Jump to content

seehund

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1089
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle erstellten Inhalte von seehund

  1. Hallo Horst, ich fahre zwar Full HD, aber wenn ich die Auflösung auf 1366 x 768 einstelle, ist die Statusleiste bei mir immer noch sichtbar. Hast du eventuell an den Grafikkarte-Optionen was geändertt? Stelle diese doch mal auf Standard. Es ist eindeutig, das die Windows-Taskleiste das MBS unten überdeckt, bedeutet dass das MBS den vollen Bildschirm nutzt und nicht mit der Windows-Taskleiste hochgeht. Gruß Seehund
  2. Hallo Horst, was hast du für eine Bildschirmauflösung eingestellt? Gruß Seehund
  3. Hallo Horst, deine zu große Taskleiste von Windows überdeckt den unteren Teil des MBS. Zieh die Taskleise mal auf kleinste Höhe runter und du siehst wieder alles. Gruß Seehund
  4. Hallo Easy, F A N T A S T I S C Hsagt der Seehund  
  5. Hallo, habe aus meinem Fundus des alten Planers einen Bagger überarbeitet. Lod-Stufen und eventuelle Animation folgen noch. Gruß Seehund
  6. Hallo Neo, ich nutze Windows 7 Ultimate und habe das Problem nicht. Allein beim Umschalten auf "Freischweben" wird die Statuszeile teilweise von den neuen Rändern verdeckt. Nach etwas Verschieben ist alles sichtbar und funktionstüchtig. Gruß Seehund
  7. Hallo Horst, seit den letzen Updates von Windows 7 funktionierte bei mir auch so einiges nicht mehr, was aber niur bedingt mit dem MBS zu tun hatte. Habe jetzt Windows-Fax nicht nur deaktiviert, sondern deinstalliert. Warum, wieso, weshalb, keine Ahnung (Tipp aus dem Netz), aber alles läuft wieder. Prüf auch mal die Einstellungen deiner Grafikkarte. Gruß Seehund
  8. Hallo Lobo, richtest du mir im Torhaus eine schöne Wohnung fürs Altenteil ein ? Im Schloss wären nämlich zu viele Fenster zu putzen. SPITZE !Gruß Seehund
  9. Hallo Horst, du hast "freischwebende Fenster" aktiviert. Damit hast du die Statusanzeigen unten rechts mit überdeckt. Schieb mal das Eigenschaftsfenster etwas höher und du hast die FPS- und Online-Anzeige wieder. Gruß Seehund
  10. Hi, der Seehund macht nur Quatsch .................
  11. Hallo Robbin, nu baschds Seehund
  12. Hallo Robbin, passend zu.... wäre schon angepasst. Schicke dir noch die passende Textur für den Rand per Mail. Gruß Seehund
  13. seehund

    Radanimation

    Hallo Frank, schön wär's mit dem Y. Leider geht das nicht immer. Warum? Das weis nur der Geier oder Neo. Gruß Seehund
  14. seehund

    Radanimation

    Hallo Frank, ich weis nicht welchen Fehler du da eingebaut hast. Habe in Blender 2.70a einen einfachen Quader mit 4 Rädern in Y-Richtung gebaut. Die Vorderen und die hinteren beiden Räder mittel STRG-J verbunden und in Radanim01 und Radanim02 umbenannt. Das Ganze ohne Veränderung der Grundeinstellungen in DirectX exportiert und alles läuft richtig. Gruß Seehund    
  15. seehund

    Radanimation

    Hallo Frank, ich schreib das halt so, um Funktionen besser kenntlich zu machen. Wenn sich die Radanimation um sich selbst dreht, ist der Koordinatenmittelpunkt nicht korrekt. Y = genau zwischen dem linken und rechten Rad. (meist 0, soll ja in Gleismitte sein) X = Mittelpunkt der Achse. Z = Mittelpunkt der Achse (Höhe). Die exakte Zentrierung ist gerade bei der Radanimation sehr wichtig, sonst eierts. Und das für jede Achse separat, soll heißen, du kannst nicht alle Räder zu einem Objekt zusammenfassen, sonder jede Achse einzeln. Gruß Seehund
  16. seehund

    Radanimation

    Hallo Frank, du musst im Modell das Objekt welches du mit RadAnim gekennzeichnet hast um 180° auf der Z-Achse drehen. (Nicht spiegeln oder im Edit-Modus drehen) Gruß Seehund
  17. Hallo Robbin, wenn der "Tossinger Bahnsteig " ein Trossinger Bahnsteig sein sollte, hätte ich diesen zum Bahnhof schon gebaut. Aber es gab in Trossingen keinen Bahnsteig zwischen den Gleisen. In der Anfangszeit des Stadtbahnhofs hielten die Züge sogar noch beiderseits des Bahnhofs, da es sich hier um verschiedene Bahnen handelte. Nachher war nur noch der Bahnsteig direkt am Bahnhof vorhanden. Die beiden anderen Gleise waren Rangier- und Abstellgleis bzw. Zufahrt zum E-Werk und Lokhalle. Der eigentliche Haltepunkt (früher Staatsbahnhof Trossingen ) an der Hauptstrecke lag und liegt heute noch weit vor der Stadt. Gruß Seehund  
  18. seehund

    Neuer Modelbauer

    Hallo Frank, Wenn es bei dir funktioniert und bei mir nicht, vermute ich das es an der jeweiligen Treiber-Software der Grafikkarte liegen könnte, die DirectX-Objekte verschieden behandelt. Was bei dem von dir eingesetzten _CP Konstrukt falsch läuft, kann ich ohne die Basis-Datei nicht beurteilen, vermute aber das du dieses auf irgend eine Art verdreht hast. Das _CP-Objekt sollte außerdem so einfach wie möglich gehalten werden. Nimm einfach einen Quader in Größe der Außenkanten des Modells, mach ihn platt, und benenne ihn mit _CP_01, _CP_02 usw. Oder versuche es Probehalber mal mit 3 übereinander gesetzten Quadern 1 x 1 x 1 mtr. Drehe den unteren Quader um 180° auf der x-Achse. Mach den oberen und unteren Quader platt auf 1 x 1 x 0,02 mtr. und benenne diese in _CP_01 und _CP_02. Die Z-Koordinate der _CP's muss mit der oberen und unteren Z-Kordinaten des mittleren Quaders überein stimmen. Gruß Seehund  
  19. seehund

    Neuer Modelbauer

    Hallo Frank, nur bei Verwendung von DDS-Dateien ohne MipMaps erfolgt keine Konvertierung. Bei allen anderen Textur-Dateien (JPG, PNG etc.) konvertiert das MBS die Texturen in das DDS-Format mit MipMaps. Diese Texturen haben an ähnliche Stufen wie beim Modellbau die eingesetzten LOD-Stufen. Dies habe ich bei meinem Straßensystem erfahren müssen, wo beim auszoomen der Teile mit unterbrochener Mittellinie zwar schwach eine durchgezogene Linie sichtbar wurde. Warum benutzt du hier überhaupt eine transparente Textur? Die Snap-Funktion hat auch noch einige Macken. Bitte beachte, dass die _CP benannten Teile im "Edit-Mode" nicht verdreht oder verändert werden. Das MBS nutzt hier nur die Grundkoordinaten des Objekts. Gruß Seehund
  20. seehund

    Neuer Modelbauer

    Hallo Frank, beim auszoomen in Level 1 ändert sich der Farbton in fast weiss. Gruß Seehund
  21. seehund

    Neuer Modelbauer

    Hallo Frank, sieht Klasse aus. Werde ihn sofort verwenden. Bitte überprüfe die Koordinaten der Snapfunktion noch einmal, diese sollten nach Möglichkeit zentriert liegen. Auch ist die Textur in Level 1 nicht identisch. Gruß Seehund
  22. Hallo Wolfgang, dies sollte, wenn ich mich recht erinnere, bei Blender im "Edit-Mode" unter "Vertices" möglich sein. Da ist aber Franz der bessere Ansprechpartner. Gruß Seehund
  23. Hallo Leute, wie ihr Alle seht, geht es sogar Verlustfrei auch wesentlich sparsamer, egal mit welchem Programm gearbeitet wird. Auf ein paar Polys mehr oder weniger je nach Programm sollte es hier auch nicht ankommen. Die in den Erstellungs-Programmen vorhandenen Module der "Schnellanfertigung" eines Mesh haben immer das Resultat, dass ein geschlossenes Mesh erzeugt wird. Davon habe ich mich schon seit Längerem verabschiedet und arbeite nur noch mit einzelnen Flächen. Dies hat zwar den Nachteil einer zeitaufwendigen Bauart, jedoch können alle vorhanden, zusammenstoßenden Scheitelpunkte der Flächen verschweißt werden, was nicht nur den Vorteil von glatteren Flächen und Kanten, sondern auch noch wesentlich weniger Scheitelpunkten hat. Gruß Seehund  
  24. Hallo Bahnland, die sichtbaren Schnittkannten im 3. Bild sind bei meinem Modell durch die Verschweißung der Scheitelpunkte nicht sichtbar. Habe aber in Sketchup auch noch keine Möglichkeit gefunden, dies bei dieser Bauweise zu verhindern. Gruß Seehund
  25. Hallo Bahnland, hier liegt eigentlich kein Denkfehler vor, nur die Art der Konstruktion ist etwas anders. Bei deiner zentrierten Position der Querträger benötigst du für die Innen- und Aussenfläche dieser Holme je 6 Scheitelpunkte = 4 Polys. Da meine Querträger nur an die Senkrechten Holme stoßen, haben diese Flächen nur 4 Scheitelpunkte = 2 Polys. Dass macht in deiener Version 32 Polys mehr. Du mußt schon ziemlich nahe heran Zoomen, um den Unterschied zu erkennen. Die senkrechten Holme bestehen bei der 320 Poly-Version nur aus je einem Quader = 6 Flächen = 12 Polys. Um eine nahtlose Verbindung zu erzeugen, setze ich hier nur zusätzliche Scheitelpunkte ohne diese aber mittels einer Kante zu verbinden (sonst würden hier wieder Polys generiert). Die Waagerechten- und die Querträger werden an diesen Scheitelpunkten positioniert und verschweißt. Bei der Version mit den Verdickungen werden bei den senkrechten Holmen 1 der 4 äußeren Flächen geteilt und extrudiert. Die dabei entstandenen mittleren Kanten( oder Verbindungen) werden entfernt, sodass in der Verdickung auch nur je eine Fläche vorhanden ist. Die Bolzenköpfe sind Teil der Textur und benötigen somit 0,0. Gruß Seehund  
×
×
  • Neu erstellen...