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Geschrieben

Ich habe mal eine Frage an die Verwender von Sketchup 2017. Das Programm ist bei mir unter Win10 installiert, und bis vor kurzem lief es auch ohne Probleme. Wenn ich mit Sketchup arbeite, dann geht zu Anfang alles normal, aber nach einer Zeit hängt sich das Programm nach jedem Arbeitsgang auf (keine Rückmeldung). An zügiges Arbeiten ist da nicht mehr zu denken. Ich habe das Programm durch das Installationsprogramm reparieren lassen, aber der "Erfolg" war nur von kurzer Dauer. Es ist auch nur Sketchup, das Probleme macht, andere Programme laufen ohne Problem. Hat hier jemand schon mal ähnliche Erfahrungen mit dem Programm gemacht?

Scönen Abend noch wünscht

Walter

Geschrieben

Hallo Walter,

den "Einschlaf-Effekt" habe ich auch schon gehabt - jedoch nur, wenn ich Sketchup schon sehr lange habe laufen lassen (mehrere Stunden) und etliche Lade- und/oder Speichervorgänge hatte. Nach einem Neustart von Sketchup war dann wieder alles gut.

Ein Problem könnte auch der DirectX-Export darstellen. Je mehr aufzubereitende Flächen sich innerhalb einer Gruppe (oder in der Hauptebene) befinden (schätzungsweise ab 2000 Flächen aufwärts), umso überproportional länger benötigt Sketchup für den Export (ich vermute, dass das an "geschachtelten" Schleifen liegt). Fasst man dagegen Teile der "Riesenmenge" an Flächen als "Gruppen" zusammen (z.B. jedes größere Bauteil als eigene Gruppe, kleinere Bauteile zusammen in einer oder mehreren Gruppen), so wird der Exportvorgang signifikant beschleunigt.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben
vor 20 Stunden schrieb maxwei:

Schau mal auf die Schnelle in den Task-Manager ob da vielleicht irgend ein anderes Programm plötzlich mehr Ressourcen verbraucht.

Ich habe den heute mal ganztags laufewn lassen, Max, aber mir ist da nichts besonderes aufgefallen. Wird wohl an Sketchup selbst liegen, wie @BahnLand ja schon geschrieben hat, sind die Probleme bei einem Neustart wieder weg. Zur Zeit bastel ich den ganzen Tag an einer Straßenbahn, das mag Sketchup offenbar nicht. Danke euch beiden für die Tipps und die Info.

Walter

Geschrieben

Hallo Walter,

vor 19 Minuten schrieb Klartexter:

Zur Zeit bastel ich den ganzen Tag an einer Straßenbahn

Au fein !!! :D

Dann wird's ja sicher auch den GT5 geben. Und der Münchner M-Wagen (vermutlich der M3) fällt dann auch mit ab. Das i-Tüpfelchen wäre dann noch der Tatzelwurm. ;)

HMH1279_19740826_GT4_59Bw48_PfEst.thumb.jpg.c9168cd0c54637c7cc045786bf20a218.jpg

Vielleicht revanchiere ich mich dann mal mit dem GT4 (und eventuell noch dem Ulmer GRW4) - weiß aber noch nicht wann.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben
vor 48 Minuten schrieb BahnLand:

Hallo Walter,

Au fein !!! :D

Dann wird's ja sicher auch den GT5 geben. Und der Münchner M-Wagen (vermutlich der M3) fällt dann auch mit ab. Das i-Tüpfelchen wäre dann noch der Tatzelwurm. ;)

So in ungefähr ist das geplant, @BahnLand. Als erstes baue ich den Augsburger Großraumwagen samt Anhänger, noch mit Schaffnersitz in beiden Wagen. Schon am Cockpit habe ich jetzt zwei Wochen gearbeitet, bis ich mit dem Ergebnis zufrieden war. Für den Großraumwagen rechne ich bis Ende Juni mit der Fertigstellung, durch die Gruppierung kann ich alles einzeln verändern, falls es notwendig ist. Anschließend kommt der Beiwagen dran. Bei den Münchner Modellen dachte ich eher an den M2, aber da gibt es ja wenig Unterschied im Äußeren zum M3. Erst ab dem M5 müsste ich andere Türen verwenden, ansonsten muss ich ja nur das Drehgestell ändern und die Textur. Zum Schluss gibt es dann noch den Tatzelwurm, der ja nur aus zwei Wagen (101 und 102) bestand. Aber bis dahin vergeht noch etwas Zeit, hier mal zwei Screenshots vom gegenwärtigen Stand.

gt3.thumb.jpg.cee49638ae3097e7f548a000ffb4df69.jpg

gt3cockpit.thumb.jpg.eaf299d4504ac07444642e65a8879048.jpg

Schönen Abend wünscht

Walter

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Guten Abend,

heute will ich mal einen kleinen Zwischenbericht über meine Bastelei geben, wie immer verbunden mit ein paar Fragen. Das Modell in seiner Grundform war verhältnismäßig schnell konstruiert, aber dann war meine Fantasie gefordert. In Sketchup ist es ja leider nicht machbar, Bilder auf gebogene Flächen zu transferieren. Aber um ein relativ vorbildgerechtes Modell zu bauen, war genau das nötig. Wie ihr auf dem Bild sehen könnt, ist die Liniennummer genau im Bogen des Hecks:

513.thumb.jpg.d4ee0d787c2baf1fde142a2d3af66a30.jpg

Da ich die Möglichkeit für spätere Nutzer einbauen will, die Liniennummern oder auch die Fahrziele zu ändern, war es notwendig, eine entsprechende Textur zu verwenden. Ich habe viele Stunden experimentiert, zum Beispiel habe ich versucht, ähnlich der Bogenfenster unterhalb der Liniennummer, ein Viereck in den entsprechenden Winkel zu bringen, aber die Ergebnisse waren höflich gesagt unbefriedigend. Eines Nachts ist mir dann aber die Idee gekommen, wie ich das machen kann, dass die Liniennummer einigermaßen vorbildgerecht dargestellt wird. Das Ergebnis seht ihr hier:

511-2.thumb.jpg.4894f3e5eca257fd67fa906802c97b38.jpg

Damit komme ich auch schon zu meiner ersten Frage. Die Bahn hat ein Rücklicht und ein Bremslicht. Beim Bremslicht habe ich keine Animation eingebaut, weil mir ehrlich gesagt keine Einstellung in der EV bekannt ist, welche beim bremsen des Fahrzeugs das Licht aufleuchten läßt. Aber vielleicht weiß hier jemand doch eine Möglichkeit? Dann würde ich natürlich auch das Bremslicht animieren.

511-1.thumb.jpg.d2a8945412158f1ad8565f61c00693b5.jpg

Damit komme ich auch schon zur nächsten Frage. Solange die Bahn am Tage fährt sind Linienziel und Liniennummer gut lesbar. Aber in der Nacht sieht man nichts mehr. Ich habe es schon via Emissive versucht, aber da kommt es zur Überbelichtung. Auch der Wechsel der Farbe in der Emissive hat nichts bewirkt. Dummerweise war die Originalbeschriftung schwarz auf weißem Grund. Hat mir da jemand einen Tipp, wo ich noch ansetzen könnte?

514.thumb.jpg.4851335850748be609c1e0d5ee4f3010.jpg

So soll die Bahn einmal aussehen, wobei ich den Türbereich glatt lassen werde. Die Türen sind bereits alle animiert, das Fahr- und das Rücklicht ebenfalls. Der Pantograph ist ebenfalls bereits animiert genauso der Blinker. Im Innenbereich fehlen noch alle Stühle und Haltestangen, das wird die Arbeit der nächsten Wochen werden. Inzwischen habe ich schon einige hundert Arbeitsstunden zusammengebracht, weil ich immer wieder Teile neu baue, die mir noch nicht so gefallen. Möglich wird das, weil ich jedes Bauteil einzeln gruppiere, dadurch ist es ein leichtes, Veränderungen vorzunehmen.

Damit komme ich zur letzten Frage. Hier gab es einmal einen Thread zu einem dreiachsigen Wagen. Mein Modell ist im Original ja auch dreiachsig, ich habe das vordere und hintere Drehgestell wie im Wiki beschrieben auch WheelSet0 / _WheelSet1 benannt. Aber der Radsatz dazwischen bleibt in Kurven nicht in der Spur, daher habe ich nach dem Thread gesucht, aber ihn nicht gefunden. Soweit mir in Erinnerung ist, hat @BahnLand dort eine Lösung für das Problem gehabt. Vielleicht kann mir hier jemand ja den Link zum Thread reinstellen?

Einen guten Wochenstart für alle Freunde des MBS wünscht nun

Walter

Geschrieben

Hallo Walter,

vor 2 Stunden schrieb Klartexter:

Soweit mir in Erinnerung ist, hat BahnLand dort eine Lösung für das Problem gehabt.

siehe hier. In dem über den dortigen Link erreichbarem Dokument beschreibt das Kapitel 2.4 genau diese Problematik und die Lösung dazu.

vor 2 Stunden schrieb Klartexter:

zum Beispiel habe ich versucht, ähnlich der Bogenfenster unterhalb der Liniennummer, ein Viereck in den entsprechenden Winkel zu bringen, aber die Ergebnisse waren höflich gesagt unbefriedigend

Ich vermute, dass beim Vorbild die Liniennummer auf einer "ebenen" Fläche "hinter Gas" aufgebracht ist. Ich hätte daher wie beim Vorbild hinter der (gebogenen) Glasscheibe eine ebene schräg ausgerichtete Fläche platziert, auf die dann der Texturbereich mit der Nummer aufgetragen wird. Damit wäre das Problem mit dem Auftragen der Textur auf eine zylindrische Fläche nicht entstanden. Die Definition des "variablen" Textbereichs auf der Textur erfolgt dann "wie gehabt".

vor 2 Stunden schrieb Klartexter:

Beim Bremslicht habe ich keine Animation eingebaut, weil mir ehrlich gesagt keine Einstellung in der EV bekannt ist, welche beim bremsen des Fahrzeugs das Licht aufleuchten läßt. Aber vielleicht weiß hier jemand doch eine Möglichkeit? Dann würde ich natürlich auch das Bremslicht animieren.

Das Bremslicht kannst Du mit der EV nur über ein "Ereignis" ein- oder ausschalten. Veranlasst man das Bremsen durch einen Gleiskontakt "direkt beim Passieren" (Gleiskontakt nicht als "Bremskontakt" konfiguriert), kann der Gleiskontakt als "Ereignisgeber" verwendet werden ("Gleiskontakt wird ausgelöst"). Ist der Kontakt jedoch als Brems- und/oder Beschleunigungskontakt konfiguriert, leitet das Modellbahn-Studio selbsttätig die Abbremsung oder Beschleunigung bereits vor dem Erreichen des Gleiskontakts ein, sodass die eingestellte "Zielgeschwindigkeit" bei de rAnkunft am Gleiskontakt bereits erreicht ist. In diesem Fall ist es (heute) nicht möglich, die Bremslichter entsprechend anzuschalten, weil es ein entsprechendes EV-Ereignis "Beginn des Brems- oder Beschleunigungsvorgangs, initiiert durch einen voraus-liegenden Gleiskontakt" nicht gibt (@Neo: wäre es möglich, Ereignisse der Form "Abbremsung gestartet", "Beschleunigung gestartet", "Zielgeschwindigkeit erreicht" bereitzustellen?). Das Ausschalten des Bremslichts nach dem Anhalten des Fahrzeugs ist dagegen heute schon möglich ("Fahrzeug stoppt").

vor 2 Stunden schrieb Klartexter:

Aber in der Nacht sieht man nichts mehr. Ich habe es schon via Emissive versucht, aber da kommt es zur Überbelichtung.

Du bekommst die Überbelichtung weg, wenn Du auf der "Basis"-Textur jene Bereiche schwarz färbst, die auf der Emissive-Textur als leuchtend definiert (als nicht schwarz) sind. Ich würde aber mit der Beleuchtung das neue Feature in V9 abwarten, da dieses die Realisierung der Beleuchtungseffekte deutlich vereinfachen soll.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo @Klartexter, hallo @BahnLand

vor 9 Stunden schrieb Klartexter:

Beim Bremslicht habe ich keine Animation eingebaut, weil mir ehrlich gesagt keine Einstellung in der EV bekannt ist, welche beim bremsen des Fahrzeugs das Licht aufleuchten läßt.

vor 6 Stunden schrieb BahnLand:

In diesem Fall ist es (heute) nicht möglich, die Bremslichter entsprechend anzuschalten, weil es ein entsprechendes EV-Ereignis "Beginn des Brems- oder Beschleunigungsvorgangs, initiiert durch einen voraus-liegenden Gleiskontakt" nicht gibt

Doch , das geht schon über einen Timer. Die Ist-Geschwindigkeit eines Fahrzeugs wird in kurzen Abständen im Fahrzeug gespeichert und mit dem letzten gespeicherten Wert verglichen. Ist der neue Wert kleiner "leuchtet" das Bremslicht, ist er größer, dann ist das Bremslicht aus.  Hier das Ereignis dazu. 

Hier Screenshot2024-06-17074042.thumb.jpg.712d269964fa96bf952df309baebba77.jpg

Screenshot2024-06-17073754.thumb.jpg.5b5f63be7fcc72846933c00839a3a3c5.jpg

Nur sollten die Verzögerungswerte der Fahrzeuge nicht > 15 m/s² sein. Sonst sieht man es kaum. 9_9

VG,

Hawkeye

 

Bearbeitet von Hawkeye
Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb BahnLand:

Ich vermute, dass beim Vorbild die Liniennummer auf einer "ebenen" Fläche "hinter Gas" aufgebracht ist. Ich hätte daher wie beim Vorbild hinter der (gebogenen) Glasscheibe eine ebene schräg ausgerichtete Fläche platziert, auf die dann der Texturbereich mit der Nummer aufgetragen wird. Damit wäre das Problem mit dem Auftragen der Textur auf eine zylindrische Fläche nicht entstanden. Die Definition des "variablen" Textbereichs auf der Textur erfolgt dann "wie gehabt".

Genau so habe ich es auch gemacht!  Wie man auf dem Bild sehen kann, besteht die Rundung ja aus vielen einzelnen Flächen. Ich habe jede einzeln bearbeitet, damit ich auch den Rahmen um die Linienanzeige herum erstellen kann:

linie1.jpg.a559cc1ba00ac0e12e8e62e8ed808a61.jpg

Hierzu habe ich erst den Bogen erstellt und auf 5cm hochgezogen.Dann habe ich drei Rechtecke so platziert, dass die Ecken innerhalb des Bogens geblieben sind. Danach habe ich dann jede Linie des Bogens einzeln auf 30 cm hochgezogen und mit der Linie daneben verbunden. Dadurch entstanden dann die Außenflächen, ich musste aber oben und unten neue Flächen einbauen, welche auf Höhe des Innenrahmens platziert wurden. Das hat zwar alles etwas Zeit gekostet, aber mit dem Ergebnis war ich dann zufrieden.

linie1a.jpg.5176c359b06524750cc1c4e3070af7a4.jpg

Und so sieht es aus, wenn die drei Flächen ohne den Bogen sichtbar sind. Die Schrift ist natürlich dann im MBS nicht mehr vorhanden, da kann man dann eigene Ziele und Liniennummern eingeben. Aber in der Kopie der Textur brauche ich sie ja, um den Bereich der Schrift zu definieren. Ich bin jetzt extra mal etwas ins Detail gegangen, um aufzuzeigen, dass es oft die kleinen Dinge sind, die viel Zeit in Anspruch nehmen.

In Bezug auf die Innenbeleuchtung warte ich mal ab, was die Version 9 bietet. Und nun werde ich mich mal mit dem Link näher befassen. Vielen Dank für die Infos auch an @Hawkeye, allen hier einen schönen Tag wünscht

Walter

Geschrieben

Hallo @Hawkeye,

eigentlich benötigst Du den Zwischenspeicher für die Geschwindigkeit überhaupt nicht. Über die Bedingung

Geschwindigeitsabfrage.JPG.ca35792a35013c12e58a4c9a06f9a996.JPG

kann man jederzeit abfragen, ob sich ein Fahrzeug im Bremsmodus befindet - oder ist die Zielgeschwindigkeit beispielsweise bei der Konvoi-Bildung (automatisches Abbremsen, wenn das voraus fahrende Fahrzeug langsamer ist) in diesem Sinne nicht aussagekräftig?

Beim Timer sehe ich allerdings ein Performance-Problem, insbesondere wenn die Anzahl der Fahrzeuge, die in der Schleife abgefragt werden soll, sehr groß ist.

Die Spezifikation der Ereignisse aus der obigen Frage an @Neo möchte ich wie folgt abändern:

Fahrzeug beginnt Bremsvorgang (Auslöser für das Einschalten der Bremsleuchten)
Fahrzeug beendet Bremsvorgang (Auslöser für das Ausschalten der Bremsleuchten)
Fahrzeug beginnt Beschleunigungsvorgang (z.B. Auslöser für lautes Motorengeräusch)
Fahrzeug beendet Beschleunigungsvorgang (Zurückschalten auf "normale" Motoren-Lautstärke)

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo @BahnLand,

vor 45 Minuten schrieb BahnLand:

eigentlich benötigst Du den Zwischenspeicher für die Geschwindigkeit überhaupt nicht. Über die Bedingung

Geschwindigeitsabfrage.JPG.ca35792a35013c12e58a4c9a06f9a996.JPG

kann man jederzeit abfragen, ob sich ein Fahrzeug im Bremsmodus befindet - oder ist die Zielgeschwindigkeit beispielsweise bei der Konvoi-Bildung (automatisches Abbremsen, wenn das voraus fahrende Fahrzeug langsamer ist) in diesem Sinne nicht aussagekräftig?

Super Idee, danke. 👍

vor 45 Minuten schrieb BahnLand:

Beim Timer sehe ich allerdings ein Performance-Problem, insbesondere wenn die Anzahl der Fahrzeuge, die in der Schleife abgefragt werden soll, sehr groß ist.

Geht aber vorläufig nicht anders. Werde mal testen, ob mit deinem Vorschlag die Häufigkeit des Aufrufes reduziert werden kann.

VG,

 Hawkeye

PS:

Und ob deine Abfrage auch beim Auffahren auf ein vorausfahrendes langsamer fahrendes Fahrzeug funktioniert.🤔

Verändert sich dann die Zielgeschwindigkeit?

 

Bearbeitet von Hawkeye
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo @Hawkeye,

vor 5 Stunden schrieb Hawkeye:

Und ob deine Abfrage auch beim Auffahren auf ein vorausfahrendes langsamer fahrendes Fahrzeug funktioniert.
Verändert sich dann die Zielgeschwindigkeit?

ich habe hierzu eine kleine Testanlage gebastelt:      Brems- und Beschleunigungstest.mbp

Brems-undBeschleunigungstest.thumb.jpg.7841107d5eaa87d0f2fdf1cde1fc5c4d.jpg

Die Anlage besteht aus einem Straßen-Oval mit 2 Autos, wobei das weiße automatisch dem roten folgt. Mit dem Schalter wird ein Timer ein und ausgeschaltet (Taktfrequenz = 0,1 sec)., der die Soll- und Ist-Geschwindigkeit des weißen Fahrzeugs ausgibt. Die Geschwindigkeit des roten Fahrzeugs  wird über das eingeblendete Steuerungs-Fenster geregelt (das weiße passt sich dieser Geschwindigkeit automatisch an).

Leider scheinen sich die Soll- und Ist-Geschwindigkeit des weißen Fahrzeugs immer gleichzeitig auf denselben Wert zu ändern. Damit ist meine Idee des Abgleichs zwischen Soll- und Ist-Geschwindigkeit zum Erkennen eines Bremsvorgangs auf dieses Szenario leider nicht anwendbar. Schade.

Entfernt man dagegen das rote Auto und steuert das weiße über das Tacho-Fenster, wird die neue Ziel-Geschwindigkeit sofort als Soll-Geschwindigkeit angezeigt, und die Ist-Geschwindigkeit folgt entsprechend der eingestellten Beschleunigungs- und Verzögerungs-Werte nach.

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb BahnLand:

Leider scheinen sich die Soll- und Ist-Geschwindigkeit des weißen Fahrzeugs immer gleichzeitig auf denselben Wert zu ändern.

Und dasselbe wird auch passieren, wenn das Auto auf einen Bremskontakt zufährt.
Für diese Bremsmanöver ändert Neo die Ist-Geschwindigkeit der Fahrzeuge und nicht die Soll-Geschwindigkeit.

Geschrieben

Hallo,

die automatische Beschleunigung/automatisches Bremsen funktioniert ein bisschen anders. Ein Fahrzeug prüft ständig die Ist-Geschwindigkeit des Vordermanns und passt die eigene Ziel-Geschwindigkeit daran an. Bei einer Beschleunigung ändert sich kontinuierlich die Ist-Geschwindigkeit, weshalb der Verfolger auch kontinuierlich seine Ziel-Geschwindigkeit nachjustiert. Da sich die nächste Ziel-Geschwindigkeit immer nur leicht von der vorhergehenden Ziel-Geschwindigkeit unterscheidet, gibt es technisch gesehen immer nur sehr kurze Brems-/Beschleunigungsintervalle. Konkrete Ereignisse würden daher ständig getriggered werden und hätten wenig Aussagekraft.

Für Bremslichter oder auch Geräusche braucht es eine native Implementierung direkt im Fahrzeugcode, über die EV lässt sich das nur bedingt regeln.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Neo:

Für Bremslichter oder auch Geräusche braucht es eine native Implementierung direkt im Fahrzeugcode

Hallo @Neo, wie würde denn so eine native Implementierung aussehen, gibt es da ein Beispiel dafür? In solchen Dingen bin ich eine technische Katastrophe, aber auch lernfähig. ;)

Walter

Geschrieben

Guten Abend, ich habe mal eine Verständnisfrage zu einem Eintrag in Wiki, dort heißt es bei den Texten:

Zitat

Verschiedene Beschriftungen eines 3D-Modells können den gleichen Namen verwenden. In diesem Fall verwenden alle Beschriftungen den gleichen Text, sinnvoll z.B. bei Zugnummern, die an verschiedenen Stellen eines 3D-Modells (in verschiedenen Ausprägungen) positioniert sind.

Bei meinem derzeit in Arbeit befindlichen Modell muss ich zum Beispiel die Liniennummer mehrfach eingeben, aber das Problem liegt in der unterschiedlichen Textgröße.  Aus dem Grund habe ich verschiedene Einträge gemacht, einmal Liniennummer vorn (28 px), Liniennummer hinten (20px) und Liniennummer Schild (8px). Meine Frage wäre nun, ob die Schriftgrößen und die Areas untereinander im selben Eintrag stehen sollen, oder ob mein verwendetes System das richtige ist. Oder genügt der Eintrag Liniennummer, und das MBS zeigt dann einem späteren Nutzer nur einen Eintrag Liniennummer an, greift aber auf die drei unterschiedlichen Einträge in der Textdatei zu? Vielleicht kann mir ja @Neo oder ein anderer User hier etwas weiter helfen? Ich sage schon mal danke im voraus und noch einen schönen Abend.

Walter

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo @Klartexter,

in der wiki "Grundbegriffe Modellbau" -> "Beschriftung" -> "Beispiel einer Beschriftungsdatei"  ist folgendes zu finden...
 

Zitat

Name - Beschreibung der Beschriftung, so wie sie dem Nutzer präsentiert wird. Unter diesem Namen wird die Beschriftung zudem über die Ereignisverwaltung adressiert. Hinweis: Verschiedene Beschriftungen eines 3D-Modells können den gleichen Namen verwenden. In diesem Fall verwenden alle Beschriftungen den gleichen Text, sinnvoll z.B. bei Zugnummern, die an verschiedenen Stellen eines 3D-Modells (in verschiedenen Ausprägungen) positioniert sind.

Nach dieser Beschreibung für die Liniennummer 3 Beschriftungsfelder definieren und ihnen den gleichen Namen geben.

... einfach mal ausprobieren;)...

Gruß
EASY

Bearbeitet von EASY
Geschrieben
Am 18.6.2024 um 11:22 schrieb Klartexter:

wie würde denn so eine native Implementierung aussehen

Damit meine ich, dass ich eine Lösung im Studio implementieren muss, bevor die Modellbauer einfach Bremslichter oder Bremsgeräusche einbauen können.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Das erste Grundmodell des Großraumwagens ist fertig. Die X-Datei meldet mir das:

Zitat

Aufbereitet: 182 Gruppen, 0 Komponenten, 0 nicht gruppierte Flaechen
- insgesamt: 17428 Flaechen, 34426 Eckpunkte, 50837 Polygone,
-          : 15014 Normalen-Vektoren, 2 Materialien, 2 Texturen
-          : 45279 Eckpunkt-Textur-Normalenvektor-Zuordnungen

Nun gut, dem Inschinör ist ja nix zu schwer, also habe ich eine LOD1 erstellt:

Zitat

Aufbereitet: 154 Gruppen, 0 Komponenten, 0 nicht gruppierte Flaechen
- insgesamt: 16674 Flaechen, 33212 Eckpunkte, 48952 Polygone,
-          : 14158 Normalen-Vektoren, 2 Materialien, 2 Texturen
-          : 43575 Eckpunkt-Textur-Normalenvektor-Zuordnungen

Und weil aller guten Dinge ja drei sind, habe ich dann noch eine LOD2 erstellt:

Zitat

Aufbereitet: 55 Gruppen, 0 Komponenten, 0 nicht gruppierte Flaechen
- insgesamt: 1463 Flaechen, 3711 Eckpunkte, 4870 Polygone,
-          : 1330 Normalen-Vektoren, 1 Materialien, 1 Texturen
-          : 5560 Eckpunkt-Textur-Normalenvektor-Zuordnungen

So, und dann möchte jetzt das Programm, dass jede Stufe mindestens um 30% reduziert wird. In LOD2 ist es eigentlich nur noch die Hülle ohne irgendwelche Innenwände oder Fenster und Türen. Aber in LOD1 habe ich eigentlich schon alles entfernt, was bei größerem Abstand nicht mehr erkennbar ist. Aber offensichtlich muss ich mir noch etwas einfallen lassen, um in der Stufe die Polygone noch deutlich zu verringern. In den nächsten Tagen wird das sicher nichts, weil ich einige Tage in Regensburg bin. Dies nur mal als Information, damit auch für Nichtmodellbauer ersichtlich wird, warum so ein Modell nicht ruckzuck fertig ist. In diesem Sinne bis die Tage mal wieder grüßt

Walter

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Walter,

das alleinige Entfernen von "Zubehör", das in einiger Entfernung sowieso nicht mehr sichtbar ist, reicht meistens nicht aus, um der geforderten Polygon-Reduktion beim Übergang zur nächsten LoD-Stufe zu genügen. Die folgenden Bilder sollen zeigen, wo es weiteres Einsparungspotential gibt. Hierzu habe ich als Beispiel den Steuerwagen meines schweizerischen RAe TEE II hergenommen. Das linke Teilbild zeigt jeweils einen Teil des Original-Modells und das rechte Teilbild denselben Ausschnitt beim LOD1-Modell:

01Rad.jpg.d9003602308eee2562d95059139ca17f.jpg

Das erste Bild zeigt einen direkten Vergleich der Räder. Links ist die Radscheibe profiliert, und das Rad besitzt einen Radkranz. Die Kreiskanten bestehen jeweils aus 24 Segmenten. Beim rechten Bild befindet sich die komplette Radscheiben-Oberfläche in einer Ebene, es fehlt der Radkranz, und die Kreiskante besteht nur noch aus jeweils 12 Segmenten. Wer das kantige Rad nicht mit seinem Gewissen vereinbaren kann (obwohl LOD1), kann auf diesen Reduktions-Teil auch verzichten. Allein der Verzicht auf die Profilierung der Radscheiben und auf den Radkranz bringt bei diesen Rädern bereits eine Polygon-Reduktion auf 1/3.

02Fenstr.jpg.7c7ce538324ca1adc9f9849afca9c7fb.jpg

Die im linken Bild sichtbaren Fensterrahmen und die Verbindungsflächen zwischen Außen- und Innenwand wurden im rechten Bild komplett entfernt. Außerdem sind die Ausrundungen der Fenster entfallen. Dass rechts zwischen Außenwand und Innenwand eine "Lücke"besteht, erkennt man in der Entfernung der LOD1-Ansicht nicht mehr, zumal die Rückseiten der Außen- und Innenwände nicht bemalt und daher im Modell nicht sichtbar sind.

03Karosserie.jpg.c3793bb9f2056ea4f36f61acceadccfb.jpg

Bei gekrümmten  Oberflächen hilft oft das Entfernen jeder zweiten Kante (möglicherweise sogar in 2 Richtungen) um die Polygonzahl  der betroffenen Oberflächen auf bis zu 1/4 zu senken. Die dadurch entstehenden stärkeren Knicke werden abschließend wieder durch die Kantenglättung kaschiert (auch hier wurden wieder die Rundungen an den (mittleren) Fenster-Ecken entfernt). Die gleichen Kniffe kann man natürlich auch auf die Inneneinrichtung anwenden.

Als Ergebnis der bei diesem Fahrzeug insgesamt durchgeführten Reduktionen nachfolgend ein Direktvergleich der 3 LOD-Stufen-Modelle (von oben nach unten Original + LOD1 + LOD2), jeweils mit der dafür benötigten Anzahl von Polygonen:

04RAeTEEIILOD0.thumb.jpg.0635aa1001661e11a51196c2cf142593.jpg

05RAeTEEIILOD1.thumb.jpg.0e8cfeb2a20f4bf8aee727966b5ca303.jpg

06RAeTEEIILOD2.thumb.jpg.02c3878c0f16b51809813d606815a407.jpg

Die Fensterhöhlen im Passagier-Abteil und die Innenwand (ohne Fenster) wurden bei diesem Model beibehalten, damit die Innenraumbeleuchtung bei Nacht auch in der LOD2-Stufe wirksam ist. Der Führerstand bleibt während der Fahrt meist dunkel und hat daher in LOD2 keine Fensteröffnungen mehr.

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
Geschrieben

Danke für Deinen Beitrag, @BahnLand. Im Fall meiner Straßenbahn weiß ich schon, wo ich ansetzen muss, denn die Textdatei zur X-Datei gibt mir da schon eine klare Auskunft:

Zitat

--- Mesh  "Schaffnersitz" --- (488 Polygone)
--- Frame "Doppelsitze" ---
--- Frame "Doppelsitz05" ---
--- Mesh  "Doppelsitz05" --- (2334 Polygone)
--- Frame "Doppelsitz02" ---
--- Mesh  "Doppelsitz02" --- (2334 Polygone)
--- Frame "Doppelsitz04" ---
--- Mesh  "Doppelsitz04" --- (2334 Polygone)
--- Frame "Doppelsitz06" ---
--- Mesh  "Doppelsitz06" --- (2334 Polygone)
--- Frame "Doppelsitz03" ---
--- Mesh  "Doppelsitz03" --- (2334 Polygone)
--- Frame "Doppelsitz01" ---
--- Mesh  "Doppelsitz01" --- (2334 Polygone)
--- Frame "Einzelsitze" ---
--- Frame "Stuhl06" ---
--- Mesh  "Stuhl06" --- (1054 Polygone)
--- Frame "Stuhl01" ---
--- Mesh  "Stuhl01" --- (1054 Polygone)
--- Frame "Stuhl05" ---
--- Mesh  "Stuhl05" --- (1054 Polygone)
--- Frame "Stuhl04" ---
--- Mesh  "Stuhl04" --- (1054 Polygone)
--- Frame "Stuhl02" ---
--- Mesh  "Stuhl02" --- (1054 Polygone)
--- Frame "Stuhl03" ---
--- Mesh  "Stuhl03" --- (1054 Polygone)
--- Frame "Stuhl07" ---
--- Mesh  "Stuhl07" --- (1054 Polygone)
--- Frame "Stuhl08" ---
--- Mesh  "Stuhl08" --- (1054 Polygone)
--- Frame "Stuhl09" ---
--- Mesh  "Stuhl09" --- (1054 Polygone)
--- Frame "Stuhl10" ---
--- Mesh  "Stuhl10" --- (1054 Polygone)
--- Frame "Stuhl11" ---
--- Mesh  "Stuhl11" --- (1054 Polygone)
--- Frame "Stuhl12" ---
--- Mesh  "Stuhl12" --- (1054 Polygone)

sitze.thumb.jpg.b61c921832ee583526156eb968c0fd62.jpg

Hier bin ich derzeit am experimentieren, wie ich die Stühle mit weit weniger Polygonen gebacken bekomme. Denn die sind allein verantwortlich für fast 27.000 Polygone. Ich finde es eine tolle Sache, dass Dein Plugin neben der X-Datei auch eine Auflistung generiert, welches Teil für wie viele Polygone verantwortlich zeichnet. Denn das erleichtert dann doch sehr das erstellen der LOD. Dafür einfach mal danke für diese Funktion. Ich werde wieder berichten, wenn ich die Stühle geändert habe,

Walter

Geschrieben

Hallo Walter,

vor 23 Minuten schrieb Klartexter:

Ich finde es eine tolle Sache, dass Dein Plugin neben der X-Datei auch eine Auflistung generiert, welches Teil für wie viele Polygone verantwortlich zeichnet. Denn das erleichtert dann doch sehr das erstellen der LOD. Dafür einfach mal danke für diese Funktion.

das war "Eigennutz"! :D

Viele Grüße
BahnLand

 

Geschrieben

Hallo Walter,

vor 37 Minuten schrieb Klartexter:

Hier bin ich derzeit am experimentieren, wie ich die Stühle mit weit weniger Polygonen gebacken bekomme.

da habe ich noch einen kleinen Tipp:

Stuhlbeine als 4-Kant-Stäbe realisieren, genauso die Haltegriffe an den Stühlen. Falls die Fensterbrüstung hoch genug ist, kann man in LOD1 möglicherweise auf die Stuhlbeine ganz verzichten (zumindest auf jene an den Seitenwänden - Sichtschutz durch die Karosserie-Außenwände). Gebogene Teile (z.B. bei den Haltegriffen) durch gerade Streben ersetzen, genauso Sitzflächen-Rundungen begradigen (Eckige Sitzflächen fallen bei der Anzeige von LOD1 nicht auf). Unterseiten der Sitzflächen, falls bemalt, entfernen (entfärben).

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Walter,

11SitzbankLOD0.JPG.b060d6edb834ff21796cfbc3c2e664a7.JPG

als Ergänzung noch ein Bildbeispiel von der Inneneinrichtung meiner Reutlinger Straßenbahn (oben das Hauptmodell und unten die LOD1-Stufe). Die Holzlatten-Optik ist mittels einer Textur realisiert. Daher bleibt diese auch in LOD1 erhalten.

12SitzbankLOD1.JPG.f7d5610a08e58e4281dc8a2a4f55c629.JPG

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand

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