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HaNNoveraNer

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Alle erstellten Inhalte von HaNNoveraNer

  1. Hallo Neo Dann hat das LOD1 Modell aber andere Ausrichtungen als das Grundmodell, was animiert wird. Da müßte die Darstellung dann springen? Ich hatte gehofft, daß die Animation vom Grundmodell übernommen wird und die reduzierten Teile des Modells nur visuell ausgetauscht werden? Gruß Thomas
  2. Hallo zusammen Was passiert mit der Animation, wenn ich in LOD Stufen Objekte weglasse, die Teile der Animation sind? Gruß Thomas
  3. Der Fuchs Kran ist jetzt mal als Entwurf (ohne LODs) zum Testen veröffentlicht. 59D20FB4-FF28-4780-AE30-251C1685D316
  4. Guck an, ich hatte im Set Feuerwehr gesucht. Da war nix. Umso besser. :-) Funktioniert aber auf den ersten Blick nicht richtig. Sollte eigentlich die gelbe Walze anheben...
  5. Vielleicht mein nächstes Modell, wenn der Fuchs Kran und der Lokschuppen fertig sind: (Falls die MBS Kranfunktion sowas überhaupt kann, da der Ausleger bei Bedarf ausgefahren UND angehoben werden muß) Kran bauen macht süchtig :-)
  6. Sehr schön, damit ist die Kranfunktion fertig für Haken und Elektromagneten. Jetzt gibt es nur noch kosmetische Anpassungen...
  7. Ja, war alles gut. Es lag unter anderem an einem Seil, das ich nicht in der Animation hatte, das war immer um ein paar zehntel Grad schief. Das hat sich dann aufsummiert, bis der Haken ganz unten war :-( Jetzt hab ich nur noch eine Frage zur Ausrichtung des Ladeguts am Haken. So ein Bagger nimmt das ja irgendwie auf. Wie erreiche ich, daß er es auch in einer gewünschten Ausrichtung wieder abstellt? Dazu müßte er es automatisch für die Zielposition ausrichten?
  8. Hi Blender 2.9 Die Drehung passt jetzt. Da war doch noch nicht alles linear. Aber der Ausleger positioniert sich immer noch falsch, obwohl der Haken genau dem AnimRef Objekt folgt und dieses linear bewegt wird.
  9. Auch das hab ich gemacht. Trotzdem fährt MEIN Kran nicht die richtigen Positionen an. Vielleicht stimmt irgendwas nicht mit den Parent/Child Abhängigkeiten oder den Origins, keine Ahnung. Ohne Kranfunktion klappt ja alles. Ich probiere weiter... Gruß Thomas
  10. Hallo Ronald Ich meine, daß ich eigentlich alles auf linear gestellt habe. Aber ich werde mal alle Animationen nochmal von vorne eingeben. Gruß Thomas
  11. Schade, ich kriege das mit dem Kran noch nicht hin. Animation 1-100 = Ausleger hoch,runter Animation 101 - 300 = Kran drehen Animation 301 - 450 = Haken mit Seil heben,senken Drehen tut der Kran linar von 0 - 360 Grad. Trotzdem trifft er das Ladegut nicht. Der Ausleger kommt garnicht an die richtige Position. Dem habe ich ein _AnimRef Objekt gegeben, das in der Animation linear vom Innenrand bis Außenrand des _Reach Bereichs läuft. Trotzdem stimmen die Positionen alle nicht :-( In diese Position fährt der Kran. Der Haken geht einmal runter ins Leere und wieder hoch. Kann man irgendwie erkennen, was falsch sein könnte? Kann ich Dir die Blender Datei schicken für mehr Infos?
  12. Das Problem ensteht ja dann, wenn der Kran für mehrere Objekte an unterschiedlichen Stellen halten muß. Das braucht dann immer jeweils einen Bremskontakt an der richtigen Stelle und die anderen müssen deaktiviert werden.
  13. Ah, ok, dann bleibt er also dort stehen und dreht z. B. zuerst. Ich probiere das mal.
  14. Hallo Wenn man ein Fahrzeug als Kran bauen will, wie fährt man das an die richtige Position in x-Richtung? Das geht ja nicht als Animation, oder doch? Es befindet sich ja auf einem Spline und man muß eine Geschwindigkeit einstellen und die Räder drehen? Gruß Thomas
  15. Hallo @Neo Ist es eigentlich mal irgendwann geplant, bei Tauschtexturen oder Texturen exportieren auch die 3 neuen Texturen mit zu berücksichtigen? Oder ist das nicht sinnvoll? Aber dann könnte man auch Licht und Glanzeffekte nach Wunsch anpassen. Gruß Thomas
  16. Hallo Reinhard Hab ich schon gesagt, daß ich die Holzeisenbahn großartig finde? Macht richtig Spaß! Gruß Thomas
  17. Hab ich das richtig verstanden? Ist es so, daß man jede Fläche also auch die Polygonzahl, die Nachts leuchten soll, aber Tagsüber nicht leuchten soll, verdoppeln muß, damit man sie mit der Emissive Textur auf 2 Arten (dunkel/hell) "beleuchten" kann? Und dann per Skalierung umschaltet. Gruß Thomas
  18. Hallo ihr Das mit der Schwebebahn wird doch sicher ein SET, in dem man alles findet, was dazugehört? Gruß Thomas
  19. Hallo Neo Da hat mich das Studio ja ganz schön vera.... ;-) Ok, jetzt bin ich da, wo ich hin wollte. Die neuen Funktionen/Möglichkeiten sind wirklich super. Mit Metallic muß man etwas aufpassen, das darf man im Normalfall garnicht oder nur gering dosiert einsetzen. Gruß Thomas
  20. Hallo Neo. Das ist nicht das Problem. Darum geht es nicht. Ich möchte GAR KEIN Leuchten darstellen. Hier leuchten Teile der Meshes, die nicht leuchten sollen. Der weiße Emissive Bereich ist z.B. für Scheinwerfer der Strahler gedacht. Daher liegen die Vertices ja auch im schwarzen Bereich. Ich hänge die Dateien mal ran. Nochmal die Frage: Warum bleibt der Würfel im schwarzen Bereich der Emissive Textur nicht dunkelgrün, wie er auch bleibt, wenn die komplette Emissive Textur schwarz ist? Oder muß ich für Emissive doch ein eigenes Material anlegen? Test Emissive.zip
  21. Ok, dann probiere ich mal das alte Verfahen. Aber mit der _Emission Textur klappt das irgendwie nicht. Wenn ich eine komplett schwarze Textur wähle, dann ist alles dunkel. ok. Wenn ich eine komplett weiße Textur wähle, dann ist alles hell. ok. Wenn ich aber eine schwarz/weiß Textur wähle und meine Vertices in den schwarzen Bereich lege, wird es komisch. Dann leuchten die Vertices trotzdem!? Was mache ich falsch? Ich dachte, man kann die Textur dort wo die Vertices die UV Koordinaten haben beliebig konfigurieren? Grundfarbe des Würfels: Textur _Emissive Ergebnis bei Tag: (müßte grün sein, wie auf dem ersten Bild) Ist aber weder grün noch voll hell. Irgendwie dazwischen ????????? Ergebnis bei Nacht: (dürfte nicht leuchten)
  22. Hi Ich hab es jetzt auch mit Paint.net und Blender geschafft. In paint.net steht der Alpha Kanal auf 200, dadurch wird es transparent. Farbe schwarz 255. Mit schwarz getönten Scheiben kommt das besonders gut. In Blender hab ich dann garnichts gemacht, außer dem Material die transparente Textur zugewiesen. Um maximalen Glanz zu bekommen, hab ich die Roughness Textur komplett schwarz gemacht. Metallic habe ich garnicht benutzt. Braucht es für das transparente Material nicht. Wenn man die Ergebnisse in Blender nicht unbedingt sehen möchte, reicht es, nur die Roughness Datei mit der Endung _Roughness beim Import ins MBS zu definieren. Weniger Glanz bis Matt dann durch hellere Roughness Textur.
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