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Neo

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Alle erstellten Inhalte von Neo

  1. Hallo Easy, das kann schon Risiken bergen, da von der Grafikkarte jedes Pixel eines Polygons erst berechnet werden muss, um überhaupt feststellen zu können, ob das Pixel durch andere verdeckt wird. Du wirst am Ende nicht drum herum kommen, einige Details in eine Textur zu verlagern, um die Polygonzahl zu reduzieren. Hast du schon andere verdeckte Flächen vom Schloss löschen können? Eventuell genügt das schon. Viele Grüße, Neo
  2. Hallo Easy, hast du schon ein Art Weld/Verschweißen-Tool auf die Vertices angewendet? Prinzipbedingt durch die getrennten Grundkörper würde ich erwarten, dass es viele doppelte Eckpunkte gibt, die auf der gleichen Position liegen. Viele Grüße, Neo
  3. Neo

    Beleuchtunng

    Hallo, die Leuchtkraft von Objekten sowie die Scheinwerfer werden von den Modellbauern kontrolliert, das Studio selbst aktiviert oder deaktiviert lediglich die Scheinwerfer je nach Simulationseinstellungen. Bisher gibt es leider noch keine weiteren Möglichkeiten, um auf die Beleuchtung Einfluss zu nehmen, jedoch besitzt das Thema bei mir eine recht hohe Priorität und wird in Zukunft deutlich mehr Beachtung finden. Viele Grüße, Neo
  4. Hallo Brummi, auch wenn nichts dagegen spricht, möchte ich nur kurz den Hinweis geben, dass beim Bau von 3D-Modellen aus Grundkörpern oft unnötig viele verdeckte Flächen entstehen, und diese den Polygoncount hochtreiben. Es ist daher wichtig, dass du in Blender oder Sketchup solche verdeckten Flächen löschst, um auch weiterhin ein performantes Modell zu erhalten. Viele Grüße, Neo
  5. Hallo Griffin, hier gibt es keinen Grund zur Sorge, ein Upgrade auf eine neuere Version ist immer günstiger als ein Neukauf, speziell wenn man schon die direkte Vorgängerversion besitzt. Auch wenn die Preisgestaltung zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht endgültig feststeht, wird es keinen großen Unterschied machen, ob man von V2 auf V4 oder von V2 auf V3 auf V4 wechselt. Viele Grüße, Neo
  6. Hallo Griffin, V4 wird "in den nächsten Monaten" erscheinen, wobei ich mich hier noch nicht konkret festlegen möchte, da ich erst bei einem vernünftigen Entwicklungsstand die Version veröffentliche, und es noch viel zu tun gibt. Viele Grüße, Neo
  7. Hallo Griffin, wenn die Aufforderung zu einem Upgrade erscheint, verwendest du auf deiner Anlage Elemente, die zu einer höheren Lizenzversion gehören. Klicke im Lizenz-Assistenten auf "Weitere Informationen", um dir die Elemente anzeigen zu lassen: Viele Grüße, Neo
  8. Hallo quackster, nach Möglichkeit würde ich das 3DS-Format meiden, das kommt mit den Normalenvektoren nicht sauber zurecht. Versuch mal, ob Collada (DAE) auch mit Sketchup funktioniert. Viele Grüße, Neo PS: EASYs Problem konnte ich lösen, das Studio hatte Probleme damit, Grundkörper mit fehlenden Texturen in den Katalog zu packen.
  9. Hallo Easy, ja, bitte beides mir zukommen lassen. Viele Grüße, Neo
  10. Hallo, ich habe jetzt einen experimentellen OBJ-Exporter in das Studio eingebaut. Die Version könnt ihr hier herunterladen. Der Export funktioniert wie der MBE-Export: Einfach das Modell bearbeiten, exportieren und OBJ-Modell auswählen: Der Exporter exportiert das gesamte Modell als ein Mesh, ohne Materialinformationen. Da ihr aus Urheberrechtsgründen nur eure eigenen Modelle exportieren könnt, müsst ihr beim entsprechenden Modellbauer anfragen, ob dieser euch das Modell exportiert, bevor ihr es modifizieren/renovieren könnt. Viele Grüße, Neo
  11. Neo

    Speed Scale

    Hi Trevor, thanks for your report, but different max speeds will not be an issue in V4 anymore. Kind regards, Neo
  12. Hallo BahnLand, mit den Zweierpotenzen hat das nichts zu tun, da es die auch damals schon gab, nur wurden die Texturen früher automatisch auf Zweierpotenzen skaliert. Da das aber Performance kostet, gibt es seit dem die Anforderung, dass schon der Modellbauer für die richtige Größe sorgen muss. In alten Studio-Versionen wurde die Glanzfarbe (Specular) nicht immer sauber aus dem Modell ausgelesen, weshalb manchmal ein Standard-Glanz gesetzt wurde. Das ist schon seit einiger Zeit korrigiert, weshalb deine nochmals hinzugefügten Modelle korrekt erscheinen. Mit einer zugewiesenen Textur hat das nichts zu tun, es ist eher Zufall, dass der Effekt nur bei den nicht-texturierten Puffern auftritt. Wenn du also irgendwann deine Wagons überarbeitest, verschwindet der Effekt so oder so. @lobo1948 Der Unterschied zwischen den beiden Anlagen ist der, dass die Sonne/Lichtquelle in einem unterschiedlichen Winkel zur Betrachtungsrichtung steht. Die Glanzeffekte sind nur sichtbar, wenn die Sonne hinter der Kamera liegt und die Puffer auch in Richtung der Sonne zeigen. Viele Grüße, Neo
  13. Vielen Dank, das Modell ist freigegeben. Den Bauernhof habe ich als neues Modell freigegeben, da er sich visuell doch etwas stärker vom Original unterscheidet. Viele Grüße, Neo
  14. Hallo quackster, hast du das Modell auch hochgeladen? Im Moment kann ich noch keine Änderung in der Freigabeliste sehen. Viele Grüße, Neo
  15. Hallo quackster, anbieten könnte ich jedes offen dokumentierte Format, aber ich denke der Aufwand lohnt sich nicht. Blender z.B. kann OBJ importieren und nach COLLADA exportieren. Ich könnte mir vorstellen, dass du damit (mit Hilfe von Blender) den Import nach Sketchup hinbekommst. Viele Grüße, Neo
  16. Hallo quackster, prima, ich habe dir das alte Modell von FeuerFighter überschrieben. Du kannst nun das Modell "Amsteg" mit der ID "{B166C2B9-8D4B-43AC-879A-FBF53EE797B0}" mit deiner überarbeiteten Version ersetzen (dein ursprünglich hochgeladenes Modell kannst du löschen). Nach der Freigabe aktualisiert sich dann bei allen Nutzern das Modell automatisch. Viele Grüße, Neo
  17. Hallo Toni, finde ich sehr gut deine Überarbeitung. Ich möchte in diesem Zusammenhang auch noch einmal Werbung für die "Render-Statistiken" machen, die sehr schön die größten Verbraucher auf einer Anlage auflisten und per Doppelklick auf die FPS-Anzeige zu erreichen sind: Ein renovierungsfreudiger Modellbauer könnte sich hier Ideen holen, falls er noch welche benötigt. Ich werde zeitnah das OBJ-Tool liefern, sodass ein Nachbau von Modellen aus Grundkörpern vereinfacht wird. Viele Grüße, Neo
  18. Hallo quackster, wenn du dein Amsteg noch um 180° drehst und sicherstellst, dass das Zentrum identisch mit dem Zentrum von FeuerFighters Modell ist, dann können wir das alte Modell direkt ersetzen, sodass die Leute ohne manuellen Eingriff von deiner Modelloptimierung profitieren. Viele Grüße, Neo
  19. Hallo quackster, deine überarbeiteten Modelle machen einen guten Eindruck. Hast du dich hier mit FeuerFighter abgesprochen? Für ein direktes Ersetzen der alten Modelle scheint es noch zu viele Unterschiede zu geben, zumindest das Kraftwerk scheint andere Abmessungen zu haben, oder täuscht das? Oder geht es dir nicht um ein Ersetzen, sondern um ein Ausblenden der alten Modelle? Viele Grüße, Neo
  20. Hallo Seehund, danke für die Aktualisierung, damit kommt das Modell im Studio unter 65k Eckpunkte, genauer gesagt auf 45956. Warum es hier eine Abweichungen zu deinen getesteten Programm gibt kann ich im Moment nicht sagen, das Studio selbst nutzt den DirectX-Importer zum Einlesen der Modelle. Ich werde im Zuge der weiteren Optimierungen prüfen, ob es sich um einen Fehler oder lediglich um eine andere Begrifflichkeit handelt. Viele Grüße, Neo Edit: Ein kurzer Test mit Blender und 3D Studio Max hat gezeigt, dass die Programme eine andere "Zählweise" nutzen. Eine Box besitzt in beiden Programmen 8 Eckpunkte, im Studio werden daraus jedoch 24 (bzw. beim kw-x-port schon in der X-Datei). Das liegt an den Normalenvektoren, die im Gegensatz zu den Positionen nicht verschweißt werden können, weil sich dann die Richtung ändert. Daher muss jeder Eckpunkt, der verschiedene Normalenvektoren besitzt, wieder aufgetrennt werden. Bei 3D Studio Max macht das schon der Exporter, bei Blender exportierten Modellen geschieht das erst beim Import durch DirectX. Leider lässt sich das nicht vermeiden, da Grafikkarten nicht mit logischen Eckpunkten arbeiten, sondern jede 3D-Position mit genau einem Normalenvektor eine Einheit bilden muss. Das aber nur zur Klärung, falls es in Zukunft zu einer Überschreitung der Eckpunkte kommt, wird das Studio entsprechend darauf hinweisen.
  21. Hallo Seehund, mit welchem Programm hast du die Anzahl der Scheitelpunkte gemessen, mit 3D Studio Max? Diese Anzahl deckt sich leider nicht immer mit den tatsächlichen Scheitelpunkten, die die Exporter exportieren. Das liegt oft daran, dass 3D Studio Max ein anderes internes Datenformat nutzt, welches für die Bearbeitung auf einer Grafikkarte konvertiert werden muss. Verschweißungen selbst werden vom Studio nicht aufgelöst, da das Studio nur die Daten einliest, die es vom Exporter bekommt. Es finden jedoch zusätzliche Optimierungen statt, um z.B. weitere Verschweißungen hinzuzufügen. ABER, dein Bahnhof ist vom Dezember 2013, also kurz nach der Veröffentlichung der ersten Studioversion. Damals gab es noch gar keine Modelloptimierungen, weshalb die Chancen gut stehen, dass dein Bahnhof mit der aktuellen V3 schon so stark optimiert wird, dass das Limit unterschritten wird. Ich wäre dir daher sehr verbunden, wenn du dein Modell im Studio aktualisierst. Dafür genügt es, im Katalog auf "Bearbeiten" zu gehen, das Modell im Modell-Editor öffnest und lediglich mit OK bestätigst. Dabei wird das Modell neu optimiert und du kannst die optimierte Version hochladen. Viele Grüße, Neo
  22. Hallo Brummi, ich muss dafür ein Programm schreiben, im Moment kann ich es also auch noch nicht Ich kann das aber gern fest ins Studio integrieren, gebe aber zu bedenken, dass der Export nur rudimentär bleibt, also im Moment auf die Geometriedaten ohne Animationen und ohne Materialien beschränkt ist, da alles weitere dann doch mehr Aufwand bedeutet. Viele Grüße, Neo
  23. Hallo, ich wollte zwar das Wiki und den Bereich "Anleitungen und Tutorials" zu einer richtigen Hilfeseite umbauen, aber dazu komme ich erst nach der Veröffentlichung von V4, weshalb ich bis dahin ein Unterforum Modellbau angelegt habe. Gebt Bescheid, falls ihr noch Beiträge findet, die in den neuen Bereich verschoben werden sollten. Viele Grüße, Neo
  24. Hallo Easy, ich kann mit relativ wenig Aufwand das Modell als OBJ exportieren, zumindest die Geometrie ohne Materialien. Da dieser Vorgang aber auf den Originaldaten von lobo aufbaut, warte ich noch auf sein Einverständnis (ich habe ihn bereits kontaktiert). In Blender müssten dann zunächst die vielen verdeckten Flächen entfernt werden, die durch die Grundkörper entstanden sind, um die Anzahl der Eckpunkte (Vertices) stark zu reduzieren. Am Ende muss das Modell nicht aufs Extremste optimiert werden, da es vermutlich nicht sehr oft auf einer Anlage eingesetzt wird. Es kann daher auch mit mehreren Multitexturen gearbeitet werden, gerade auch bei der Größe des Modells. Viele Grüße, Neo
  25. Hallo BahnLand, die Holz-Textur existiert so schon seit Oktober 2013, wurde also noch nie geändert. Ein Umbenennen führt aber auch nicht zu Fragezeichen. Laut interner Analyse versucht das Studio bei deiner Anlage die Datei C:\Users\HMH\_Eisenbahn\3D-Eisenbahnplaner\_Freigabe\Anlage01 (RT-Achterbahn)\Holzplatte.jpg zu öffnen, also eine Datei außerhalb des Katalogs (damals gab es noch keine Warnung bezüglich externer Dateien beim Upload von Anlagen). Viele Grüße, Neo
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