fex Geschrieben 27. November 2016 Autor Geschrieben 27. November 2016 Hallo sketchupler (der Name ist toll, der Gefällt), eure Anleitung von GS ist gut nach zu vollziehen, der Tipp mit den Reißzwecken und Drehen der Textur ist Gold wert. Nun habe ich aber festgestellt das ich mich mit Texturen herstellen noch mehr beschäftigen muss. Gimp oder Paint.net ist hier die Frage, mal sehen was mir mehr liegt. Immer weiter so mit den Anleitungen. @ FeuerFighter du magst ja Recht haben Am 22.11.2016 um 21:48 schrieb FeuerFighter: Ich kann nur empfehlen mit Blender zu bauen da ist das alles viel einfacher zu Handhaben Bei Blender habe ich nicht mal ein einfaches Haus hin bekommen, Würfel erstellen und Dach drauf. Bei GS ging alles ganz schnell und für mich gut nach zu vollziehen. Und ich weiß auch das, wenn meine Modell animiert werden, ich Blender erlernen muss. Aber bis dahin werde ich mich mit GS beschäftigen. Ich werde deine Modellbau weiter verfolgen und freue mich schon auf dein Video. Gruß fex
fmkberlin Geschrieben 28. November 2016 Geschrieben 28. November 2016 Ach, Ihr Ungläubigen Unabhängig davon, das man mit Blender animieren kann, erzeugt SketchUp auch mehr Polys! Viele Grüße fmkberlin
BahnLand Geschrieben 28. November 2016 Geschrieben 28. November 2016 Hallo Frank, vor 9 Stunden schrieb fmkberlin: ... erzeugt SketchUp auch mehr Polys! Sketchup mag zwar mehr Polygone erzeugen (ich kann das nicht beurteilen, weil ich mich mit Blender nicht auskenne), aber die "überflüssigen" Polygone (die nicht explizit vom Modellbauer mit einer Textur oder Farbe belegt wurden) werden durch den DirectX-Exporter erkannt und (bei entsprechender Wahl der Einstellungen) ignoriert. Damit reduziert sich die Anzahl der aus dem Sketchup-Modell in die x-Datei übernommenen Polygone auf das theoretisch mögliche Minimum (habe ich bei diversen Sketchup-Modellen durch händische Auszählung überprüft). Es ist also nicht möglich, die Anzahl der Polygone mit Blender gegenüber Sketchup im Zusammenspiel mit dem DirectX-Exporter noch weiter zu reduzieren. Viele Grüße BahnLand
fmkberlin Geschrieben 28. November 2016 Geschrieben 28. November 2016 Hallo BahnLand, meine Erfahrungen SketchUp liegen schon einige Zeit zurück. Ich habe den Baukran damals als Erstes mit Bordmitteln erstellt und animiert. Das Ergebnis war dann auf einer schon ziemlich vollen Anlage nierderschmetternd! Es gind nichts mehr. Dann habe ich es mit SketchUp versucht, ihn auch fertiggestellt. Nachdem Franz mich von Blender überzeugt hatte, habe ich ihn ein drittes mal gebaut! Hier ein Einzelteil mit SketchUp - Und dieses mit Blender - Das SketchUp-Modell habe ich Mitte 2014 erstellt. Ich war in beiden Programmen blutiger Anfänger! Und das Blender Modell hat keine transparenten Flächen! Viele Grüße fmkberlin
quackster Geschrieben 29. November 2016 Geschrieben 29. November 2016 hallo sketchupler, hallo fmkberlin hab mir mal kurz die mühe gemacht den turm in sketchup nach zu bauen vg quackster
FeuerFighter Geschrieben 29. November 2016 Geschrieben 29. November 2016 Hallo quackster, Super gemacht mit nur einen Material und der Hälfte an Polys. Man kann auch in GS sehr sparsam bauen. Nur leider gehen einige Sachen dort nicht so wie in Blender (Animation) Gruß FeuerFighter
quackster Geschrieben 29. November 2016 Geschrieben 29. November 2016 hallo sketchupler, hallo FeuerFighter man hätte sogar noch mehr polys einsparen können, wollte nur aufzeigen, das sketchup nicht sooo schlecht ist wie es dargestellt wurde. auch bin ich sicher das es in blender noch besser geht. super finde ich, dass du mit den blender-filmen angefangen hast, um die hemmschwelle zu blender abzusenken. so hat jeder angehende modellbauer eine bessere möglichkeit sich für ein programm zu entscheiden. vg quackster
FeuerFighter Geschrieben 29. November 2016 Geschrieben 29. November 2016 Hallo quackster, natürlich kann man in Blender das mit noch weniger Polys und ein Material bauen. Sketchup ist auch nicht schlecht zum bauen, sondern nur etwas in den Möglichkeiten eingeschränkt. Ohne Animationen eignet sich Sketchup sicherlich genauso gut. Ich hoffe das ich durch die Videos zeigen kann das Blender kein Monster oder Hexenwerk ist, sondern auch viel Spaß machen kann. Gruß FeuerFighter
BahnLand Geschrieben 29. November 2016 Geschrieben 29. November 2016 Hallo zusammen, der Gerechtigrkeit halber sollte man erwähnen, dass bei den 801 Polygonen von Frank eine Leiter und eine Stange zusätzlich erzeugt wurden, die bei dem Beispiel von Quackster mit den ausgewiesenen 493 Polygonen nicht berücksichtigt sind. Auch ich habe noch ein paar Versuche gemacht, wobei ich schon früger einmal mit dem Gitterturm (ohne die zusätzliche Leiter und Stange) auf 480 Polygone gekommen bin. Tatsächlich gibt es Fälle, wo Sketcup nicht das optimale Minimum an Polygonen erzielt, sondern mehr Polygone fabriziert. Dies kommt vor allem dann vor, wenn eine "einfache" Fläche von vielen an ihre geraden Kanten stoßenden Flächen berührt wird. Dann nimmt Sketchup wohl diese "Kontaktpunkte" als zusätzliche Dreiecks-Eckpunkte her, wobei dann mehr Polygine entstehen, als eigentlich notwendig wären. Beim linken Modell ohne Leiter und Stange liegt die minimal mögliche Polygonzahl bei 432. Auf die von Sketchup tatsächlich erzeugten 480 Polygone kommt man rechnerisch dann, wenn man die äußeren großen Rechteck-Flächen der 4 vertikalen Holme in jeweils 4 Teilbereiche splittet (entsprechend der Höhe einer Gitter-Einheit). Dann kommt nämlich für zusätzlich 8 x 3 Rechtecke genau die obige Differenz von 48 Polygonen (Flächendreiecken) hinzu. Ob das aber tatsächlich die von Sketchup durchgeführte Flächendreiecks-Anordnung ist, oder ob die Zahl nur zufällig der hier genannten Differenz entspricht, kann ich leider nicht herausfinden, da ich die Dreiecks-Anordnung von Sketchup nicht anzeigen lassen kann. Bei dem Modell rechts mit zusätzlicher Leiter und Stange habe ich als theoretisch minimale Polygonzahl 828 ausgerechnet. Vielleicht habe ich mich beim Zählen auch etwas vertan. Denn Frank liegt mit seinen 801 Polygonen doch noch etwas darunter. Hier "versagt" Sketchup tatsächlich. Denn es hat bei meinem nachgebauten Beispiel 1104 Polygone erzeugt (siehe im Bild oben rechts). Die Ursache für die allgemein stark erhöhte Polygonzahl mit der zusätzlichen Leiter liegt vor allem an den vielen Sprossen, die bei rechteckigem Querschnitt mit minimal 8 Polygonen pro Sprosse zu Buche schlagen, und insbesondere auch an der Unterteilung der langen vertikalen Haltestangen für die Sprossen, wodurch jeweils die langen "Innenwände" (wäre theoretisch jeweils 1 Rechteck) in viele Teilsegmente (viele kleine Rechtecke) unterteilt werden. Hier gibt es weiteres Optimierungspotenzial, wenn man die Unterteilung großer Flächen durch "andockende" Bauteile dadurch verhindert, dass man die einzelnden Komponenten in verschiedene Gruppen zusammenfasst. Überlappen oder berühren sich nämlich Flächen, die zu verschiedenen Gruppen gehören, gibt es an den Überschneidungs- und Berührungsgrenzen keine "Schnittkanten" die eine große Fläche in zwei Teile zerschneidet. Ich habe dies mit den nachfolgenden Beispielen einmal praktiziert. Die Modelle in diesem Bild sind prinzipiell dieselben wie imoberen Bild. Der Unterschied liegt jedoch darin, dass die in verschiedenen Farben dargestellten Bauteile zu verschiedenen Gruppen gehören. Dadurch werden bei dem äußeren Gerippe des Gitterturms genauso die von unten bis oben reichenden langen Rechtecke beibehalten wie bei den vertikallen Stangen der Leiter oder der Einzelstange. Denn die Sprossen der Leiter sind genauso wie die Haltestreben zwischen der Leiter und der Stange einerseits und dem Gitterturm andererseits in anderen Gruppen zusammengefasst, sodass die langen Rechtecke ohne Unterteilung erhalten bleiben. Damit konnte bei Sketchup die Anzahl der Polygione beim Gitterturm alleine auf 320 und in Kombination mit der zusätzlichen Leiter und Stange auf 628 reduziert werden - bei identischer Filigranität der Modelle. Viele Grüße BahnLand
fmkberlin Geschrieben 30. November 2016 Geschrieben 30. November 2016 Hallo quackster und Bahnland, es sind nicht nur die Leiter und der Kabelstrang zusätzlich in meinem Modell! Wenn Ihr genau schaut, gibt es am oberen Teil noch ein paar Sachen, die die Polys hochgetrieben haben. Zum Beispiel 12 Bolzenköpfe mit alleine 168 Polys! Und noch mal, ich war blutiger Anfänger! Ich habe die Zusätze mal eben entfernt - Und siehe da @ quackster - wie sieht es jetzt aus? Denn Du wirst ja wohl den Anspruch haben, das Du mit Sketchup schon sehr vertraut bist! BahnLand als absoluten Experten lassen wir da mal Aussen vor! Ich weiß auch nicht, wie es aussehen würde, wenn ich das Modell komplett neu bauen würde. Dafür habe ich keine Zeit. Schon das hier hält mich mächtig auf! Viele Grüße fmkberlin
lobo1948 Geschrieben 30. November 2016 Geschrieben 30. November 2016 Hallo Bahnland,hallo quackster, hallo FF. Da hier mit dem Turmkran ein vergleichbares Modell vorliegt, habe ich ihn mit Bordmitteln nachgebaut. So kann ich sehr genau herausfinden, wie gross der Unterschied zu Blender und SK ist. Ich muss sagen sooooo gross ist dieser nun auch wieder nicht, wie die Bilder belegen. der einfache Turm........ .............und mit Leiter. lobo
quackster Geschrieben 30. November 2016 Geschrieben 30. November 2016 hallo fmkberlin, liebe sketchupler ich wollte hier keinen wettbewerb lostreten, sondern zeigen, dass auch die bauweise in sketchup polysparender sein kann. Am 28.11.2016 um 23:58 schrieb fmkberlin: Hier ein Einzelteil mit SketchUp - franks sketchup-modell das als beispiel zu einem vergleich herangezogen wurde hatte immerhin über 2000 polys. da ich bei meinem modell nur eine seite baute, diese kopierte, drehte und/oder spiegelte und zusammenfügte - anschließend noch überflüßiges entfernte (offensichtlich nicht alles ) und auch deshalb schrieb: vor 15 Stunden schrieb quackster: man hätte sogar noch mehr polys einsparen können, wollte nur aufzeigen, das sketchup nicht sooo schlecht ist wie es dargestellt wurde. sketchup und blender sind für mich wie äpfel und birnen und von der einen sorte habe ich nun garkeine ahnung. habe aber auch eingestanden das mit blender bestimmt noch polysparender gebaut werden kann. vg quackster
BahnLand Geschrieben 30. November 2016 Geschrieben 30. November 2016 Hallo Quackster, das solte aus meiner Sicht kein "Wettbewerb" sein. Ich wollte einfach im Vergleich noch ein paar andere Möglichkeiten mit Sketchup aufzeigen. - Und Du warst auch einfach "schneller" als ich . Hallo Lobo, jetzt bin ich aber baff - aber Du hast Recht: Der einfache Turm ohne Leiter besteht aus genau 40 Quadern, von denen jeder 6 Rechteck-Seiten besitzt. Das sind insgesamt exakt 480 Polygon-Dreiecke. Mit der von Neo in das Modellbahn-Studio implementierten Eigenschaft, nur aus Grundkörpern zusammengesetzte Modelle zu einem Objekt zusammenfassen (was wohl auch für die Material-Zuordnung gilt, wenn für allte Teile dasselbe Material verwendet wird), kann es ein Bordmittel-Modell unter diesen Voraussetzungen durchaus mit den Modellen der Modellbauer aufnehmen. Dies hat mich jetzt doch überrascht. Ein Modell aus Grundkörpern mit komplexer "Bemalung" zu bauen, wobei insgesamt nur eine oder wenige Multitexturen verwendet werden, dürfte jedoch nach meinem Verständnis unmöglich sein, solange eine Textur auf einem Grundkörper nicht "individuell" platziert werden kann. Dennoch hat Lobo mit diesem Beispiel aufgezeigt, dass Bordmittel-Modelle nicht grundsätzlich "von schlechterer Qualität" (bezogen auf die verarbeitende Grafikkarte) sein müssen als mit einem 3D-Modellierungsprogramm erzeugte Modelle. Viele Grüße BahnLand
fmkberlin Geschrieben 30. November 2016 Geschrieben 30. November 2016 Hallo Forum, ich wollte hier nicht beweisen, das Blender das bessere Programm ist! Wenn sich jemand entschließt, Modelle für das MBS zu bauen, kann er sich selbstverständlich für das Programm entscheiden, das ihm mehr liegt. Es gibt genug Beispiele für tolle Modelle, egal ob Bordmittel, Sketchup, 3DS oder Blender. Es ist aber wohl doch so, das ein Anfänger mit Blender sparsamere Modelle bauen kann! Dazu kommt der Vorteil der Animationen. Ich möchte hier das Thema Multianimation nicht unerwähnt lassen! Viele Grüße fmkberlin
fex Geschrieben 1. Januar 2017 Autor Geschrieben 1. Januar 2017 (bearbeitet) Hallo Leute, ich wünsche Euch einen guten Start ins neue Jahr 2017 . Damit wir den kommenden Frühling sauber begrüßen können, wollte ich uns eine Waschgelegenheit bieten. Das neuste Modell "Wasserkrone" , eine Schwengelpumpe aus dem Hause G&W -Grund und Wasser GmbH & Co. KG- ansässig in der Kleinstadt Mohorn. Ja wen sehen wir denn da? Einen alten Bekannten, den dicken Brummer. Und wieder nur am Glotzen, anstatt seine Frau beim Autowaschen zu helfen. Gruß fex PS.: Nach Freigabe durch Neo, zu finden im Katalog unter "Landschaft". Bearbeitet 1. Januar 2017 von fex
fex Geschrieben 1. Januar 2017 Autor Geschrieben 1. Januar 2017 (bearbeitet) Hallo Sketchup Kollegen, das nächste Modell was ich angehen will, ist der Tresorwagen von Franz Jäger (Olsenbande). Da ich das Rad nicht noch einmal erfinden möchte, wollte ich fragen ob mir jemand ein Fahrgestell zur Verfügung stellen kann. Wo ich dann in Sketchup den Wagen aufbaue. Ich hatte da an den Unterbau vom G10 Güterwagen gedacht. Gruß fex Bearbeitet 1. Januar 2017 von fex
BahnLand Geschrieben 1. Januar 2017 Geschrieben 1. Januar 2017 Hallo fex, als ob Du es geahnt hättest: Ich bin gerade dabei, meinen G10 zu überarbeiten und für das Einbringen von Varianten in den V4-Katalog vorzubereiten. Die Einzelbestandteile habe ich inzwischen weitgehend fertig, aber noch nicht koloriert (an der ersten Multitextur bin ich noch dran). Deshalb kann ich Dir hier auch nur ein ungefärbtes G10-Fahrgestell bereit stellen. Aber die Multitextur musst Du ja sowieso selbst anfertigen und aufbringen. Ich füge Dir als Muster mal meine weitgehend fertiggestellte Multitextur bei. Ich hoffe, dass die Anordnung schon endgültig ist. Ich möchte hiermit die Varianten ohne und mit Bremserhaus abdecken. Ferner habe ich durch die Berücksichtigung aller Seiten auch die Möglichkeit, beidseitig unterschiedlich bemalte Wagen darzustellen. Mal sehen, was daraus wird. G10_Chassis.zip Die Speichenradsätze habe ich übrigens als Gruppen "RadAnim0" und "RadAnim1" definiert. Damit drehen sich die Speichenräder, wenn der Wagen über das Gleis fährt. Ein nachträgliche Anpassung der mit dem DirectX-Exporter erzeugten x-Datei ist hierbei nicht notwendig (es wird kein AnimationSet benötigt). Viel Spaß beim Bau des Tresorwagens wünscht BahnLand
fex Geschrieben 5. Februar 2017 Autor Geschrieben 5. Februar 2017 hallo bahnland, sorry, hatte in letzter zeit pc mäßig einiges zutun, defekte festplatte, programme neu einrichten u.s.w. und kann mich jetzt erst für dein g10_chassis bedanken. jetzt wo alles einigermaßen funkt habe ich mich wieder an den tresorwagen ran getraut. natürlich habe ich gleich ein problem. der x datei-exporter macht seine arbeit nicht zuende. siehe bild. Kannst du mir weiter helfen. anbei noch mal den g10-wagen. gruß fex Test_Wagen-0102.zip
neffets Geschrieben 5. Februar 2017 Geschrieben 5. Februar 2017 vor 20 Minuten schrieb fex: Hallo fex heißt der Ordner in dem Du speicherst Franz Jäger? Wenn ja dann benenne ihn um in Franz Jaeger. Der DiretcX Exporter akzeptiert auch keine Umlaute in Datei und Ordner Namen. Ich habe mir beide Ordner angelegt, bei Franz Jäger geht es nicht (dieselbe Fehlermeldung wie bei Dir; siehe den Text nach Error), bei Franz Jaeger geht es. Viele Grüße Steffen
BahnLand Geschrieben 5. Februar 2017 Geschrieben 5. Februar 2017 Hallo fex, kann es sein, dass Du zum Zeitpunkt, als Du versuchtest, das Modell zu exportieren, die Flächen Deines "Oberbaus" noch nicht eingefärbt hatttest? Der Exporter erwartet, dass in jeder Sketchup-Gruppe und dem "Rest" jeweils mindestens eine Fläche eingefärbt oder texturiert ist. Sonst kommt es zu diesem Fehlverhalten. Bei dem Beispiel, das Du hier angehängt hast, war Dein "Oberbau" eingefärbt. Deshalb habe ich den Fehler auch nicht bekommen - ich konnte die x-Datei problemlos erstellen. Inzwischen hat Steffen ja den "wahren" Übeltäter gefunden. Bravo, Steffen! Viele Grüße BahnLand
fex Geschrieben 5. Februar 2017 Autor Geschrieben 5. Februar 2017 hallo Steffen und BahnLand, genau das war es . ich dachte man darf im namen der datei keine umlaute benutzen aber auf den ordner währe ich nie gekommen. nie im leben. danke ihr beiden . na dann kann es ja weiter gehen. schönen abend noch, gruß fex
quackster Geschrieben 7. Februar 2017 Geschrieben 7. Februar 2017 hallo alle, hallo Bahnland, BahnLand bei deinem beitrag über das projizieren von texturen (auch mit multitextur) auf flächen, zu finden auf der ersten seite hier in diesem thread habe ich nun das problem beim weiteren texturieren (nach den autoreifen) immer wieder das projizieren zu deaktivieren. wie kann ich das generell wieder ausschalten? weis da jemand eine lösung? vg quackster
schlagerfuzzi1 Geschrieben 7. Februar 2017 Geschrieben 7. Februar 2017 hallo quackster...klasse Auto, dass du da gebastelt hast...gefällt mir...gruß schlagerfuzzi
BahnLand Geschrieben 7. Februar 2017 Geschrieben 7. Februar 2017 Hallo Qusckster, ich habe eigentlich keine Probleme, das Häkchen vor "Projiziert" wieder zu entfernen. Ein anderes "Problem" ist dagegen, dass ich möglicherweise wie bei Deinem obigen Bild die Option "Position" nur "ausgegraut" sehe und daher nicht mehr auswählen kann. Du kannst aber beides (sozusagen) "zurücksetzen", indem Du das Material für die "Gießkanne" im Material-Auswahlfenster neu auswählst. Dann ist das Häkchen an der Option "Projiziert" wieder entfernt, und die "Position" kann wieder ausgewählt werden. Viele Grüße BahnLand
quackster Geschrieben 7. Februar 2017 Geschrieben 7. Februar 2017 hallo BahnLand, schlagerfuzzi alle, schlagerfuzzi danke, aber das war ein freiverfügbares modell, das ich für mbs bedürfnisse umgemodellt und zum weiteren testen mit tauschtexturen verwendet habe. BahnLand danke für die info mit dem "zurücksetzen" und überhaupt für den tollen artikel den du da geschrieben hattest. allerdings war mir das wiederfinden der anleitnug nur über dein profil möglich. vg quackster
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