files und nicht 3 Meshes in einem Blender-File.

Also:

Dein Blend-File heisst:

Brücke_Steinbogen.blend, das ist das erste File mit dem du beginnst und quasi das LOD0 (LOD0 muss aber nicht benannt werden). Aus diesem baust du jetzt das LOD1, und/oder LOD2 und speicherst diese als eigenständige Files ab (diese Filenamen sind nicht wichtig, und dienen nur dir als Hilfe).

zB:      Brücke_Steinbogen_LOD1.blend
           Brücke_Steinbogen_LOD2.blend

Aus diesen 3 Files erstellst du (exportierst) jeweils ein *.glb oder *.gltf (ist egal)

Und das ist jetzt wichtig, denn die müssen dann so heissen.

 Brücke_Steinbogen.glb            (oder eben *.gltf) (Brücke_Steinbogen ist natürlich von dir frei wählbar)
 Brücke_Steinbogen_LOD1.glb
 Brücke_Steinbogen_LOD2.glb

Wenn du jetzt ins MBS importierst brauchst du nur Brücke_Steinbogen.glb verwenden da die beiden anderen Files automatisch mitgeladen werden.

vor 12 Stunden schrieb Andreas M:

Sollte ich die Stufen LOD1-2 als Variationen einstellen?

Nein, eine Variation hat nichts mit den LOD's zu tun, da gehts nur zB. um eine andere Farbgebung

vor 12 Stunden schrieb Andreas M:

In der Datei gibt es 3 LOD Stufen LOD0 639 Faces, LOD1 362 Faces, LOD2 190Faces als einzelne Objekte. 

Bei so wenigen Polygonen brauchst du aber sowieso keine LOD's.

lg max

PS: Bearbeite bitte deinen Beitrag und lösche die Telefonnummer, man gibt niemals irgendwelche Kontaktdaten in einem öffentlichen Forum bekannt, maximal über eine PN.

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Hallo

Ich habe die Brücke in drei Files zerlegt und in den MBS Katalog eingestellt, es hat alles funktioniert. Das Model schaltet um, aber die Unterschiede sind kaum sichtbar, das ist nicht so schlimm der Versuch hat sich für mich gelohnt. Ab wieviel Polygonen sind LOD Stufen überhaupt erst sinnvoll?

Unten ein Bild von den Objekteigenschaften   

Danke für die Hinweise

Andreas

Brücke Eigenschaften.JPG

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Hallo Andreas

derzeit liegt die max. Größe bei 128k Polygonen (LOD0), LOD1 muss eine Reduktion um mindestens 30% sein (relativ zu LOD 0), während LOD 2 einen Absolutwert von max. 5000 Polygonen aufzuweisen hat.

Bei kleineren Modellen kann auf LOD1 verzichtet werden, einen Fixwert dafür gibt es meines Wissens nicht.

Bei deinen Größen ist es  nicht notwendig überhaupt eine LOD-Unterstufe einzurichten. Aber sehen kann man das woran es eventuell scheitert wenn du auf das gelbe Achtung-Symbol klickst beim Import, das  schaut dann ungefähr so aus:

for.jpg.647c1ab55e4fd115e0c47f5831834666.jpg

lg max

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Hallo Maxwei

Das ist gut zu wissen.

Anbei noch einmal Angaben zu der Brücke. Da in diesem Fall LOD Stufen keine Rolle spielen, möchte ich euch noch ein paar Varianten vorstellen.

Es gibt sie als aus Granit und aus Ziegel gemauert und jeweils mit Pflaster, Asphalt und Schotter als Fahrbahn, im Bild Ziegel mit Pflaster.

 

 

Bruecke Ziegel.JPG

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Hallo Andreas,

auch wenn dein Modell recht wenige Polygone hast, kannst du natürlich dennoch mit Detailstufen arbeiten, denn am Ende beschleunigt jedes entfernte Polygon die Verarbeitung.

Bei den wenigen Modellen, die ich selber baue, arbeite ich seit Blender 2.8 übrigens mit den Collections, d.h. jede Detailstufe ist bei mir eine Collection, und beim Export aktiviere ich nur die Collection, die für die jeweilige Detailstufe relevant ist. Dadurch kann ich z.B. gemeinsam genutzte Meshes und Materialien einfacher zwischen den Detailstufen verwalten. Das nur als weiteren Tipp.

Viele Grüße,

Neo

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  • 2 Wochen später...

Hallo Neo 

ich werde diese Woche deinen Tipp einmal aus probieren, bitte  entschuldige das ich mich erst so spät bei dir melde.

Deine Mittteilung das recht wenige Polygone verwenden werden irritiert, es sind mehr nicht notwendig. 

Zum Schluss noch eine Frage, an wen kann ich mich wenden um diese Brücke zu veröffentlichen?

 

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Am 13.7.2021 um 16:36 schrieb Andreas M:

Deine Mittteilung das recht wenige Polygone verwenden werden irritiert

Er bemängelt es nicht, Andreas.
Er meint lediglich, dass trotz der wenigen Polygone LOD Stufen immer willkommen (aber in diesem Fall nicht zwingend erforderlich) sind.

Gruß
Götz

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Hallo Andreas,

Ob du dein Modell zur späteren Freigabe durch Neo hochladen kannst zeigt dir der Editor des Studio's an, durch das grüne Häkchen. Nach dem du dein Modell abgespeicherst hast gehst du nach Andy's Beispiel vor. Im folgendem Dialogfeld ist unten links ein Kästchen:  "als Entwurf veröffenlichen", setzt du da das Häkchen steht dein Modell unter der Content-ID Nummer für jede(n) Kollegin/ Kollege für 30 Tage zur Begutachtung zur Verfügung. Sollten denn noch Fehler/Mängel vorhanden sein, können diese noch vor Veröffentlichung beseitigt werden. In dieser Ruprik hält sich Neo noch 'raus. Bei der eigentlichen Veröffentlichung ( oben erwähntes Häkchen ist entfernt ) Kategorie auswählen. Je genauer die Unterkategorie, je leichter hat es Neo bei der Freigabe dein Modell dorthin freizuschalten. Der Rest zum Hochladen ist dann im Dialogfeld(er) selbsterklärend. Da Neo nicht nur diese eine Sache zu tun hat, kann es bis zur Freischaltung etwas dauern . Ist dann dein Modell im Online Katalog  wird der graue Kreis beim Vorschaubild: blau.

Viel Glück

Gruß Karl  

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Hallo Andy, Karl

Ich werde aus eueren Erklärungen nicht so richtig schlau. Ich habe heute aus Spaß mal einen Prellbock mit Puffern (er hat auch ein grünes Häkchen, also alles o.k.) für die Holzeisenbahn gebaut und versucht im Katalog einzustellen, aber es nur bis zum Einstellen in "meine 3D-Modelle" geschafft, unten ein Bild dazu. Irgend etwas mache ich falsch, weiß bloß nicht genau was.

Geht die Erklärung etwas genauer? Außerdem, ich möchte nur ein Modell einstellen und keine neue Anlage

Gruß Andreas 

 

 

 

Unbenannt.JPG

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Hallo @Andreas M,

ja genau dort, es sieht so aus als ob Du noch keine Freigabe von Neo hast, hast Du schon bei ihm um Freigabe als Modellbauer gebeten?

Modellbauer müssen einmalig für den Upload von 3D-Modellen freigeschaltet werden. Hierfür bitte Kontakt zu den Administratoren aufnehmen. Jeder kann offizieller Modellbauer werden, der ein Interesse daran hat, regelmäßig neue Inhalte für die Community zu veröffentlichen (es gibt aber keinen Upload-Zwang oder eine Quote zu erfüllen).

Gruß Hermann

Bearbeitet von HWB
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