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MSTS Modelle im MBS


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Am 30.10.2021 um 20:33 schrieb michellombart:

Ich werde das morgen weiter testen, aber ich bin nicht sehr zuversichtlich, was die Erfolgsaussichten angeht.

Hallo zusammen,

Ich breche meine Versuche ab, ShapeConverter zu verwenden, ohne dass MSTS auf dem Rechner installiert ist. Ich kann es nicht finden.

Es gibt jedoch ein Kontrollkästchen in der ShapeConverter-Konfiguration, das darauf hinzuweisen scheint, dass das Programm ohne installiertes MSTS ausgeführt werden kann. Ich muss etwas vergessen haben, aber ich weiß nicht, was.

Grüße

Michel

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vor 11 Stunden schrieb michellombart:

Ich breche meine Versuche ab, ShapeConverter zu verwenden, ohne dass MSTS auf dem Rechner installiert ist. Ich kann es nicht finden.

Es gibt jedoch ein Kontrollkästchen in der ShapeConverter-Konfiguration, das darauf hinzuweisen scheint, dass das Programm ohne installiertes MSTS ausgeführt werden kann. Ich muss etwas vergessen haben, aber ich weiß nicht, was.

Hallo Michel

MSTS Shape Dateien (.s) sind in einer komprimierten Form. Sie können nur mit dem Programm FFEDITC_unicode gelesen bzw. dekomprimiert werden. Dieses Programm ist Bestandteil von MSTS und der Shape Converter benutzt es im Hintergrund.
Der Shape Converter kann komprimierte Shape Dateien also nur dann lesen, wenn der MSTS mit diesem Programm installiert ist. Er kann aber bereits dekomprimierte Shape Dateien auch dann lesen, wenn MSTS nicht installiert ist, darum das Kästchen.

Wenn man also auf irgend einem Weg eine dekomprimierte Shape Datei erhalten hat, oder von einem PC mit MSTS auf einen anderen PC ohne MSTS überträgt, dann geht es auch ohne MSTS.

Gruß Draisine

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Am 21.10.2021 um 08:32 schrieb Neo:

Hallo Herman,

was hältst du davon, die Modelle in einer Gemeinschaftsarbeit ins Studio zu bringen? Ich könnte mir vorstellen, dass andere Modellbauer so eine Konvertierung als gern gesehene Abwechslung sehen. Magst du einmal einen kurzen Überblick mit einer Beispieldatei geben, wie man diese ins glTF-Format konvertiert?

Viele Grüße,

Neo

Hallo @Neo,

dafür bräuchten wir online Platz zum Austausch der freigegebenen Modell Dateien.

die 4 MB hier reichen dafür nicht aus. Ich würde die Umwandlung in 3ds oder glb übernehmen.

Mein Bahnbetriebswerk ist schon gut gefüllt.

Gruß Hermann

Edited by HWB
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Hallo allerseits

Ich habe das jetzt einmal mit einem Freeware MSTS SBB-Wagen durchgespielt und muss vorausschicken, dass ich bisher noch nie mit Blender gearbeitet habe. Wegen der mangelnden Kenntnisse machte ich vielleicht nicht alles richtig, trotzdem hier meine Erfahrungen:

Die mit Shape Converter problemlos hergestellten .3ds Dateien importierte ich in Blender, allerdings nur in Version 2.79. Neuere Version kennen wohl keinen 3ds-Import. In der Version 2.79 kann man aber Copy und Paste in Blender neuerer Versionen machen.
Beim Importieren in Blender 2.79 bei Up: -Z Up wählen und beim Size Constraint: 0 eingeben.
Danach sieht alles etwas explodiert aus, aber mit einem Objekt->Entfernen->Position/Ursprung (Object->Clear->Location/Origin) fügt sich das wieder zusammen.
Die Materialien werden durch den Shape Converter wild durcheinander umbenannt, aber man muss die Texturen sowieso neu zuordnen. Da hilft nur die Hierarchie im ShapeViewer weiter. Die Modellbauer für MSTS benutzten zum Teil sehr viele Materialien mit vielen Texturen und nahmen dabei auch keine Rücksicht auf die Limitierungen im MBS bezüglich Halbtransparenzen. Da ist vermutlich oft Nacharbeit erforderlich, wenn es MBS tauglich und schön werden soll.
Die Texturen erscheinen nach dem Import in Blender seitenverkehrt. Das fällt bei beschriebenen Feldern sofort auf. Ich musste dort die UV-Maps mit UV->Spiegeln->X-Achse umkehren. Ist vielleicht nur im Blender so. Danach Umbenennung der Räder und Drehgestelle drehbar machen. LODs und Animationen müssten auch noch gemacht werden.
Es gab viel zu lernen, machte Spaß und nun habe ich einen schönen neuen EW I Wagen.

Jetzt müsste nur noch das Copyright eingeholt werden. Bei einigen Wunschmodellen konnte ich bereits die Autoren und deren E-Mail Adressen ermitteln. Ich fürchte jedoch, dass das vielleicht Hermann schon getan hat. Darum lasse ich es jetzt mal sein. Vielleicht sollte man das etwas koordinieren.

Gruß Draisine

 

Edited by Draisine
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Hallo @Draisine,

geh doch mal den Zwischenschritt über Metasequoia, (Import und Export Einstellungen siehe oben) da lassen sich die Texturen am besten wieder zuordnen.

Dann speichern als mqoz.Datei zum schnellen Wiederaufruf,

als glb.Datei zum testen im MBS oder zum weiterbearbeiten in Blender/Sketchup

bei Sketchup benutze ich das UniversalImporter Plugin

Gruß Hermann

Edited by HWB
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vor 1 Stunde schrieb HWB:

Hallo @Draisine, hier noch einmal die Einstellungen

Hallo Hermann

Viele Dank für deine Informationen.

Leider scheint der Export in glTF oder 3ds nur mit einer lizenzierten Version von Metasequoia zu funktionieren.
Die gespiegelten Texturen sind auch dort verkehrt rum, jedoch anders als bei Blender gibt es keine anfängliche "Explosion" der Objekte.

Die Zuordnung der Texturen ist ziemlich ähnlich wie in Blender.

Gruß Draisine

 

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