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HaNNoveraNer

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Alle erstellten Inhalte von HaNNoveraNer

  1. Hallo Ronald Probier mal jetzt, kannst Du die Hakengröße einstellen ;-)
  2. Moin Ich habe den Kran weiterentwickelt. Neue Farbgebung. Kontaktpunkt für Fahrer. Fenster ausblendbar, damit man den Fahrer greifen kann. 59D20FB4-FF28-4780-AE30-251C1685D316 Fahrer im Beispiel: 1C34B80A-8896-43EC-AF01-EAB3E7B425B9
  3. Hi Es gibt ja diese Module Bergpanorama. Könnte man sowas auch als Spline bauen?
  4. Jetzt wo du es sagst... Also könnte man den Fahrer separat bauen. Woran erkennt man eigentlich im Katalog Fahrer, die so einen Kontakt haben? Wäre das nicht auch eine Lösung für die Partikelemission, die sich nicht mitbewegt?
  5. Ich glaube, ich werde noch einen ausblendbaren Fahrer bauen müssen, denn der bewegt sich ja bei der Animation nicht mit, wenn er im MBS verknüpft wird. Dazu müßte wieder die Textur vergrößert werden und ich schaffe es sicher nicht, mit LOD1 unter 5000 Polys zu kommen und ... Gruß Thomas
  6. Hallo Jochen. Mach doch einfach mal einen Screenshot und zeig es uns hier. Gruß Thomas
  7. Hi @Siejay Für Chrom Effekte nimmst Du ganz wenig Roughness (ohne wird es ein Spiegel) und viel Metallic. Dazu einen mittleren Grauton als Base Color, je nach Geschmack. z.b: Hexcode Silver: C0C0C0 Hier die Einstellungen in Blender:
  8. ????? Ausgerichtet sind sie natürlich gleich. Aber durch die ANIMATION wird z.B. ein Bagger mal hier und mal dort hin gedreht und der Ausleger hebt und senkt sich. Wenn nun das LOD1 Modell dieser Animation nicht folgt, springt der Bagger, wenn man sich am Umschaltpunkt der LOD Stufe befindet? Alles Theorie, ich muß es einfach mal ausprobieren... Gruß Thomas
  9. Hallo @Reinhard Das ist so nicht ganz richtig. Wenn der Default-Wert für Metallic paßt, wie in meinem Fall, kann man ihn auch nutzen und die Metallic Textur weglassen. Ich habe eigentlich mit diesem Standardwert sehr gute Erfahrungen gemacht. Eigentlich brauche ich ihn nur für Chromteile der Ähnliches. Bei glänzenden Lackoberflächen macht man mit mehr Metallic mMn mehr kaputt und es gibt unschöne Effekte. Aber muß jeder selber wissen, was ihm am Besten gefällt. Gruß Thomas
  10. Danke Bahnland. Genau das war meine Frage. Ich möchte die gleichen LOD Stufen vom Bagger auch für den Kran benutzen. Allerdings sieht dort die Animation anders aus. Wenn LOD 0 also das Modell nach links dreht, darf er nicht in LOD 1 nach rechts ausgerichtet stehenbleiben. Ich probiere das jetzt einfach mal aus.
  11. Hallo Neo Dann hat das LOD1 Modell aber andere Ausrichtungen als das Grundmodell, was animiert wird. Da müßte die Darstellung dann springen? Ich hatte gehofft, daß die Animation vom Grundmodell übernommen wird und die reduzierten Teile des Modells nur visuell ausgetauscht werden? Gruß Thomas
  12. Hallo zusammen Was passiert mit der Animation, wenn ich in LOD Stufen Objekte weglasse, die Teile der Animation sind? Gruß Thomas
  13. Der Fuchs Kran ist jetzt mal als Entwurf (ohne LODs) zum Testen veröffentlicht. 59D20FB4-FF28-4780-AE30-251C1685D316
  14. Guck an, ich hatte im Set Feuerwehr gesucht. Da war nix. Umso besser. :-) Funktioniert aber auf den ersten Blick nicht richtig. Sollte eigentlich die gelbe Walze anheben...
  15. Vielleicht mein nächstes Modell, wenn der Fuchs Kran und der Lokschuppen fertig sind: (Falls die MBS Kranfunktion sowas überhaupt kann, da der Ausleger bei Bedarf ausgefahren UND angehoben werden muß) Kran bauen macht süchtig :-)
  16. Sehr schön, damit ist die Kranfunktion fertig für Haken und Elektromagneten. Jetzt gibt es nur noch kosmetische Anpassungen...
  17. Ja, war alles gut. Es lag unter anderem an einem Seil, das ich nicht in der Animation hatte, das war immer um ein paar zehntel Grad schief. Das hat sich dann aufsummiert, bis der Haken ganz unten war :-( Jetzt hab ich nur noch eine Frage zur Ausrichtung des Ladeguts am Haken. So ein Bagger nimmt das ja irgendwie auf. Wie erreiche ich, daß er es auch in einer gewünschten Ausrichtung wieder abstellt? Dazu müßte er es automatisch für die Zielposition ausrichten?
  18. Hi Blender 2.9 Die Drehung passt jetzt. Da war doch noch nicht alles linear. Aber der Ausleger positioniert sich immer noch falsch, obwohl der Haken genau dem AnimRef Objekt folgt und dieses linear bewegt wird.
  19. Ja klar: sbhf.mbp
  20. Auch das hab ich gemacht. Trotzdem fährt MEIN Kran nicht die richtigen Positionen an. Vielleicht stimmt irgendwas nicht mit den Parent/Child Abhängigkeiten oder den Origins, keine Ahnung. Ohne Kranfunktion klappt ja alles. Ich probiere weiter... Gruß Thomas
  21. Hallo Ronald Ich meine, daß ich eigentlich alles auf linear gestellt habe. Aber ich werde mal alle Animationen nochmal von vorne eingeben. Gruß Thomas
  22. Schade, ich kriege das mit dem Kran noch nicht hin. Animation 1-100 = Ausleger hoch,runter Animation 101 - 300 = Kran drehen Animation 301 - 450 = Haken mit Seil heben,senken Drehen tut der Kran linar von 0 - 360 Grad. Trotzdem trifft er das Ladegut nicht. Der Ausleger kommt garnicht an die richtige Position. Dem habe ich ein _AnimRef Objekt gegeben, das in der Animation linear vom Innenrand bis Außenrand des _Reach Bereichs läuft. Trotzdem stimmen die Positionen alle nicht :-( In diese Position fährt der Kran. Der Haken geht einmal runter ins Leere und wieder hoch. Kann man irgendwie erkennen, was falsch sein könnte? Kann ich Dir die Blender Datei schicken für mehr Infos?
  23. Das Problem ensteht ja dann, wenn der Kran für mehrere Objekte an unterschiedlichen Stellen halten muß. Das braucht dann immer jeweils einen Bremskontakt an der richtigen Stelle und die anderen müssen deaktiviert werden.
  24. Ah, ok, dann bleibt er also dort stehen und dreht z. B. zuerst. Ich probiere das mal.
  25. Hallo Wenn man ein Fahrzeug als Kran bauen will, wie fährt man das an die richtige Position in x-Richtung? Das geht ja nicht als Animation, oder doch? Es befindet sich ja auf einem Spline und man muß eine Geschwindigkeit einstellen und die Räder drehen? Gruß Thomas
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