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Nimm mal das 2020-Modul.
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In dem Fall nicht, weil der Minutenzeiger sich 24 mal an einem Tag um 360° drehen muss und zwar in die richtige Richtung. Ich habe da lange dran probiert. Unter 15 Minuten für jeden Winkel geht nicht. Deshalb sind 96 Frames.
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Hallo Thomas, das AnimationSet für eine Uhr: AnimTicksPerSecond { 24; } AnimationSet Global { Animation { {Minuten01} AnimationKey { // Rotation 0; 97; 0;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000, 0.707107;;, 2;4;-0.000000,-0.000000,-0.000000, 1.000000;;, 3;4;-0.707107,-0.000000,-0.000000, 0.707107;;, 4;4;-1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000000;;, 5;4;-0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;, 6;4; 0.000000, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;, 7;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;, 8;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 9;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000, 0.707106;;, 10;4; 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;, 11;4;-0.707107,-0.000000,-0.000000, 0.707106;;, 12;4;-1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000000;;, 13;4;-0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707106;;, 14;4; 0.000001, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;, 15;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;, 16;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 17;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000, 0.707107;;, 18;4; 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0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707106;;, 40;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000001;;, 41;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000, 0.707107;;, 42;4; 0.000002, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;, 43;4;-0.707107,-0.000000,-0.000000, 0.707106;;, 44;4;-1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000003;;, 45;4;-0.707106, 0.000000, 0.000000,-0.707108;;, 46;4;-0.000001, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;, 47;4; 0.707108, 0.000000, 0.000000,-0.707106;;, 48;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 49;4; 0.707108, 0.000000, 0.000000, 0.707106;;, 50;4;-0.000001,-0.000000,-0.000000, 1.000000;;, 51;4;-0.707106,-0.000000,-0.000000, 0.707107;;, 52;4;-1.000000,-0.000000,-0.000000, 0.000002;;, 53;4;-0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;, 54;4; 0.000002, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;, 55;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707106;;, 56;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000003;;, 57;4; 0.707106, 0.000000, 0.000000, 0.707108;;, 58;4;-0.000003,-0.000000,-0.000000, 1.000000;;, 59;4;-0.707105,-0.000000,-0.000000, 0.707108;;, 60;4;-1.000000, 0.000000, 0.000000,-0.000000;;, 61;4;-0.707108, 0.000000, 0.000000,-0.707106;;, 62;4; 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0.000001, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;, 87;4; 0.707109, 0.000000, 0.000000,-0.707105;;, 88;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000005;;, 89;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000, 0.707107;;, 90;4;-0.000002,-0.000000,-0.000000, 1.000000;;, 91;4;-0.707104,-0.000000,-0.000000, 0.707109;;, 92;4;-1.000000,-0.000000,-0.000000, 0.000001;;, 93;4;-0.707106, 0.000000, 0.000000,-0.707108;;, 94;4; 0.000003, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;, 95;4; 0.707105, 0.000000, 0.000000,-0.707108;;, 96;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; } } Animation { {Stunden01} AnimationKey { // Rotation 0; 97; 0;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1;4; 0.997859, 0.000000, 0.000000, 0.065403;;, 2;4; 0.991445, 0.000000, 0.000000, 0.130526;;, 3;4; 0.980785, 0.000000, 0.000000, 0.195090;;, 4;4; 0.965926, 0.000000, 0.000000, 0.258819;;, 5;4; 0.946930, 0.000000, 0.000000, 0.321439;;, 6;4; 0.923880, 0.000000, 0.000000, 0.382683;;, 7;4; 0.896873, 0.000000, 0.000000, 0.442289;;, 8;4; 0.866025, 0.000000, 0.000000, 0.500000;;, 9;4; 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0.000000, 0.000000, 0.000000,-1.000000;;, 73;4; 0.065403, 0.000000, 0.000000,-0.997859;;, 74;4; 0.130526, 0.000000, 0.000000,-0.991445;;, 75;4; 0.195090, 0.000000, 0.000000,-0.980785;;, 76;4; 0.258819, 0.000000, 0.000000,-0.965926;;, 77;4; 0.321439, 0.000000, 0.000000,-0.946930;;, 78;4; 0.382684, 0.000000, 0.000000,-0.923879;;, 79;4; 0.442289, 0.000000, 0.000000,-0.896873;;, 80;4; 0.500000, 0.000000, 0.000000,-0.866025;;, 81;4; 0.555570, 0.000000, 0.000000,-0.831469;;, 82;4; 0.608762, 0.000000, 0.000000,-0.793353;;, 83;4; 0.659346, 0.000000, 0.000000,-0.751840;;, 84;4; 0.707107, 0.000000, 0.000000,-0.707107;;, 85;4; 0.751840, 0.000000, 0.000000,-0.659346;;, 86;4; 0.793353, 0.000000, 0.000000,-0.608761;;, 87;4; 0.831470, 0.000000, 0.000000,-0.555570;;, 88;4; 0.866026, 0.000000, 0.000000,-0.500000;;, 89;4; 0.896873, 0.000000, 0.000000,-0.442289;;, 90;4; 0.923880, 0.000000, 0.000000,-0.382683;;, 91;4; 0.946930, 0.000000, 0.000000,-0.321439;;, 92;4; 0.965926, 0.000000, 0.000000,-0.258819;;, 93;4; 0.980785, 0.000000, 0.000000,-0.195090;;, 94;4; 0.991445, 0.000000, 0.000000,-0.130526;;, 95;4; 0.997859, 0.000000, 0.000000,-0.065403;;, 96;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; } } } // End of AnimationSet Global In der Anim-Datei muss dieser Eintrag stehen: _Time;0;96 Und du brauchst natürlich die beiden Zeiger mit einem _AP genau in der Drehachse. HG Brummi
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Genau so is dat.
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Du darfst eben keine zweite Textur für die leuchtenden Flächen anlegen! Alles bedient sich aus der Originaltextur und die Emmisive steuert nur was leuchtet und was nicht und muss deshalb genauso heißen.
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Hallo Leute, Sinn und Zweck der Emissive-Nutzung ist, dass es keine zweite Textur für leuchtende Flächen mehr gibt. Anbei als Beispiel mal die Textur vom Reihenhaus. Die beiden Texturen wurden hier zu Anschauungszwecken in einem Bild zusammengefasst. Der rot umrandete Bereich zeigt auf den Texturausschnitt, der für die Beleuchtung der Fenster zuständig ist. Nur den später leuchtenden Flächen - egal ob schaltbar oder nicht - wird genau dieser Texturabschnitt zugewiesen. Im Umkehrschluss, darf keine andere Fläche auf diesen Abschnitt zugreifen, weil sie sonst ja leuchten würde. Im rechten Teil der Abbildung sehen wir den Inhalt der Emissive-Textur. Es ist alles schwarz außer dem Bereich, der links rot umrandet ist - und nur dieser Teil leuchtet! Die Intensität des Leuchtens lässt sich innerhalb der Emissive-Textur noch über die Faktoren "Helligkeit und Kontrast" nachregeln. Ebenso können Farbstiche hinzugefügt werden. Zum Schluss bleibt so eine Textur im fertigen Modell über. HG Brummi
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Hallo zusammen, die Bahnhofshallen sind jetzt offizieller Bestandteil des Katalogs und können verbretzelt werden. Vielen Dank an @Neo für das Freischalten. HG Brummi
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Das ist aber nicht Sinn der Sache! Wenn man es richtig macht, wird im MBS eine Textur angezeigt. Eine zweite kommt nur dann hinzu, wenn man transparente Flächen braucht.
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Hallo Lothar, ich glaube, dein Denkfehler liegt im Anlegen der Grafik. Beispiel schaltbares Licht in einem Fenster. Die Fensterfläche muss in deiner Grafik zweimal vorhanden sein; einmal für das unbeleuchtete und einmal für das beleuchtete Fenster. In der ..._emissive.png ist alles schwarz außer der Fläche die leuchten soll. Durch gegenläufige Skalierung der unbeleuchteten und der beleuchteten Fläche kannst du dann das Licht ein- und ausschalten. HG Brummi
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Ebend
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Ich kann Hubert nur zustimmen. Origin der Tore stimmt nicht. Wenn die Tore zu sind, ist ein Spalt da. Auf der Unterseite der Außenwände sind texturierte Flächen. Das erzeugt überflüssige Polygone. HG Brummi Ergänzung: Ich würde den riesigen freien Raum zwischen Türen und Schienen noch füllen.
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Hallo Thomas, du kannst doch einfach an den Stellen, an denen die Gleise enden zwei _CP mit der richtigen Ausrichtung einbauen. HG Brummi
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Das Modul Aheim wurde zuletzt am 04.02.2017 im Zuge der Katlog-Umstrukturierung geändert. Die GBS-Bausteine stammen vom 09.03.2015, sind also die Vorläufer-Modelle der jetzigen GBS-Bausteine und befinden sich im Archivteil des Katalogs. Im Jahr 2015 waren die Möglichkeiten für die Darstellungsmöglichkeit verschiedener Schaltzustände in den GBS-Bausteinen noch nicht gegeben.
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Mini-Experimente mit V6
Roter Brummer antwortete auf Roter Brummers Thema in Anleitungen und Tutorials
Hallo Jürgen, genauso wie rechts, weil das Gleis dort zu Ende ist. HG Brummi -
Hallo Lothar, gehe mal bei gedrückter Strg-Taste mit den Radiergummi über die Innenkanten des Geländes. Dann wird das alles geglättet. Echter Aha-Effekt garantiert. HG Brummi
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Hallo Axel, sind die Wände einzelne Gruppen? Wenn ja, dann würde ich die für die LOD2 als kompletten Kasten bauen. Dann sind die nicht mehr so klein, dass sie verschwinden können. Als Räder gibt es bei mir auch immer einfach Klötzchen. Das sieht man auf die Entfernung nicht mehr. HG Brummi
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Dann ist ja alles gut. Entschuldigung.
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Hallo @kdlamann, ohne jetzt wirklich Ahnung zu haben: Ist der nicht ein bisschen zu groß? Gerade der Fahrer macht im Verhältnis auf mich den Eindruck eines Kindes. Das soll jetzt kein "Runtermachen" sein, aber wenn ich richtig liege, ist jetzt ja noch der richtige Punkt zu skalieren. Vielleicht bin ich aber auch total daneben. Habe ja keine Maße. HG Brummi
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Über sieben Brücken musst du gehen Hallo zusammen, der nächste Zaun ist gar kein Zaun, sondern ein Geländer. Von daher gibt es nur den Spline und zwei Endstücke. Eine Ecke würde hier keinen Sinn ergeben. Da der Aufbau immer demselben Muster folgt, werden ab jetzt nur noch die Ergebnisse gezeigt. Das Brückengeländer ist von den Abmessungen her so konstruiert, dass es mit "Pfad folgen" und entsprechendem Seitenversatz genau an die Straßen von @BahnLand passt. Mit dieser Methode lassen sich ganz einfach Straßenbrücken bauen, die auch an der Unterseite ein geschlossenes Bild ergeben. Farbliche Variationen des Brückengeländers kommen dann noch. HG Brummi
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Hallo zusammen, noch einmal zum Thema Beleuchtung. Ein Quader aus den Grundkörpern mit einem ganz leichten Blaustich (RGB 217, 255, 255) und einer Transparenz von99% bei eingeschaltetem Leuchten tut auch seinen Dienst. Theoretisch muss man dessen Sichtbarkeit wegen der hohen Transparenz noch nicht einmal umschalten. Da ich aber sowieso schon ein Ereignis für das Licht hatte, habe ich die Umschaltung da einfach noch mit eingebaut. HG Brummi
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Hallo zusammen, Es sind nur die Neonröhren, die leuchten und durch Skalierung geschaltet werden. Ansonsten darauf warten, dass leuchtende Objekte die Umgebung irgendwann einmal auch anstrahlen. Danke . Das Triumvirat: HG Brummi
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Danke, also Textur. (Bin müde, mach jetzt mal bubu)
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Hallo Frank, die Textur gefällt mir auch nicht so richtig, aber in welche Richtung geht jetzt genau dein "gewöhnungsbedürftig"? Kannst du mir bitte genauer angeben, in welche Richtung die Anpassungen gehen sollten? HG Brummi