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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Lothar,
gefällt mir so sehr gut! Was mir nicht gefällt, ist, dass mein Hochhaus im Vergleich dazu jetzt ziemlich abfällt. Mit dem V6-Farbkontrast wirkt das nur noch verstaubt.
Ich will unsere alten Farben wieder haben!

Gruß
  Andy

Bearbeitet von Andy
Geschrieben

Hallo zusammen,

habe fertig, na noch nicht ganz, möchte noch im Wohnteil ein paar Lichter anmachen.
Läden haben nun Licht Animation und das VOBA Logo eine Hintergrund Beleuchtung. Markisen passen von fmkberlin mit 0,56 skaliert.
Flächen zum Ansetzen sind farblich abgesetzt. 
Darf ich eigentlich die Voba so verwenden?

Lasst von euch hören, dann wird der Entwurf hochgeladen

Gruß

Lothar

vobaanimiert.jpg

Geschrieben

Hallo Lothar,

ich bin der Auffassung, dass Du die VoBa so verwenden darfst. Indem Du ein real existierendes Modell virtuell nachgebaut hast, entsteht dem Hersteller kein materieller Schaden, denn Du trittst nicht als Anbieterkonkurrent auf und entziehst dem Hersteller auch keine Kaufklientel. Ich gehe eher davon aus, dass Du mehr oder weniger den Bekanntheitsgrad des Originalvorbildes erhöhst und somit sogar Werbung für den Erwerb des Modells durch Modelleisenbahner zugunsten des Herstellers bewirken könntest. Im übrigen hast Du durch eigenen Aufwand nur ein grafisches Abbild des Originals erzeugt, d.h. Deine eigene Gestaltung fällt unter künstlerische Nachahmung und dient nicht der Gewinnerzielung unter Nutzung fremden geistigen Eigentums. Durch Hochladen Deines Modells trittst Du ja wohl die Verwertungsrechte an Neo ab, so dass auch er rechtlich abgesichert ist.

Gruß

streit_ross

Geschrieben

Hallo Junx,

jetzt hab ich eine Frage zu "_emissive". Habe aus der normalen PGN die _emissive gebaut und alles schwarz gemacht, was nicht leuchten soll.
dann die X-Datei neu erzeugt und ins MBS neu geladen, nachdem in der X-Datei die Anim Zeilen ergänzt waren.

Jetzt leuchtet alles, was in der _emissive nicht schwarz ist, obwohl aus der normalen *.PGN heraus texturiert und die Lichter schalten falschrum, will heißen, hell bei 0 und dunkel bei 1.

Was habe ich falsch gemacht?
Ich kann natürlich alle Texturen tauschen, aber ich möchte verstehen, was nicht in Ordnung ist.

Gruß

Lothar  

Geschrieben

Hallo Thomas,

die Teile, die nicht umschaltbar sind leuchten, obwohl aus der normalen *.PGN heraus texturiert.

Durch texturieren der nicht umschaltbaren Flächen mit der _emissive und der leuchtenden mit der normalen PGN bekomme ich am Model alles richtig hin.
Aber dann texturiere ich ja invers????

Gruß

Lothar

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn ich richtig verstehe;
In der Haupttextur haben Sie zwei gleiche Texturen, um die Animation darzustellen.
- 1 Eine für Dunkelheit, eine für Hell.
- In der Animation leuchtet es 0 und dunkel 1

Ideal ist dunkel 0 und hell 1

Die Lösung hierfür ist also im Emissive.PNG, um es zu tauschen.
Das Schwarze, das das Fenster (oder etwas anderes) in Ihrer Haupttextur darstellt, muss also normal sein.
Was jetzt das "Emittierende" darstellt, muss dann schwarz sein.
Auf diese Weise müssen Sie die Sache im Modell selbst nicht ändern.

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb fmkberlin:

Hallo Lothar,

ich weiss nicht, ob Dir das Weiter hilft -

Normal

2016690582_TrabantNeu.thumb.jpg.fdd51f4fc6811b3bdece68d3a049db02.jpg

Emissive

48208667_TrabantNeu_Emissive.thumb.jpg.d2a7fba090c6261a4c5312b92ad9af6d.jpg

So sehen die texturen vom Trabi im Moment aus.

Viele Grüße

fmkberlin

Schön, was du mit dem Nummernschild gemacht hast. (Das tue ich auch) Daher ist das Weiß nicht so aggressiv, wenn es beleuchtet wird. Bei Lampen mache ich normalerweise das Gegenteil, von der Mitte bis zur Außenkante der Textur

voorbeeld.jpg

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben

Hallo zusammen,

ich glaube jetzt habe ich verstanden. in der NORMALEN gibt es bei mir keine 2 gleichen Felder, sondern jedes Texturfeld existiert nur 1 mal. 
In der _emissiven sind die Felder geschwärzt, die keine Umschaltung haben. Das Modell wurde mit der Normalen texturiert und danach die
_emissieve als Kopie der Normalen erstellt, umbenannt und geschwärzt. Nach neuem generieren der X-Datei leuchten im MBS die nicht umschaltbaren Flächen,
die mit der Normaltextur bemalt wurden. Ich sollte also jedes umschaltbare Feld in der normalen Textur 2 mal haben und in der _emissiven entsprechend abdunkeln.

Ich glaube ich mach das einfacher. Ich werde eine Textur für alle nicht umschaltbaren Flächen machen und eine für alle umschaltbaren , wobei die _emissive dann keine
schwarzen Flächen aufweisen muss. Ich teste jetzt mal, weil bei dem Probieren mit den Ladenfronten hab ich einzelne Texturen verwendet, jeweils mit Bruder als _emissive,
dort geht es richtig, nur bei der Multitextur hab ich das Problem, auch schon beim Fachwerkhaus gehabt.

Schöne Grüße

Lothar

 

Geschrieben (bearbeitet)

Ich verstehe. Das hatte ich auch beim ersten Modell. Die Textur war eigentlich zu klein, um alles aufzunehmen.
Ich habe dann auch eine zweite Textur für die beleuchteten Bereiche erstellt und sie dann auch als Emissionsmittel verwendet.

Heutzutage sind meine Basistexturen größer, um alles zu enthalten. Je mehr verschiedene beleuchtete Oberflächen vorhanden sind, desto größer ist die Grundstruktur.

zuvor habe ich versucht, alles in 512x1024 zu halten. Später bis 1024 x 1024.
Ich musste 1024 x 2048 in meinen letzten Gebäuden ohne Verlust der Texturqualität auftragen


In Ihrem Fall mit vier verschiedenen Fenstern ... die beste Lösung. Sonst müsstest du von vorne anfangen, stimmt das?

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben
vor 47 Minuten schrieb hubert.visschedijk:

Sonst müsstest du von vorne anfangen, stimmt das?

Ja Hubert,

das Problem ist zusätzlich, dass ich eine Farbfläche sowohl nicht schaltbar als auch Schaltbar habe. Ich kann aber machen was ich will, bei mir leuchtet NORMAL und EMISSIVE ist dunkel:$

wird halt invers texturiert.

Gruß

Lothar

Geschrieben

Hallo Lothar,

also dass alle Bauteile, welche mit Bereichen einer Textur eingefärbt sind, bei denen die Emissive-Textur nicht schwarz ist, in der Nacht leuchten, ist korrekt. Die Farben der Emissive-Textur werden immer auf die Farben der Originaltextur an derselben Stelle "hinzuaddiert" und in der Nacht im Gegensatz zu den Farben der Originaltextur nicht abgedunkelt.

Ich möchte hier - weil meiner Ansicht nach etwas durcheinander geraten - die oben genannten 2 Möglichkeiten von Frank (@fmkberlin) und Hubert (@hubert.visschedijk) nochmals kurz vergleichend erläutern:

In beiden Fällen verwendest Du eine eine Originaltextur "textur.png" und zusätzlich eine Emissive-Textur "textur_emissive.png", mit der die beleuchteten Teile Deines Modells identifiziert werden (die Bezeichung "textur" für den Namensstamm ist hier repräsentativ gewählt). Wenn Du nun ein Bauteil mit einem Bereich aus der Originaltextur bemalst, der in der Emissive-Textur schwarz ist, wird dieses Bautei in der Nacht abgedunkelt. Wenn Du ein Bauteil mit einem Bereich aus der Originaltextur einfärbst, welcher in der Emissive-Textur dieselbe Texturierung wie die Originaltextur enthält, leuchtet dieses Bauteil in der Nacht. Wenn Du nun ein Bauteil doppelt gebaut hast, um diese beim Ein- und Auschalten des Lichts gegeneinander auszutauschen, und beide Bauteile sind mit demselben Bereich der Originatextur bemalt, bleibt das Bauteil in Abhängigkeit davon, ob der für die Bemalung beider Bauteile verwendete Bereich der Originaltextur in der Emissive-Textur schwarz oder ebenfalls eingefärbt ist, immer dunkel oder hell, unabhängig von Deiner Lichtschaltung "an" oder "aus". Um die Bauteile für die Anzeige bei Tag und bei Nacht mit dem Umschalten "Licht an/aus" wirksam werden zu lassen, müssen sie mit unterschiedlichen Texturbereichen bemalt werden, welche sich durch die Eigenschaft "im Emissive.Bereich" (hell) und "außerhalb des Emissive-Bereichs" (dunkel) unterscheiden.

Bei Huberts Vorschlag werden für die Texturierung der beiden Bauteile zwei verschiedene Texturen verwendet, die inhaltlich identisch sind, aber unterschiedliche Bezeichungen besitzen: ("dunkel.png" für die nicht leuchtenden Bauteile und "hell.png" für die leuchtenden Bauteile, letztere ergänzt durch die Textur "hell_emissive.png"). Nun können sogar alle 3 Textur-Inhalte identisch sein. Es werden hier aber zwei Materualien für die Texturen "dunkel.png" und "hell.png" verbraucht, wobei die Textur "hell_emissive.png" mit "hell.png" als ein Material gezählt wird.

Bei Franks Vorschlag gibt es nur eine Textur "texur.png" mit einer dazugehörenden Emissive-Textur "textur_emissive", in der sowohl die Bereiche für die dunklen Bauteile als auch jene für die hellen Bauteile enthalten sind. Dies bedeutet aber, dass die Bereiche, mit denen ein Bauteilpaar für eine Hell-Dunkel-Schaltung bemalt werden soll, auf der Textur doppelt vorhanden sein müssen, wobei in der Emissive-Textur nur eine Hälfte dieses "Doppel-Bereichs" ebenfalls diese Texturierung aufweist. Es sind also die relvanten Bereiche der Texturen "dunkel.png" und "hell.png" aus Huberts Vorschlag in einer Textur vereint, wodurch ein Material eingespart wird.

In Deinem konkreten Fall musst Du, wie oben bereits geschrieben, die "beleuchteten" Bauteile auf jeden Fall neu texturieren. Wenn Deine Textur noch genügend "freien Platz" enthält, um die Bereiche, die durch die Emissive-Textur gekennzeichnet sind, noch einmal zusätzlich aufzunehmen, würde ich Dir vorschlagen, alles in einer einzigen Textur zusammenzufassen, weil Du dann nur ein Material benötigst.

Viele Grüße
BahnLand

 

Geschrieben

Sodele,

ich glaube jetzt verstanden zu haben. Es leuchtet der Bereich bei Umschaltbaren Zonen, der durch die _emissive abgedunkelt wird, wenn die Abdunklung weg genommen wird.
Also leuchtet nicht der Bereich der mit der _emissive belegt wurde, sondern der andere. _emissive dunkelt also ab. Wenn die Abdunklung weg geschaltet wird
leuchtet es:P
Deshalb habe ich eine dritte Textur erstellt, die nur Bereiche belegt, welche nicht geschaltet werden.

Jetzt funzt es , wie es soll:  1= Licht an;  0=Licht aus 9_9

Wie sollte das jetzt bei der LOD1 sein. Habe von ca.9700 Polys auf ca 3700 Polys reduziert bei LOD1, sollten da die Lichter bleiben wie sie waren, oder können die ausgehen?

Gruß

Lothar

 

VobaLicht.jpg

Geschrieben

Ok, Hubert,

verstanden. Habe aber den Schriftzug weggenommen, da man den eh nicht mehr lesen kann. Und die Läden bleiben Dunkel, da die Umschaltung wegen del Polygone
rausgenommen wurde.

Ich werde mal schauen wie viele Polys dazukommen, wenn ich das wieder rein nehme.

Gruß

Lothar 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 47 Minuten schrieb MX1954LL:

den Schriftzug

Vom volksbank ? 

Für ein nachfolgendes Design möchten Sie möglicherweise den Namen als transparente Textur einfügen. Ich nehme an, es ist jetzt echter 3D-Text?
(oder passen Sie die LOD1 leicht an und machen Sie den Text etwas eckiger und kein 3D so das die beleuchtung noch wirkt> AP in dachboden < aber dan auch in hauptmodel und animation herstellen uber die z- axe)
Die Schaufenster sind einfache Oberflächen, genau wie die Fenster. Sie werden keinen großen Unterschied machen.
Zum Beispiel das Gras mehr. Dies ist auch eine Option, um es in der LOD1 anzupassen.

 

einige Ideen ... (vielleicht haben Sie das schon getan)

und weil Sie sowieso eine zweite Textur hinzufügen werden, ist dies möglicherweise noch möglich.
Sie behalten den 3D-Text im Hauptmodell bei, aber im LOD1 handelt es sich um eine einfache transparente Oberfläche mit schwarz lackiertem Text auf der Rückseite sowie einem schwarzen transparenten Text, der in Ihrer Textur gespiegelt hinzugefügt wurde.

 

volksbank.jpg

vielleicht einige Vorschläge für nachfolgende Entwürfe

Bearbeitet von hubert.visschedijk
Geschrieben

Hallo zusammen,

habe jetzt den Entwurf mal hochgeladen. ID: CB4128DA-BE8C-4C24-84B2-310A3622353E Bin auf eure Kommentare und Anregungen gespannt.
Das Modell hat bis jetzt 9253 Polys, ich möchte aber im Wohnteil noch ein paar Lichter schaltbar machen. LOD1 hat aktuell 4972 Polys.
Wenn da noch was kommt wird LOD2 notwendig.
Gerne höre ich von euch

Gruß

Lothar

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