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3D-Modellbahn Studio

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maxwei

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Alle erstellten Inhalte von maxwei

  1. maxwei antwortete auf Neos Thema in Beta-Bereich
    Hallo @Phrontistes ...werde ich demnächst korrigieren. lg max
  2. maxwei antwortete auf Leuchtturms Thema in Modelle
    „Der“ „Modellbauer“ ist nicht abgetaucht sowie du das äußerst respektlos beschreibst sondern „Reinhard“ hat momentan andere, wichtigere Dinge des Lebens um das er sich kümmern muss.
  3. Vorletztes Bild:
  4. Hallo @Spurwechsel Bei Modellen die eine Tauschtextur anbieten und deren Textur-Struktur dementsprechend aufbereitet ist kannst du selber die Textur deinen Vorstellungen anpassen. lg max
  5. maxwei antwortete auf Leuchtturms Thema in Modelle
    Hallo @Leuchtturm Du hast 2 verschiedene Modelle mit unterschiedlichen ID's Es genügt wenn du immer das Vorhandene überschreibst (beim gleichen Modell), dann wird einfach nur upgedatet und die ID bleibt gleich. Ab der Variation HGK hast du im Modell noch die andere Struktur Auf den Griffen versuche bitte ein "Smooth" draufzulegen sowie auch auf verschiedenen anderen Teilen (zB. Horn welches auch zu eckig erscheint und ein paar mehr Vertices vertragen könnte) Ansonsten , und sieh es bitte als Vorschlag. lg max
  6. maxwei antwortete auf HoWes Thema in Allgemeine Diskussionen
    Und zur Vorweihnachtszeit immer die Nase an der Auslagenscheibe plattgedrückt wenn ein Zug im Kreis gefahren ist, das waren noch Zeiten.
  7. Hallo @Anlagendesigner Warte auf die V9, dort gibt es dann den "Dark-Mode" lg max
  8. Hallo zusammen Auch von mir die ersten Bilder des umgebauten Bahnhof's Bonn. lg max
  9. Vor ein paar Monaten hatte ich kurz Kontakt mit Reinhard. Beruf und Familie lässt ihm momentan keine Zeit für's MBS, er wird aber wenn es die Zeit erlaubt wieder zurückkommen. Gesundheitlich ist er soweit ok. lg max
  10. maxwei antwortete auf Chris06s Thema in Anlagen
    Ich wäre für die unteren, helleren.
  11. Hallo Klaus-Dieter Solltest du die transparente Textur mit einer normalen Textur auf einem Bild vereinigt haben beachte bitte das Folgende: Auszug aus der WIKI: Texturen mit Halbtransparenzen (Alpha-Werte) sollten nicht mit Texturen ohne Transparenzen vermischt werden. Genauer gesagt ignoriert das Studio alle Transparenzen von Texturen, wenn diese nicht mindestens zu 75% aus transparenten Pixeln bestehen. Ansonsten erstelle eine eigene Textur (kann 4*4 klein sein) nur für Transparenz. lg max
  12. Hallo Jonas Bitte jede weitere Konversation über E-Mail da du keine PN's empfangen kannst. Bist du damit einverstanden dass @Neo mir deine E-Mail-Adresse zukommen lässt?, (bitte auf keinen Fall hier im Forum), dann werde ich ihn darum bitten. lg max
  13. und bei der Zuweisung der Texturen das Ergebnis prüfen ...und ein Smooth drauflegen... lg max
  14. Hallo @Little Ist eigentlich relativ einfach. Wenn das Hauptmodell fertig ist reduzierst du dieses soweit bis du unter 5000 Polygone bist, speicherst dieses unter name_LOD2 ab. Zwischendurch machst du Tests im MBS ob der grüne Haken die Bedingungen für den Upload bestätigt. Dann machst du dasselbe, nur unter name_LOD1 und reduzierst das Hauptmodell auf <30% Polygone, wobei LOD1 nicht unbedingt notwendig ist, vor allem bei kleineren und polygon-ärmeren Modellen. Im Idealfall hast du dann 3 *.glb Files Ja lg max
  15. Hallo @Little Sehr schöne Signale, aber 2 Punkte sollten noch korrigiert werden. Für so ein Signal sind 11k Polygone etwas zu viel, Korrigiermöglichkeiten eventuell bei den runden Lichtabdeckungen, kann ich aber von hier nicht genau sagen. Und 13 Materialien sind 11 zu viel: 1 Normal 1 Emissive Sieh es als Verbesseungsvorschlag. lg max
  16. Hallo zusammen ....ein kleiner Ausblick auf die Eurodual... lg max
  17. Hallo zusammen, vielen Dank nochmal für die Likes, die BR189 ist abgeschlossen und wartet auf Freigabe. Nächstes Projekt: Stadler Eurodual lg max
  18. maxwei antwortete auf Klartexters Thema in Modelle
    Hallo Walter Sehr schönes Modell wenngleich ich ein paar Verbesserungsvorschläge hätte Einige Dinge sollten besser ausgeformt werden, polygonsparend ja, aber ein gewisser Kompromiss sollte eingegangen werden, sprich höhere Polygonzahl bei Kreis-Objekten. Da kannst du ebenfalls ein paar Polygone mehr spendieren, ist zu eckig, und eventuell eine Textur bei den Rädern. Bei solchen Rundungen könntest du ein Smooth schalten (wie immer das heißt in Sketchup), vorausgesetzt es gibt diese Funktion. lg max
  19. Vielen Dank wiederum für die Likes, anbei die vorerst letzten zwei.... lg max
  20. Hallo Walter Das kann ich mir nicht so ganz vorstellen. Aus dem was man am Bild ungefähr erkennen kann ist eventuell ein darübergelegtes Emissive? Ansonsten stell das Modell mal hier rein wenn du möchtest, sonst kann man den Fehler wohl von der Ferne nicht nachvollziehen. In Blender kann ich dir helfen, Sketchup müsste jemand anderes übernehmen. lg max
  21. ...dann klickst du im UV Mapping "u" auf Cube Projection, deren Arten gibt es eben wie du im Menu siehst mehrere, genau so wie nur verschiedene einzelne Seiten selektiert werden können und dann das dementsprechende Bild darauf-projiziert wird. lg max
  22. Hallo @klausdieter.orzol Zur Kurzanleitung Textur in Blender: Erstellen eines Mesh, hier im Beispiel ein simpler Würfel, Farbe bzw. Textur ist momentan noch keine zugewiesen. Zuweisen einer Textur (noch) unbekannter Weise. Klick im Material_Tab auf "NEW" Dppelklick auf Material(Default) um Textur-Namen zu ändern. Wechsel in einem Fenster zum Shader Editor. Bei selektiertem Mesh im Shader Editor mit Shift A ein Image als Textur zuweisen Jetzt ist auf das Mesh das Material Test-Textur zugewiesen welches das Image beinhaltet aber noch nicht korrekt angeordnet ist. Umschalten in den U/V Editing Mode und das *.png selektieren, nicht verwechseln, denn: Das Material heißt "Test_Textur" und das Bild heisst "Mozart_Textur.png" Im Object-Mode bei selektiertem Mesh umschalten in den EDit-Mode und die (in diesem Falle) die Front-Seite (und nur die Front-Seite) selektieren, zusätzlich mit "1" am Zehnerblock in die Front-Ansicht wechseln damit genau diese Seite ohne Verzerrung abgebildet wird. Mit "U" for UV Mapping den Eintrag "Project from View" selektieren und damit wird eine exakte Verhältnisabbildung im UV Editor angezeigt. Im Editor alle Knoten selektieren mit zB."A" und wie im normalen Editor "S"cale", "G"rab, das Quadrat über das gewünschte Bild legen, gleichzeitig sieht man "live" die Änderungen im Object Editor. Alle anderen Seiten bleiben im Standard-selektierten Mode und müssen dann in weiterer Folge ebenfalls angepasst werden. lg max
  23. Ich schreibe dir später eine Anleitung für Blender, bin momentan nur am IPad.
  24. Hallo zusammen Vielen Dank für die Likes, und wieder 2 weitere Variationen: lg max
  25. Hallo Klaus Dieter Du mußt das Foto selbst nicht auf das erforderliche Bildformat bringen sondern nur die Vorlage selbst, als Beispiel: Das Bild als Ganzes hat 512*256 (nicht das Bild hier im Forum welches kleiner skaliert wurde), das Portrait ist eingebettet mit einer anderen Auflösung, somit hat die Textur das erforderliche Format für Blender, bzw. MBS. In Blender mußt du dann allerdings die Auswahl des Portraits dementsprechend anpassen. lg max

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