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Roter Brummer

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Alle erstellten Inhalte von Roter Brummer

  1. Tja, ein (ehemaliger) Lehrer kennt keinen Feierabend. Glaubt keiner, ist aber so.
  2. Was drüber ist, kommt auch drüber. Und was drunter ist, kommt auch drunter. Wenn nix drüber ist, kommt auch nix drüber. Und wenn nix drunter ist, kommt auch nix drunter. In der Schule haben wir den Dreisatz gelernt. Jetzt lernen wir den Viersatz. HG Brummi
  3. Nachtrag: So sieht eine Animationsset für meine 3yg Wagen aus: AnimTicksPerSecond { 100; } AnimationSet Global { Animation { {Innenwand} AnimationKey { // Scale 1; 12; 0;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 1;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 2;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 101;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 102;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 201;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 202;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 203;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 204;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 205;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; 206;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 207;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; } } Animation { {Innenwand_Licht} AnimationKey { // Scale 1; 12; 0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 2;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 101;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 102;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 201;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 202;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 203;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 204;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;; } } Animation { {Tuer1} AnimationKey { // Rotation 0; 12; 0;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 2;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 101;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;, 102;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;, 201;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;, 202;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;, 203;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;, 204;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;, 205;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;, 206;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;, 207;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;; } } Animation { {Tuer2} AnimationKey { // Rotation 0; 12; 0;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 2;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 101;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;, 102;4; 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} } Animation { {Tuer6} AnimationKey { // Rotation 0; 12; 0;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 2;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 101;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 102;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 201;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;, 202;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;, 203;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;, 204;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;, 205;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;, 206;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;, 207;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;; } } Animation { {Schlusslicht1an} AnimationKey { // Scale 1; 12; 0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 2;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 101;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 102;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 201;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 202;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 203;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 204;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;; } } Animation { {Schlusslicht2an} AnimationKey { // Scale 1; 12; 0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 2;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 101;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 102;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 201;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 202;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 203;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 204;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;; } } Animation { {Dach} AnimationKey { // Scale 1; 12; 0;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 1;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 2;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 101;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 102;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 201;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 202;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 203;3; 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1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 203;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 204;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;; } } Animation { {Tuer2_innen} AnimationKey { // Scale 1; 12; 0;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 1;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 2;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 101;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 102;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 201;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 202;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 203;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 204;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 205;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; 206;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 207;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; } } Animation { {LS_Tuer2_innen} AnimationKey { // Scale 1; 12; 0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 2;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 101;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 102;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 201;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 202;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 203;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 204;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;; } } Animation { {Tuer5_innen} AnimationKey { // Scale 1; 12; 0;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 1;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 2;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 101;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 102;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 201;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 202;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 203;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 204;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 205;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; 206;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 207;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; } } Animation { {LS_Tuer5_innen} AnimationKey { // Scale 1; 12; 0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 2;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 101;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 102;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 201;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 202;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 203;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 204;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;; Animation { {Tuer6_innen} AnimationKey { // Scale 1; 12; 0;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 1;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 2;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 101;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 102;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 201;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 202;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 203;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 204;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 205;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; 206;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 207;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; } } Animation { {LS_Tuer6_innen} AnimationKey { // Scale 1; 12; 0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 2;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 101;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 102;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 201;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 202;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 203;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 204;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;, 207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;; } } } } } // End of AnimationSet Global HG Brummi
  4. Hallo Lothar, Glaube mir, sobald du mit Variationen beginnst, gibt das einen riesen Huddel. Ich schreibe das aus eigenen Erfahrungen mit viel Frust und bodenlos vielen Bearbeitungsstunden. HG Brummi
  5. Naja, warum, denn einfach? Tor links;000;059;NoAutoPlay;NoLoop Tor rechts;060;119;NoAutoPlay;NoLoop Zugbrücke;120;199;NoAutoPlay;NoLoop Licht Mauerhaus;200;201;NoAutoPlay;NoLoop Du hast vier Animationen. Also hast du acht Positionen 0, 59, 60, 119, 120, 199, 200, 201, die du für jedes einzelne animierte Teil beschreiben musst. Auch beim Tor 1 stehen 8 Zeilen drin, selbst wenn hinten nichts mehr passiert. Eben immer die gleichen Werte. In deinem Animationsset sind falsche Einträge: Animation { {TorLinks} AnimationKey { // Rotation 0; 060; 000; 4; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;;, 059; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;; In Zeile 5 darf in diesem Fall nicht 60, sondern da muss eine 2 stehen, weil ja nur zwei Einträge kommen. Nach Korrektur (siehe oben) steht da also immer eine 8, weil ja acht Zeilen angelegt werden müssen. Richtig für das Tor wäre also: Animation { {TorLinks} AnimationKey { // Rotation 0; 8; 000; 4; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;;, 059; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;, 060; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;, 119; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;, 120; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;, 199; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;, 200; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;, 201; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;; HG Brummi
  6. Hallo Lothar, kannst du bitte mal den Inhalt deiner anim-Datei und den Inhalt deines Animations-Sets hier als Code einstellen? Dann können wir das genauer untersuchen. HG Brummi
  7. Ich denke, ja. Wenn ich das richtig gesehen habe, sitzt dein AP für die Seile an der Wand. Wenn du die Gruppe mit den Seilen der Brücke unterordnest, werden diese ja zunächst einmal von der Brücke mitgenommen, sitzen also immer an derselben Stelle. Wenn du jetzt den AP für die Seile am anderen Seilende anbringst, verschwindet das Seil ja in der Wand. Wenn dort die Skalierung nicht immer genau stimmt, kann man das dann nicht mehr sehen. Du brauchst nur einen AP. Der stellt ja nur den Nullpunkt dar. HG Brummi
  8. Hallo Lothar, das ist das Animations-Set für die Zugbrücke, mit der ich gerade beschäftigt bin. AnimTicksPerSecond { 1; } AnimationSet Global { Animation { {Bruecke} AnimationKey { // Rotation 0; 2; 0;4; -0.793353, 0.000000, 0.000000, 0.608761;;, 6;4;-1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;; } } Animation { {Seile} AnimationKey { // Rotation 0; 2; 0;4;-0.939693, 0.000000, 0.000000, -0.342020;;, 6;4;-1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; } AnimationKey { // Scale 1; 2; 0;3; 0.400000, 0.400000, 1.000000;;, 6;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;; } } } // End of AnimationSet Global Ich muss allerdings sagen, dass bei mir der Anfangszustand die hochgezogen Brücke ist. Mit den Werten für die Länge musst du experimentieren, bis es passt. HG Brummi
  9. Anhand der bisherigen Tore kann man ganz gut das System hinter der ganzen Geschichte erklären. Die führenden Buchstaben geben die Art des Mauerwerks an. Bei allen Variationen in allen Modellen steht z.B. das "A" für dunklen Bruchstein, "C" für verputzte Flächen usw. Die Doppelziffer hinter dem Bindestrich gibt die Variation der Bauform an. Bei den Toren gibt es demnach bisher fünf Varianten. "01" und "02" sind in diesem Fall Torbögen mit Toren, jeweils mit Zinnen oder einem Spitzdach. "03" und "04" haben keine Tore, so wie man das in den heute noch erhaltenen Anlagen oft sehen kann. "05" hat einen offenen Wehrgang über den Bogen. Außerdem befinden sich über dem Tor sogenannte "Pechnasen", damit man den "pösen Purschen" unten vor dem Tor was Heißes auf den Leib schütten kann. Wobei inzwischen stark angezweifelt wird, ob wirklich Pech oder Schwefel benutzt wurden, weil das viel zu teuer gekommen wäre. Es gibt also zu jeder farblichen Variante fünf Bauartunterschiede. Damit kommen wir im Moment auf 25 Variationen. Bei den Mauern und bei den Türmen sieht es ähnlich aus. Durch die so erzeugte Vielfalt lassen sich abwechslungsreiche und über viele Jahre hinweg gebaute Anlagen realisieren. Sicherlich ist dabei auch mal der ein oder andere Steinbruch zu Neige gegangen, so dass man mit anderem Material weiter bauen musste. Da alle Mauern Splines sind und alle anderen Teile entsprechend passende Kontaktpunkte haben, lässt sich so ein Gemäuer ganz einfach zusammen stecken. So wird aus dem einfachen Torbogen durch Anfügen von zwei Türmen ein recht ordentliches Tor. Man kann aber auch einen ganz einfachen Mauerdurchlass kreieren. Oder die Stadt hatte nicht genug Geld für so teure Türme. HG Brummi
  10. Hallo zusammen, jetzt wird es norddeutsch. Die Tore sind selbstverständlich animiert. HG Brummi
  11. Hallo @Klartexter, da ich seinerzeit die Oberleitung für das MBS so konstruiert habe, dass die meisten damals vorhandenen Loks darunter passen, habe ich das in der Originaldatei noch einmal nachgemessen: HG Brummi
  12. Hallo zusammen, so langsam komme ich dahin, wie ich mir das vorgestellt hatte. Kommt das so hin? Die Blümchen-Wiese ist quasi ein Neben- Abfallprodukt. HG Brummi
  13. Hallo @fex, an mir liegt es nicht . Die Animation ist auf Auslieger ausblenden eingestellt. Ich kann es auch nur sehen, wenn ich den Detailgrad auf Minimum einstelle. HG Brummi
  14. Besser - viel besser
  15. Ehrlich? Plastiklook ja. Schön? Nein. Mir ist das zu grell und unnatürlich. Meine Meinung. HG Brummi
  16. Die zwei- und mehrgleisigen Brücken sind jetzt offiziell im Katalog. HG Brummi
  17. Hallo zusammen, zwischenzeitlich wurde dieser alte Kandidat aus 2014 auf Vordermann gebracht: Die Daten dazu: Man lernt halt nie aus. (Bis auf wenige Ausnahmen.) HG Brummi
  18. Hallo zusammen, auf geheimen Wunsch eines einzelnen Herren gibt es den Wehraufgang auch ohne Dach. So eine Stadtbefestigung, oder vielleicht auch Burganlage, ist ja nicht innerhalb kurzer Zeit hochgezogen worden. Das war ein Generationenprojekt. Zwischenzeitlich gab es dann unglücklicherweise einen Angriff und es musste ausgebessert werden. Das alles sieht man den Gemäuern an. Das ist der reinste Flickenteppich. Hier mal meine ersten zaghaften Versuche, das darzustellen: Ein anderes Mal ging das Baumaterial aus. Oder es wurde aufgestockt. Könnte dann so aussehen: HG Brummi
  19. Es ist ein leidiges Thema, aber wir werden alle nicht jünger. Das macht sich irgendwann auch in der Beweglichkeit bemerkbar. Glaub mir, ich weiß, wovon ich rede. Was hältst du von beweglichen, also fahrbaren Teilen auf Rollen? HG Brummi
  20. Sichtbarkeit.mbp
  21. Hallo zusammen, das hier beschriebene Vorgehen wäre mir persönlich zu mühsam. Da muss ich ja in jedes Modell ein Schlagwort eintragen. Das geht natürlich über Copy-and-Paste, aber dennoch muss ich jedes Teil dafür anfassen. Da ich von meiner Grundeinstellung her eher faul bin, würde ich alle Elemente einer Ebene gleichzeitig anwählen, was ja über das Menü mit den Ebenen mit einem Klick geht. Dann würde ich oben links den Kopier-Button drücken, in meiner EV eine Liste erzeugen und dort auf Einfügen drücken. Das sind jetzt vier Klicks und ich kann über einen Schalter alle Elemente dieser Liste ansprechen. HG Brummi
  22. Hallo Sven, ich würde bei der Versteifung der Platten sowohl von einer Metallkonstruktion als auch von Dachlatten dringend abraten. Wie willst du die Metallkonstruktion mit eine sehr dünnen Sperrholzplatte verbinden, damit diese verwindungssteif ist und ohne dass da auf Dauer etwas ausreißt? Dachlatten sind ein Naturmaterial. Gehe mal in den Baumarkt und versuche dort in der ausliegenden Ware auch nur eine einzige zu finden, die wirklich gerade ist. Ich würde zu einer Konstruktion raten, die komplett aus Plattenmaterial besteht. Entweder Sperrholz oder MDF. Unter die Platte werden dann senkrecht ca. 10cm hohe Streifen des selben Materials senkrecht montiert. Die Verbindung sollte mit Spax-Schrauben und (!) Weißleim erfolgen. Da verzieht sich garantiert nichts mehr. Eine Materialstärke von 8 oder/und 10mm ist da vollkommen ausreichend. HG Brummi
  23. Hallo @schlagerfuzzi1, vielen Dank für die . Eine Entwurfs-ID sollte es erst dann geben, wenn es keine großartigen Änderungen bzw. Ergänzungen mehr an den Modellen gibt. Von diesem Status bin ich wohl noch ziemlich weit entfernt, denn es nicht mein einziges laufendes Projekt. HG Brummi
  24. Ich habe alles nochmals als Entwurf hochgeladen. 7AB3DA57-EACC-483E-83CF-0DA3EBDC7456 41ED8BD9-B2C9-4F33-92BD-5E630085E9C5 Aber eine dauerhafte Lösung kann das nicht sein. HG Brummi
  25. Hallo zusammen, auf geheimen Wunsch eines einzelnen Herren gibt es jetzt auch eine Version der Mauer mit Spitzdach, sowie den dazu passenden Aufgang. Aus selbem Grunde wurde dann auch noch die Dächer der Türme geändert. Sieht jetzt wirklich nicht mehr so sehr nach römischem Kastell aus. HG Brummi
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