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Eggu

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Alle erstellten Inhalte von Eggu

  1. Danke für Eure Anmerkungen @Andy und @Chris06 Ja, bezügl. Maßstab dürfte der Turm korrekt sein. Und der Name Vielfingerturm ist absichtlich dem Original nur ähnlich, um jeglichem Urheberrechtsstreit vorzubeugen. Auch die Sprüche auf der schwarz/blauen Sonnenuhrtafel sind nicht original, sondern eine verkürzte Fassung meines Laser-Gedichts. Übrigens haben wir ähnlich große Türme bereits im MBS, siehe Bild Gruß Eggu
  2. Keinerlei Kommentar zu diesem wunderschönen Turm ?
  3. Hello Douglas , @Dad3353 I am not sure, but are the new sounds still draft ? Any chance to make them official ? Regards, Eggu
  4. Hallo, ich möchte mich mit einem Turm-Modell beim Modellbau beteiligen. Stammt aus meinem privaten Blender-Projekt "Darmstadt-Diorama" und basiert auf dem Wahrzeichen Fünffingerturm (oder Hochzeitsturm). Habe das Modell für das MBS in Polygonen und Materialien reduziert, um den "grünen Haken" zu erhalten (nur eine LOD-Stufe). Bei Interesse können ja erfahrene Modellbauer beurteilen, ob so etwas MBS-tauglich ist (Modell ist relativ groß, aber realistisch), Ziel ist es, so ein Modell dann im Katalog zu veröffentlichen, und bei Gefallen weitere Modelle MBS-tauglich zu machen. Gruß Eggu PS: verwendet wurden auch die MBS Items "Woody" und eine Schnee- und Sand-Textur. Vielfingerturm.zip
  5. Eggu

    Neue Beta-Version V8

    kann ich (teilweise) bestätigen. Hatte das Phänomen vorhin auch, eben nochmals getestet, da tritt es nicht mehr auf, kann es leider nicht mehr nachvollziehen. Gruß Eggu
  6. Bei den Gleisen manuell die gewünschte z-Höhe eingeben, und/oder automatische Höhenanpassung einschalten, und/oder ev. die Höhe bei der aktiven Ebene aktivieren . Gruß Eggu
  7. Mit der Maus in die rechte obere Ecke gehen, dann blendet sich eine kleine Leiste ein, dort kann man das Ausblend-Verhalten der anderen Leisten umschalten, und zwar für Simulationsmodus und Bearbeitungsmodus getrennt. Gruß Eggu
  8. für low poly humans in Blender würde ich mir eines der vielen online-Anleitungen suchen, z.B. Easy Low Poly Character Modeling in Blender, und bezügl. Multi-Texturen die sehr neuen und sehr guten Anleitungen von z.B. Ryan King, s.o. Gruß Eggu
  9. Zu der Thematik kann ich die Playlist von Ryan King empfehlen: Texture Baking Blender Tutorials Gruß Eggu
  10. Eggu

    Neue Beta-Version V8

    stimmt, damit geht es etwas besser. Könnte aber noch etwas feinstufiger sein, z.B: umschalten mit Shift+Alt. Hängt vl. auch von der individuellen Mausrad-Konfiguration ab. Gruß Eggu
  11. Eggu

    Neue Beta-Version V8

    Einfaches De-Selektieren fehlt. Um alle Objekte zu deselektieren (um z.B. nicht ungewollt was zu verstellen oder zu verschieben) muss ich in einen Bereich klicken, wo sich kein Objekt befindet. Das ist nicht immer so einfach möglich, wenn ich in einem Bereich arbeite, wo sich überall Objekte befinden. Schnelles De-Selektieren über z.B: mittlerer Mausklick oder Kontextmenü-Eintrag wäre hilfreich. Gruß Eggu
  12. Eggu

    Neue Beta-Version V8

    Pinselgröße logarithmisch verändern. Kleine Pinselgrößen lassen sich nur sehr feinfühlig verstellen, bei großen Pinselgrößen hingegen unnötig feinstufig. --> Lösung (Beispiel) : logarithmische Verstellung/Skala Gruß Egg
  13. Freut mich. Wobei es ev. eine Stufe einfacher geht. Um den Antrieb im Lokschuppen abzuschalten, kann man auch direkt am "Ausschalten-Kontakt" die auslösende Lok referenzieren, ohne sie zuvor in einer Variablen abzuspeichern. (also in der Form: Auslöser (Lok) = Zustand (deaktiviert) ) Gruß Eggu
  14. Dann schau dir zunächst das entsprechende Wiki-Thema an: https://community.3d-modellbahn.de/wiki/modellbau Gruß Eggu
  15. Hallo Klaus-Dieter, "Textfeld" klingt schon mal verdächtig, es muss eine Objekt-Variable sein. Bitte mal Anlage zur Verfügung stellen, anbei eine Lösung mit 2 Kontakten (1: Lok-Objekt speichern, 2: Diese Lok referenzieren und Antrieb ausschalten) Gruß Eggu
  16. So, ich habe jetzt eine eigene Fußball Textur erstellt (als SVG Vektor-Grafik in Inkscape), kann als SVG-Grafik gerne verfeinert oder angepasst werden, png-Export-Größe kann auch frei gewählt werden (anbei 512x256) und wer den Modellierer-Status hat kann die Textur gerne in den Katalog laden. Gruß Eggu Fußball-Textur-MBS_Cup-5u6-Ecke.zip
  17. Das ist eine gute Idee. Allerdings hatte ich gerade mit Anhängern neue Probleme, wenn sich nämlich ein anderes Fahrzeug zwischen Anhänger und Zugmaschine "mogelt" (ist ja mehrfach beschrieben worden, dass man zur Zeit nicht alle Kollisionen und Gruppenbildungen zuverlässig verhindern kann). Dann fährt die Zugmaschine alleine 'rum, und der Anhänger blockiert irgendwo die Fahrspur und alles kommt zum Erliegen. Gruß Eggu
  18. Hier gibt es eine fast freie und fast passende Fußball-Textur für die MBS-Standardkugel: https://katfetisov.wordpress.com/2014/08/08/freebies-football-textures/ Gruß Eggu
  19. Hmm, fing vielversprechend an, dann hielt das Quad ordnungsgemäß beim Linksabiegen an vor einem LKW, und da hängt es nun und fährt nicht weiter. Gruß Eggu
  20. Danke für die Hinweise, aber lokal einen Fußball ins MBS zu importieren ist für mich kein Problem, aber ich suche ja nach einer Lösung für den Katalog. An den Vorschlag mit der Textur hatte ich auch schon gedacht, dann muss man diese eben offiziell in den Katalog laden (wenn fertig erstellt), aber diese Ball-Textur könnte man dann für nicht anderes gebrauchen. Einen Ball in Blender zu erstellen ist nicht so schwierig, ich baue als Hobby zwar schon jahrelang Blender-Modelle, aber hier war ich auf der Suche nach einem guten Kompromiss bezügl. Details und Polygon-Anzahl und Texturgröße. Einen einfachen (Fuß-) Ball erstellt man schnell über eine Ico-Sphere Subdivision-1, dann ein Bevel-Modifier (Vertex-Mode) und man hat einen Ball mit den typischen 6-Eck/5-Eck-Flächen. Färbt man diese weiß und schwarz hat man einen Low-Poly Ball mit 2 Materialien (wobei eine 1x1 Textur-Größe reicht, wird beim Export wohl automatisch erzeugt). Will man den Ball etwas runder haben und die Übergänge der Lederstücke etwas sichtbarer bzw. verwaschener (blur) machen, kann man noch einen Subdivision-Modifier (simple, Stufe 1) und einen cast-Modifier darüberlegen und eine 128x128 Textur anwenden. (Textur habe ich in Inkscape erzeugt, in Blender versieht man alle Flächen mit einem Saum und macht ein Unwrap, dann kann man alle 6-Ecke und alle 5-Ecke übereinander schieben). Dann hat man 360 Polygone, eine 128x128 Textur (ein Material), Roughness ist hier ohne Textur konstant eingestellt. Anbei ein Bild und die relevanten Dateien Gruß Eggu Fußball_simple4mbs.zip
  21. Ja, das hatte ich ja auch schon angemerkt, dass es aber keine wirklich passende Textur gibt (eckige Brick-Textur ginge so halbwegs). Wer kann mich denn als Modellierer freischalten, dann kann ich auch direkt einen Ball zur Verfügung stellen, ist ja nicht so ein schwieriges Modell. Gruß Eggu
  22. jedes Fzg, das Ziel_NB anfahren sollen bekommt ein bestimmtes Schlagwort, z.B. Ziel_NB. Im Gleiskontakt-Event wird das Schlagwort abgefragt und entsprechend das eine oder das andere Ziel ausgewählt, siehe Bild. Gruß Eggu
  23. Nochmals nachgefragt, einen Ball brauchen wir nicht ? Oder haben wir schon im Katalog ? Gruß Eggu
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