Jump to content

Dampfkastenlok


Recommended Posts

Schönen Tag

Nach den Autos hab ich mich getraut was für die Schiene zu machen.. Da die Schmalspur hier ja ein kleines Stiefkind ist, hab ich eine 750mm Kastenlok nach dem Vorbild der Plettenberg gemacht. Ich hab zwar im WIKI nachgelesen, dort steht ja wie mann Räder animiert im MBS, finde das aber beim hochladen einfach nicht??. Da man die Räder aber fast nicht sieht  stört das nicht besonders. Ich hab sie auf meiner Kleinanlage für hier mal fotografiert. Da es Loks oft nur in schwarz und dunklen Farben gibt hab ich meine im Fotografieranstrich lackiert. Ich hoffe sie gefällt euch.

MfG Hans 

01.jpg

02.jpg

03.jpg

04.jpg

05.jpg

Edited by pfjoh
Link to comment
Share on other sites

Hallo Hans,

das Animieren der Räder durch die Bezeichnung der Radgruppen als "_Wheel..." braucht beim Hochladen des Modells in das Modellbahn-Studio nicht extra gekennzeicnet zu werden. Die korrekte Bezeichnung der Radgruppen im Modell selbst reicht vollkommen aus, damit die Räder im Modellbahn-Studio tatsächlich gedreht werden.

Bei der Einfärbung der "Plettenberg" hättest Du natürlich auch einen grünen Farbton verwenden können (für die "Bauchbinde" und das Dach). Die Radblende wäre dann meines Wissens schwarz - so wie der Kessel. Aber auch im "Fotografier-Anstrich" macht Deine Lok eine gute Figur.

Ich hätte da noch ein schönes Vorbild für Dich - allerdings in Meterspur: Die "Chiemseebahn". Hier ein paar Zeichnungen von mir aus meinem alten BahnLand-Programm:

Chiemgaubahn2.thumb.gif.a30b50e79349a39255efc123d28f177c.gif

Viele Grüße
BahnLand

Link to comment
Share on other sites

vor 4 Stunden schrieb BahnLand:

Hallo Hans,

das Animieren der Räder durch die Bezeichnung der Radgruppen als "_Wheel..." braucht beim Hochladen des Modells in das Modellbahn-Studio nicht extra gekennzeicnet zu werden. Die korrekte Bezeichnung der Radgruppen im Modell selbst reicht vollkommen aus, damit die Räder im Modellbahn-Studio tatsächlich gedreht werden.

Bei der Einfärbung der "Plettenberg" hättest Du natürlich auch einen grünen Farbton verwenden können (für die "Bauchbinde" und das Dach). Die Radblende wäre dann meines Wissens schwarz - so wie der Kessel. Aber auch im "Fotografier-Anstrich" macht Deine Lok eine gute Figur.

Ich hätte da noch ein schönes Vorbild für Dich - allerdings in Meterspur: Die "Chiemseebahn". Hier ein paar Zeichnungen von mir aus meinem alten BahnLand-Programm:

Chiemgaubahn2.thumb.gif.a30b50e79349a39255efc123d28f177c.gif

Viele Grüße
BahnLand

Lieber Bahnland

Derzeit ist es mir nur möglich in die eigenen Ordner "meine 3D Modelle "  hochzuladen.Da gibts keine Möglichkeit außer der Auswahl " Fahrzeug" .Ehrlich gesagt hab ich noch keine Ahnung wie ich Räder animiere. Im 3d max bekomm ich derzeit das Rad nur am Fleck zum drehen, das es einen Weg zurücklegt daran arbeiten Siejay und meiner einer gerade. Wobei ja im Wiki wenn ichs richtig verstanden hab das ich die Räder erst beim hochladen zum drehen animiere. Also MBS das dann übernimmt., Ehrlich gesagt versteh ich sowieso davon zwei Drittel im Wiki nicht wirklich

Ich hab heute NEO nochmals ersucht mich frei zu schalten zwecks hochladen in den MBS  Katalog. Mal sehen ob das dann anders ist als im privaten Ordner des MBS

Für jede ausführliche und für Laien verständliche Erklärung wäre ich sehr dankbar.

MfG Hans

Link to comment
Share on other sites

Hallo Hans,

schau Dir bitte mal den Thread "Bau von animierten Sketchup-Modellen" (insbesondere den Hauptbeitrag) an. Dort habe ich alle möglichen Animationen - insbesondere die Rad- und die Drehgestell-Animation - ausführlich beschrieben. Beachte jedoch bitte, dass ich diesen Beitrag schon für eine ältere Version des Modellbahn-Studios geschrieben habe, bei dem die Rad- und Drehgestell-Animationen noch die alten Bezeichnungen RadAnim... und Rad0/Rad1 besaßen. Diese musst Du gegen die heute gültigen Bezeichnungen _Wheel... und _WhellSet0/_WheelSet1 austauschen:

_RadAnim... heißt jetzt _Wheel... (... = beliebige Zeichenfolge), also
_RadAnim0 heißt jetzt _Wheel0  (Rad- oder Radsatz-Animation, Radsatz = zwei Räder mit verbindender Achse)
_RadAnim1 heißt jetzt _Wheel1  (Rad- oder Radsatz-Animation)

_Rad0 heißt jetzt _WheelSet0  (Drehgestell-Animation 1)
_Rad1 heißt jetzt _WheelSet1  (Drehgestell-Animation 2),
Es gibt nur diese beiden Drehegestell-Animationen, die immer gleichzeitig definiert sein müssen (vorderes und hinteres Drehgestell).

Die einschränkende Aussage in Abschnitt "Rad-Animationen innerhalb von Drehgestellen (RadAnim… + Rad0 / Rad1)" gilt nicht mehr. Mit dem aktuellen Sketchup-DiirectX-Exporter können in einer "_WheelSet"-Gruppe (einem Drehgestell) "_Wheel"-Gruppen (animierte Räder/Radsätze) eingebettet sein. Es ist also die gleichzeitige Realisierung von Drehgestellen mit rotierenden Rädern möglich.

Ich habe zwar die ganze Beschreibung auf Sketchup abgestimmt, weil ich meine Modelle prinzipiell mit Sketchup erstelle, aber die Grundaussagen dieser Beschreibung sollten auch für Modelle, die mit anderen 3D-Garfik-Programmen erstellt wurden, gültig sein. Grundsätzlich gilt, dass Sketchup-Gruppen durch den Sketchup-DirectX-Exporter in der erzeugten x-Datei als "Frames" abgebildet werden. Jedes Frame enthält wiederum ein Mesh, in dem alle geometrischen Informationen der durch den Frame-Namen gekennzeichneten Bauteil-Gruppe enthalten sind.

Also auch beim Erzeugen einer x-Datei aus einem anderen 3D-Konstruktionsprogramm heraus (Blender, 3D-Max, ...) muss diese Frame- und Mesh-Aschnitte enthalten. Die Namen der Baugruppen "_Wheel..." und "_WheelSet0"/"_WheelSet1" müssen als solche Frame-Abschnitte (die geschachtelt sein können) in der x-Datei enthalten sein. Dann kann das Modellbahn-Studio nach dem Hochladen des Modells diese Bauteile als sich drehende Radsätze oder Räder bzw. Drehgestelle identifizieren und entsprechend animiert darstellen.

Ob das Modell nun "nur" im eigenen Ordner "meine 3DModelle" liegt, oder das Modell anschließend "veröffentlicht" wird, macht hier keinen Unterschied. Die Animationen funktionieren nach der Veröffentlichung des Modells exakt genau so wie beim zuvor lokal hochgeladenen Modell.

Der Ordner "meine Modelle" oder ein Unterordner davon ist für eigene Modelle immer der Ausgangsordner: Soll das Modell veröffentlicht werden, geschieht dies vom Ablageort im lokalen Ordner aus. Hierbei legt man dann auch fest, in  welchem offiziellen Ordner das Modell der "Allgemeinheit" angeboten werden soll. Im eigenen Ordner bleibt das Modell trotzdem bestehen, kann dort gegebenenfalls modifiziert und dann (mit derselben Content-ID) erneut veröffentlicht werden.

Viele Grüße
BahnLand


P.S.:
Hochladen als "Fahrzeug" ist korrekt. Du kannst dann allerdings nur noch angeben, ob das Fahrzeug "motorisiert" (Triebfahrzeug) oder nicht angetrieben (Wagen) sein soll, und einen "Überlappungs-Abstand" zur Schienenoberfläche angeben, damit das Fahrzeug tatsächlich mit der Radfläche auf der Schienenoberfläche aufliegt und nicht auf dem Radkranz fährt. Die Information über sich drehende Räder und/oder Drehgestelle holt sich das Modellbahn-Studio selbst aus der x-Datei heraus. Die Ausrichtung in Richtung x- oder y-Achse macht das Modellbahn-Studio ebenfalls selbst, wobei die längste Ausdehnung des Modells zur x-Axhse ausgerichtet wird. Dort sollte die Ausrichtung nur dann korrigiert werden, wenn sie ganz offensichtlich falsch ist (möglicherweise bereits im Vorschaubild erkennbar).

Edited by BahnLand
Link to comment
Share on other sites

Hallo Bahnland

Danke erst mal

Also ich muss im 3dmax animieren damit in der Export Datei die Naimation drinnen  ist. Erst dann erkennt MBS das da eine Animation ist.

So nun hab ich die Autos, die Brücken und die Kastenlok in meinen Ordner " meine 3D Modelle".  Von dort ladet sie Neo dann hoch?, Muss ich ihm das schreiben oder geht das nach dem was die User dazu sagen? Oder wie? Ich weis ich nerv etwas, aber ich würde halt gerne etwas zum MBS beitragen.

MfG Hans

Link to comment
Share on other sites

Hallo pfjoh,

ich habe bisher zwar nur einige Testmodelle eingestellt, aber meines wissens sollte das so Laufen. Sobald Neo Dich für das Hochladen in den online Katalog frei geschaltet hat, verschiebst Du dein zu veröffendlichendes Model in die entsprechende Kategorie des onlinekatalogs und setzt ein Häkschen bei veröffendlichen. Nach der Redaktionellen Prüfung des Modelles ist dieses dann für alle sichtbar. So war es Jedenfalls bis V3, falls sich das in V4 wesendlich geändert hat bitte ich darum das einer der Modelbauer mich korregiert.

HG

Wüstenfuchs

Link to comment
Share on other sites

Hallo Hans und Wüstenfuchs,

anbei eine kurze Beschreibung des Veröffentlichungs-Vorgangs:

5b49e69a09f16_01Men-Button.thumb.jpg.71f9ba1cea46cda3674361aa0f7ef9ee.jpg

Zuerst muss das Modell in den lokalen Katalogteil ("meine 3D-Modelle") hochgeladen worden sein. Dort kann man es dann selbst einsetzen und testen.

5b49e69de650e_02AuswahlBearbeiten.thumb.jpg.ebd56c722197b96bbf271d74196207bf.jpg

Um zu prüfen, ob das Modell die Kriterien für eine Veröffentlichung erfüllt, klickt man das Zahnrädchen an und wählt "Bearbeiten" aus.

5b49e6a00d469_03ModellnichtinOrdnung.thumb.jpg.2718a1b6ce2deffe74ff014e4b034bac.jpg

Ist das Modell noch nicht für eine Veröffentlichung geeignet, wird dies durch ein gelbes Warndreieck angezeigt. Klickt man dieses Dreieck an, wird einem gesagt, was noch geändert werden muss. Im gezeigten Beispiel besitzt das Modell zu viele Polygone, weshalb man zusätzliche LoD-Stufen anbieten muss.

5b49e6a20c7cf_04ModellinOrdnung.thumb.jpg.f82fa8aefe89261010c1c06cae211829.jpg

In diesem Bild besitzt das Modell 3 LoD-Stufen, die man sich durch Klicken auf die beiden Pfeile neben den aktuell aufgelisteten Werten anzeigen lassen kann. Ich habe im Bild alle 3 LoD-Stufen-Anzeigen in dasselbe Bild kopiert. Die dritte LoD-Stufe erfüllt alle Bedingungen, sodass das Modell nun veröffentlicht werden kann. Die Bearbeiten-Funktion wird dafür abgebrochen ...

5b49e6a4e2aa4_05ImInternetverffentlichen.thumb.jpg.f1e9c39e8fa604a870e47aec0268c330.jpg

... und stattdessen die Funktion "Im Internet veröffentlichen" ausgewählt.

5b49e6a83a86e_06KeinInternet-Zugang.thumb.jpg.3c8d0ce5317b6b90b5799802e414a803.jpg

Die Veröffentlichung setzt allerdings voraus, dass man im Internet ist. Hat man kein Netz, wird die obige Fehlermeldung angezeigt.

5b49e6abe361f_07EntwurfoderKategorie.thumb.jpg.f2b1989d972735693629b191ef943693.jpg

Nach Auswahl der Veröffentlichungs-Funktion erscheint das obige Fenster, in dem man durch Anklicken des obigen breiten Buttons den Katalog-Ordner auswählen kann, in dem das veröffentlichte Modell abgelegt werden soll. Möchte man das Modell "nur als Entwurf" veröffentlichen (Auswahlkästchen links unten ankreuzen), kann man keine Katalog-Kategorie auswählen, da das Modell dann von Anderen nur über die Content-ID angezeigt werden kann.

5b49e6af90b46_08NachKategorieweiter.thumb.jpg.c58bbcb9b9927bfb0614212dc6ff1aa3.jpg

Hat man die Kategorie eingestellt, klickt man auf "Weiter", um den Veröffentlichungs-Vorgang fortzusetzen.

5b49e6b335115_09BeschreibungundAbschicken.thumb.jpg.ec2e07ab88d5d5e57099fa80514eff2a.jpg

Es erscheinen nun Eingabefenster für eine deutsche und englische Beschreibung. Die Angabe der deutschen Beschreibung, die dann auch in der Katalog-Vorschau erscheint, wird sehr empfohlen. Die englische Beschreibung kann auch weggelassen werden. Durch erneutes Anklicken des "Weiter"-Buttons wird nun der Veröffentlichungs-Vorgang abgeschlossen.

5b49e6b5038de_10Eigenschaften.thumb.jpg.cd8f7e9abae2940e539e8bcab6e0b084.jpg

Ist das Modell veröffentlicht, erscheint im Vorschaufenster links oben eine Kugel, die, solange das Modell von Neo noch nicht freigegeben worden ist, grau eingefärbt ist. Nach der Freigabe durch Neo hat diese "Weltkugel" eine grüne Farbe.

5b49e6b8acbc5_11Breschreibungffnen.thumb.jpg.f7bd8571cc7a5837145115b19024ddd0.jpg

Die deutsche Beschreibung kann man schon vor der Veröffentlichung des Modells eingeben, indem man nach dem Klick auf das Zahnrädchen die Funktion "Eigenschaften" auswählt.

5b49e6be6a6ce_12Breschreibung.thumb.jpg.23abbb6f438d30c13fef303b78333ef2.jpg

Man muss dann noch auf den Bleistift im obigen Fenster rechts oben klicken, damit sich das Editierfenster (links) öffnet.

5b49e6c7338bc_13verffentlichesModellimeigenenKatalog.thumb.jpg.4db57baf574cdaa645d9d012cd95f128.jpg

Das Modell ist nun weiterhin mit der oben beschriebenen "Weltkugel" im lokalen Katalog vorhanden, ...

5b49e6cc55d24_14AnzeigeModellimOnline-Katalog.thumb.jpg.a3f1f85cff5df4925fe87d76b21a7dfe.jpg

... wird aber genauso nun auch im offiziellen Katalog angezeigt.

Viele Grüße
BahnLand

 

 

Link to comment
Share on other sites

Guten Abend

Sprachlosigkeit. Danke Bahnland, das ist eine Erklärung wie sie im Buche steht oder im WIKI zu stehen hätte. Echt Klasse.

Das mit den LOD Stufen hab ich noch nicht ganz kapiert. Das muss ich sicher im 3d Max machen denk ich. Denke aber das weis sicher SIEJAY . Schön langsam wird es was, fast nichts ist es ja schon gg. Irgendwie hab ich mir das Ganze etwas einfacher vorgestellt, aber ich lass nicht locker. Das alles muss ich anscheinend ändern an der Kastenlok:

MfG Hans

MBS.jpg

Link to comment
Share on other sites

Hallo Hans,

... so wie es aussieht, hast Du nicht mit einer Textur gearbeitet sondern die Flächen in 3DS Max eingefärbt. Dabei gibt es leider für das MBS das Problem, daß jede Farbe als Material gewertet werden muß. Deshalb (so meine Vermutung) die hohe Anzahl an Materialien.
Du wirst also nicht ganz umher kommen dich noch etwas mit dem Setzen von Texturen in 3DS Max zu beschäftigen.
Wie aus der Meldung zu ersehen, sind im "Grundmodell" 5 Materialien "erlaubt" und in der letzten LOD-Stufe 3. Einfachhabler solltest Du (erst einmal) von 3 Materialien ausgehen. Idealerweise (was Neo am liebsten sieht) wird nur ein Material verwendet. Was bedeutet dies nun für Dich. Du müßtes nun versuchen ein Bild (oder maximal 3 Bilder) zu erstellen, in dem alle Farben die Du verwendest dargestellt werden (Stichwort Multitextur).
Es sieht zwar etwas wild aus, da ich immer wieder etwas hinzufüge (was ich herade brauche) aber mal ein Beispiel von meinem letzten Projekt:
Textur.thumb.jpg.e6609727fbc2dc84383cdb3310b64e4a.jpg

... so habe ich viele Möglichkeiten und "trotzdem" nur ein Material im Modell.

Die Meldung mit der Texturgröße ist so zu interpretieren, daß die "erlaubte" Größe der Textur abhängig ist von der Größe des Modells. Bei einen kleinen Modell braucht (in der Regel) die Textur keine so feine Auflösung, da Details ohnehin nur schwer zu erkennen sind.
Anmerkung: wie das Verhältnis genau ist, darüber gibt es leider keine Aussage von Neo... da ist auch mal ein Fehlversuch mit drin. Dies bedeutet aber dann nicht, daß man die Textur neu setzen müße... man braucht sie dann nur mit einer kleineren Größe (noch einmal) abspeichern.
Hinweis: Die Textur(en) müssen eine Größe (Länge / Breite) von 2 hoch etwas haben... z.B. 1024 x 1024, 1024 x 512; 512 x 128... (jeweils in Pixel als Einheit).

vor 2 Stunden schrieb pfjoh:

Das mit den LOD Stufen hab ich noch nicht ganz kapiert

Eine LOD-Stufe ist das gleiche Modell nur vereinfacht. Im MBS wird nach einer bestimmten Entfernung der Kamera zum Modell zur LOD Stufen umgeschaltet. Bei größerer Entfernung sind ja im Modell die Einzelheiten nicht mehr so deutlich zu sehen. Als einfaches Beispiel kann nan ein Rohr nehmen... aus der Nähe betrachtet sollte es schon rund sein (Grundelement Kreis) von weiter weg kann es auch durch ein Quader dargestellt werden (Grundelement Viereck) oder Details im Modell, die von weiter her betrachtet nicht mehr erkennbar sind, können aus dem Modell gelöscht werden z.B. Sitzreihen in einem Personenwagon. Der Hintergrund ist einfach... je mehr sich die Kamera von einem Modell entfernt, desto mehr ist von der Umgebung (andere Modelle) zu sehen. Für eine LOD-Stufe Deines Modells braucht es einfach weniger Rechenleistung es darzustellen (da ja vereinfacht)... so bleibt mehr überig für die anderen Modelle...
Zur Erstellung einer LOD-Stufe geht Du also von Deinem "Grundmodell" aus und versuchst Dinge zu vereinfachen oder wegzulassen... eine LOD Stufe wird beim Laden des Modells ins MBS automatisch erkannt, wenn es den gleichen Namen hat mit der Erweiterung "_LODx" wobei x für 1 oder 2 steht:

Grundmodell : "Dampfkastenlok.x" (-> Kamere nahe -> viele Details sichtbar)
LOD-Stufe1 : "Dampfkastenlok_LOD1.x" (-> Kamera weiter weg -> weniger Details sichtbar)
LOD-Stufe2 ; "Dampfkastenlok_LOD2.x"  (-> Kamera ganz weit weg -> nur noch wenige Details sichtbar)

In Blender (mit dem ich arbeite) gibt es einige Hilfsmittel, mit denen man Modelle vereinfachen kann... wie das in 3DS Max aussieht kann ich Dir leider nicht sagen...

... zwar nicht vollständig... aber mal als kleiner Überblick...

vor 2 Stunden schrieb pfjoh:

Irgendwie hab ich mir das Ganze etwas einfacher vorgestellt, aber ich lass nicht locker

...schön, daß Du es mit dieser Einstellung angehen möchtest... 

Ich weiß nicht ob hier noch jemand mit 3DS Max arbeitet... aber einiges läßt sich bestimmt auch aus Sketchup oder Blender ableiten.

Gruß
EASY

Link to comment
Share on other sites

Hallo EASY,

ich bin zwar kein Modellbauer mit externen Programmen, aber wenn ich einer im Anfangsstadium wäre, hätten mir Deine "bildhaften" Erklärungen ganz bestimmt geholfen, weil sie verständlich und einfach zu adaptieren sind. Da kann ich nur hoffen, dass Du damit Hans (und anderen sich Bemühenden) weitergeholfen hast. In dem Sinne, dass weitere attraktive Modelle in den Katalog gelangen.

Gruß

Streitross

PS. Ein einfacher Like würdigt nicht Deinen Eifer

Link to comment
Share on other sites

Hallo Easy hallo Streit Ross

Easy Danke erst mal, das hilft schon mal 

Ich kann nur wiederholen was ich bei Bahnlands Erklärung geschrieben habe. Wenn es so im WIKI stehen würde, währen viele Fragen überflüssig, bzw. würden für Neulinge im MBS Objektbau gar nicht stellen.

Nur nochmals, das ich das auch richtig verstanden habe, LOD Stufen sind also zu behandeln wie Variationen nur mit immer weniger Details mit _"LODx" hinten am Modellnamen. die Multitextur ist mir ein Rätsel. Wie weis da 3D Max welche Textur wo hingehört? Ich hab das zwar probiert aber das muss ich mir noch erarbeiten

MfG Hans

 

 

Link to comment
Share on other sites

Hallo Hans,

vor 32 Minuten schrieb pfjoh:

Wenn es so im WIKI stehen würde, währen viele Fragen überflüssig, bzw. würden für Neulinge im MBS Objektbau gar nicht stellen.

... wer lesen kann ist klar im Vorteil ;): es steht im Wiki, wenn auch unter einem Link "versteckt".

Schaust Du mal hier, da gibt es ein Tutorial, das sicher einige/viele Deiner oben gestellten Fragen beantwortet.
Auch der YouTube-Kanal, der etliche Video-Tutorials enthält, ist eine gute Quelle für Einsteiger-Fragen.

Aber leider sind die Menschen, ich will es mal krass sagen, zu "faul" sich das anzusehen oder die "langen" Texte zu lesen. Da ist es einfacher, hier im Forum immer wieder die gleichen Fragen zu stellen und auf eine, auf ihn zubeschnittene Antwort zu warten. Aber das ist nun mal meine PERSÖNLICHE Meinung, die niemand so teilen muss :x.

Schönen Rest-Sonntag wünscht
SputniKK

Link to comment
Share on other sites

hallo leute,

pfjoh macht sich die mühe modelle zu bauen. auch möchte er sie den nutzern des mbs zu verfügung stellen.
das alleine finde ich super und seine modelle gefallen mir.

pfjoh hat nun aber leider noch verschiedene fragen die seinem tieferen verständnis dienen.

scheinbar kann der aber nicht lesen

vor einer Stunde schrieb SputniKK:

.. wer lesen kann ist klar im Vorteil

(so natürlich auch keine "langen" texte).

allerdings ist das "wiki" (die bezeichnung ist schon  falsch), nun wirklich nicht als bedienungsanleitung oder als hilfe für modellbauer zu sehen.
wir haben halt hier ein hilfeforum.

 

meinung von SputniKK (zu denen er ja auch gehört)

vor einer Stunde schrieb SputniKK:

Aber leider sind die Menschen, ich will es mal krass sagen, zu "faul"

wobei ich mich hier auf eine vernünftige antwort, oder einer hilfestellung für einen angehenden modellbau-kollegen beziehe.
denn der angegebene link gibt für 3D Max-nutzer nicht viel her.


 die "PERSÖNLICHE Meinung" von SputniKK, muss ja netter weise nicht geteilt werden.

----

leider habe ich hier im forum zu oft schon den begriff zu "faul" lesen müssen.

dashalb lieber Hans (pfjoh) lass dich nur nicht entmutigen. baue weiter deine schönen modelle, frage weiter...(nicht das sich auf grund verschiedenster antworten, niemand mehr zu fragen traut.

vg quackster

Link to comment
Share on other sites

Hallo,

das pfjoh tolle Modelle baut und das auch noch mit 3D-Max (mit dem ich "Dummkopf" überhaupt nicht zu recht gekommen bin) wollte ich mit keinem Wort in Frage stellen.

Was mich nur etwas gewurmt hat, das immer so getan wird, als ob im Wiki nichts brauchbares oder nur was für Profis steht.
Dem ist aber nicht so.
Wer sich mit den Texten und den Tutorien ein wenig beschäftigt, der wird auch selbst für 3D-MAX wichtige Hinweise finden.
Wofür wurde sich denn sonst die Mühe gemacht, dort Tutorien oder Videos einzustellen, wenn die doch niemand durchliest oder ansieht?

Was im Wiki eindeutig fehlt, ist die Verbindung zu schon beantworteten Fragen, also so eine Art FAQ-Liste.
Viele gleiche Fragen hier im Forum sind oft in verschiedener Ausprägung gestellt worden und oft mit dem gleiche oder ähnlichen Wortlaut beantwortet worden.
Aber niemand kann die Fragen und Antworten finden, weil auch die Suche nicht gut funktioniert und deshalb werden sie immer und immer wieder gestellt.

Aber das ist halt die Krux dieses Forums.

Also stellt weiter Eure Fragen und sucht die Antworten nicht mit der Suchfunktion oder in den Tutorials.

In einem anderen Thred hatte ich schon versprochen mich nicht mehr einzumischen, aber ich kann halt nicht aus meiner Haut, sorry.

Der Sonntag ist zu schön, um sich aufzuregen.

SputniKK

 

Link to comment
Share on other sites

Hallo Hans,

mal dumm gefragt, wie hast Du denn im 3D Max die Farbe jetzt auf das Modell gebracht ? Mit dem Pinsel ? 9_9

Nein, sicher nicht. Ich kenne mich mit dem Programm leider nicht aus, wird aber sicher nicht anders sein, als in Blender oder Sketchup.

In Blender weisse ich dem Modell ein Material zu. Zusätzlich kann ich bestimmen, daß dieses Matertial ein Foto (am besten *.png oder *.dds) ist.

Auf diesem Foto habe ich dann alle Farben, Fotos usw.,  eben Texturen - bzw. eine Multitexture, mit dem mein Modell "bemalt" werden soll. Nun kann ich bei Blender zum UV-Arbeitspaltz wechseln und bei meinem Modell alle Flächen mit den Texturen versehen. Wenn ich das Modelll dann speichere, merkt sich Blender, wo welche Farbe usw. hingehört und stellt Sie beim nächsten Aufruf wieder her. Du brauchst Dir auch keine Gedanken machen, ob die Farben beim Export bleiben. Diese Arbeit übernimmt auch das jeweilige Programm und überträgt Sie mit zum MBS.

LOD Stufen sind, im übrigen, keine Variationen Deines Modells. LOD Stufen sind "abgespeckte Versionen" Deines Modells. und müssen immer genau wie Dein Modell gennant werden, mit dem Zusatz _LOD1 ..... usw.

Wenn ich eine Lodstufe brauche, speichere ich mein aktuelles Modell unter dem LODstufen-Namen im selben Verzeichniss ab. Beispiel: Modell heisst Strasse , dann heisst mein LOD1 Modell Strasse_LOD1. Bei diesem Modell entferne ich dann Sachen, die aus einiger Enfernnung onehin nicht mehr zu sehen sind, oder benutze Modifikatoren, Die, die Eckpunkte und Polys herunterschrauben. Wenn ich nun das Original Modell in das MBS lade, erkennt das Studio, daß es eine LOD Stufe gibt und läd Sie automatisch zum Modell hinzu.

Einne schönen Sonntag wünscht

Andreas (astt)

Link to comment
Share on other sites

Hallo Andreas,

da hast Du eine gute und verständliche Antwort formuliert, aber leider gibt es keine direkte Beziehung zu einer zuvor gestellten Frage.

Also werden sowohl die Fagestellung als auch die zugehörige Antwort wieder in den Tiefen des Forums verschwinden und niemand wird sie jemals wieder  finden.

Das finde ich sehr schade, aber es ist nun mal leider systembedingt ☹.

Schöne Grüße SputniKK

Link to comment
Share on other sites

Hallo SputniKK,

vor 21 Minuten schrieb SputniKK:

aber leider gibt es keine direkte Beziehung zu einer zuvor gestellten Frage.

Dies würde ich so nicht unterschreiben. Sicher es ist keine direkte Frage aber schau mal hier

vor 7 Stunden schrieb pfjoh:

Nur nochmals, das ich das auch richtig verstanden habe, LOD Stufen sind also zu behandeln wie Variationen nur mit immer weniger Details mit _"LODx" hinten am Modellnamen. die Multitextur ist mir ein Rätsel. Wie weis da 3D Max welche Textur wo hingehört? Ich hab das zwar probiert aber das muss ich mir noch erarbeiten

Schönen Tag wünscht

Andreas (astt)

Link to comment
Share on other sites

 

vor 8 Stunden schrieb SputniKK:

Hallo Hans,

... wer lesen kann ist klar im Vorteil ;): es steht im Wiki, wenn auch unter einem Link "versteckt".

Schaust Du mal hier, da gibt es ein Tutorial, das sicher einige/viele Deiner oben gestellten Fragen beantwortet.
Auch der YouTube-Kanal, der etliche Video-Tutorials enthält, ist eine gute Quelle für Einsteiger-Fragen.

Aber leider sind die Menschen, ich will es mal krass sagen, zu "faul" sich das anzusehen oder die "langen" Texte zu lesen. Da ist es einfacher, hier im Forum immer wieder die gleichen Fragen zu stellen und auf eine, auf ihn zubeschnittene Antwort zu warten. Aber das ist nun mal meine PERSÖNLICHE Meinung, die niemand so teilen muss :x.

Schönen Rest-Sonntag wünscht
SputniKK

guten Abend

Also der Reihe nach

SputniKK. Erstens ich bin sicher nicht zu faul was zu lesen. Zweitens, wenn du schon so gut bist wie du schreibst warum kommen dann bei jeden Threat mit mir nur Kommentare und keine Erklärung? 3D Max ist hier, da es ja was kostet ( mir eben kostet es nichts und außerdem ist es mit CAD und Inventor kompatibel) von den Erklärungen her ein Stiefkind. Und nochmals ich arbeite damit erst seit drei Wochen. Ich denke unter dieser Zeit einiges auf die Beine damit gestellt zu haben. Und ehrlich du hast alles sofort gewusst ? Alles was im WIKI stand sofort kapiert und umsetzten können? Na dann Hut ab wenns so ist.

Mein lieber astt

Danke erst mal. Nein nicht mit dem Pinsel, oder eigendlich doch denn im 3D Max gibt es ja auch Grundfarben für jeden Körper. Einige haben Grundfarben einige Objekte Texturen, Ich weis inzwischen einiges darüber. aber ich finde keine verständliche Anleitung Erklärung einer Multitextur. also alle Farben, Texturen auf einer Map. Ich hab die Anleitung bei Autodesk schon dreimal gelesen, das Problem liegt daran das die Anleitungen dort meistens 2-3 Versionen alt sind und gerade Autodesk oft vieles bei Programmen ändert.Und besonders bei der Benutzeroberfläche oder bei Sachen die plötzlich automatisch gehen. Dazu kommt mein Schulenglisch welches für vieles nicht reicht.

Quackster

Ich hoffe doch stark das mit den "Kann nicht lesen" war ironisch gemeint Leider hat die Anleitung für 3D Max ca 1500 Seiten. Und ich bin auch volle zwei Jahre in der Schule ( Ganztags) gesessen nur um AutoCAD profihaft und Inventor zumindest gut zu beherrschen. Da hat mann ja 3D Max dann unter vier Wochen intus:(

Auf jeden Fall Danke das dir meine Sachen gefallen. Sowas macht dann Mut weiter zu machen

Nun zum WIKI. Es ist ja schon super das es es gibt. Nur viele Erklärungen setzten ein bestimmtes Wissen einfach voraus. Und ehrlich ich hab keine Lust jedes fünfte Wort zu googeln. Und mir ist es oft genug passiert das ich  aus dem zusammengesetzten Erklärungen dann einen falschen Schluss gezogen habe, was fürchterlich frustriert. Auch das viele Erklärungen versteckt sind nerft. Ich hab nirgendwo im WIKI gelesen das LOD Stufen eigendlich abgespeckte Versionen des Objekt sind die gemeinsam dann geladen werden, Es steht drinn welche Voraussetzungen sie haben müssen. Bis mir das Bahnland erklärt hat hab ich nicht mal gewusst für was LOD Stufen da sind. Ehrlich gesagt hab ich bei meinen Modellen schon genug zu tun um unter der Maximal Anzahl der Eckpunkte zu bleiben. weil ich sie detailgetreu bauen will (zb bei Autos, Scheiben wo mann nicht durchsieht find ich .. ( nein ich schreib das Wort jetzt nicht). Klar ist nicht jedermanns Sache so ins Detail zu gehen wollen/ können, weil es vieleicht der Rechner nicht kann, oder der Erbauer es auch so schön genug findet.

So genug der Raunzerei wie wir Wiener sagen

Noch einen schönen sonntag

MfG Hans

 

Link to comment
Share on other sites

Hallo Hans,

vor einer Stunde schrieb pfjoh:

aber ich finde keine verständliche Anleitung Erklärung einer Multitextur. also alle Farben, Texturen auf einer Map.

Heisst diese Aussage nun, Du weisst nicht, wie Du eine Multitexture erstellst, oder wie Du Sie in 3D Max verarbeiten kannst ? Im ersteren Fall, solltest Du mit einem Bildprogramm arbeiten und das Ergebniss als Texture in Max laden. Im zweiten Fall, könnte es sein, daß erst ein Pluginn geladen werden muss ?

Schöne Grüsse

Andreas (astt)

Link to comment
Share on other sites

Hallo Hans,

ich möchte Dir zunächst sagen, dass Du meinen Respekt dafür hast, dass Du trotz aller Anfängerprobleme und teilweser verbaler Kritik Dich nicht entmutigen lässt und den Willen hast, auch mit Inanspruchnahme der Hilfe Dritter Dein Ziel zu erreichen. Ich z.B. habe garnicht erst versucht, mich z.B. in Blender trotz Ermunterung einiger Forumsmitglieder einzuarbeiten. Aber das ist eine andere Geschichte. Nun habe ich aber von Dir gelesen, dass Du Dein Modell möglichst detailreich ausformen möchtest, weil das so Deinen eigenen Ansprüchen gerecht wird. Da ich wie gesagt weder Blender noch Sketchup oder das von Dir genutzte Programm im Detail kenne, aber aus dem Forum heraus einiges beispielsweise zu den LOD-Stufen mitbekommen habe, möchte ich aus meinem Verständnis heraus doch noch etwas zu diesen LOD's erklären. Sollte ich dabei etwas falsch erklären, wird sich garantiert jemand finden, der mich umgehend korrigiert. Also. Zunächst spricht nichts dagegen, dass Dein Modell soviele Details, wie Du es wünscht, beinhaltet. Ich nehme mal als Beispiel. dass Du ein Auto eine bestimmten Herstellers so originalgetreu wie möglich als Modell für das MBS erzeugen willst. Dann heisst das konsequent umgesetzt, dass auch jede Einzelheit nicht nur von außen sondern auch im Innern des Autos sich im Modell wiederfinden könnte. Da ist alles nicht das Problem, sondern erst in dem Moment, wo Du dieses detailtreue Modelle in das MBS hochladen willst, kommt das No, weil Du zu viele Materialien verwendet hast und natürlich auch zu viele Polygone erzeugt hast. Das MBS zeigt Dir erstens diese Fehler an , gibt Dir zweitens aber auch Hinweise, was Du ändern sollst. Bist Du nun sauer auf das MBS, weil Du nicht bereit bist, auf Dir so wichtige Details zu verzichten bietet Dir aber das MBS auch gleich den Ausweg aus dieser Zwickmühle, nämlich die Erstellung einer 2. LOD-Stufe. LOD-englisch Level of Details, zu deutsch: Menge der Details, sagt ja vom Namen schon, worum es geht. Also stellst Du Dir mal bildhaft vor, was muss ein Betrachter deines Autos sagen wir mal in 200m Entfernung noch erkennen, um es nicht mit einem Traktor zu verwechseln. Garantiert nicht die Scheibenwischer, die Nummernschilder und und und weitere Kleinigkeiten.Die Rumpfform und die Räder dagegen wohl schon. Dieser um alle Details befreite Rest Deines Modells ist nun die LOD2-Stufe. Und wenn das MBS beim nunmehrigen Versuch immer noch meckert, dass die Kriterien zum Hochladen nicht erfüllt sind, dann kommt die LOD3 ins Spiel, die theoretisch nur noch aus einem simplen Quader mit jeweils zwei schwarzen Kreisen an der unteren Hälfte als Räder bestehen könnte und dann beispielsweise dem entspricht, was ein Betrachter sieht, wenn er das Auto aus 1 km Entfernung sieht. Das "Wunder" geschieht dann, wenn ich wieder auf wenige Meter an Dein Auto heranzoome: Ich sehe wieder alle Details. Solltest Du das alles schon gewusst haben, dann lesn es vielleicht auch noch andere absolut Beginners und meine Mühe war nicht ganz umsonst.

Gruß

Streitross

 

Link to comment
Share on other sites

Hallo Hans,

dies ist die Multitextur zu meiner kleinen Schleuse -

Schleuse.jpg.6854df446add1d6e5e2062f7ebf0fcd9.jpg

Ich arbeite mit Blender.

Dort habe ich die Möglichkeit die einzelnen Flächen eines Objekts auf diese Textur zu legen.

Diese Möglichkeit, oder so ähnlich, muss es in 3DS Max auch geben.

Hier fehlt leider unser Seehund ! Er hat auch mit 3DS Max und Multitexturen gearbeitet.

Viele Grüße

fmkberlin

Link to comment
Share on other sites

Hallo fmkberlin,

jetzt hast Du mich aber als meinetwegen potentiellen Blender-Nutzer etwas verwirrt. Ist es wircklich so. das in Blender erst die Texturen existieren und erst dann die einzelnen Flächen eines Objektes auf diese Ttexturen gelegt werden  oder nicht doch logischeweise erst die Flächen erstellt und dann anschließend die Texturen auf diese gelegt werden können ?

Gruß

streitross

Link to comment
Share on other sites

Danke euch dreien erst mal

Also wie ich eine Multitextur erstell im Zeichenprogramm ist mit schon klar. Zumindest denk ich das mal. gg. Das Problem das ich habe ich bin noch nicht drauf gekommen wie ich dann den einzelnen Flächen die einzelnen Texturen aus der Multitextur zuweisen kann.Wie gesagt die Anleitung bei Autodesk ist 3 Jahre alt also drei Versionen hinten nach.

Das mit den LODs hab ich inzwischen verstanden. Es ist halt nur so das ich viele Teile im Inventor zeichne. Nehmen wir einen Lokrahmen her. Blechteile Verschraubt oder vernietet, Versteifungswinkel drann und bei der Dampflok auch der Gestängefang Macht zusammen 13 Blechteile inkl Winkel und 80 sichtbare Schraubenköpfe. Das ganze ist aber ein Bauteil.Wenn ich jetzt hier LOD Stufen haben will muss ich den Rahmen eigendlich dreimal machen und mit immer weniger Details oder halt jedesmal überlegen wenn ich einen Bauteil dazufüge ihn vorher als LOD 03 abzuspeichern, Teile dazu LOD 02 und den fertigen als LOD 01. Und das mit jeden Bauteil,das ist ganz schön mühsam lacht, aber wenn ichs weis kann ich mich drauf einstellen. Das mit den LOD Stufen hat hab ich gemerkt auch kleine Nachteile, zb hab ich auf der Kleinstanlage die Bahnübergänge mit Warnlampen erstellt. Gelbes Blinklicht und genau darüber bzw davor ein rotes. Gelb blinkend Zug nähert sich, rotes Zug ist da. aus der Nähe funkt das super , etwas weiter weg sieht mann das rote auf einmal nicht mehr und das gelbe kommt durch. Mußte die EV umschreiben und das gelbe unter dem roten licht unsichtbar machen sonst wie gesagt gings aus einiger Entfernung nicht mehr.

Na ja ich werd das Kind schon noch schauckeln, aufgeben ist nicht.

MfG Hans

Edited by pfjoh
Link to comment
Share on other sites

Hallo @streit_ross,

vor 12 Minuten schrieb streit_ross:

Hallo fmkberlin,

jetzt hast Du mich aber als meinetwegen potentiellen Blender-Nutzer etwas verwirrt. Ist es wircklich so. das in Blender erst die Texturen existieren und erst dann die einzelnen Flächen eines Objektes auf diese Ttexturen gelegt werden  oder nicht doch logischeweise erst die Flächen erstellt und dann anschließend die Texturen auf diese gelegt werden können ?

Gruß

streitross

Du erstellst natürlich erst dasd Model, bei der Texturierung wird dann im UV-Modus die zu texturierende Fläche makiert und auf die entsprechende Textur gelegt. Sehe Dir hirzu doch am besten mal @FeuerFighter´s Video. Turtorial an.

HG

Wüstenfuchs

Link to comment
Share on other sites

vor 2 Stunden schrieb streit_ross:

Hallo fmkberlin,

jetzt hast Du mich aber als meinetwegen potentiellen Blender-Nutzer etwas verwirrt. Ist es wircklich so. das in Blender erst die Texturen existieren und erst dann die einzelnen Flächen eines Objektes auf diese Ttexturen gelegt werden  oder nicht doch logischeweise erst die Flächen erstellt und dann anschließend die Texturen auf diese gelegt werden können ?

Gruß

streitross

Hallo Streitross,

5b4be16a91f21_TexturenBeispiel.thumb.jpg.8103df880e9fc19eedc38a79cb637e76.jpg

die Darstellung ist nicht ganz korrekt! Die Fläche rechts müsste mich direkt in 0 Grad ansehen. Habe das nur zum Verständnis so gewählt.

Es gibt wohl Modellbauer, die erst das Modell bauen und dann die Texturen zusammenstellen. Genauso gibt es Modellbauer, wie mich, bei denen die Multitextur beim Bauen entwickelt wird. Ich überlege mir wie groß das Modell wird und lege die Größe der Textur fest. Dann füge ich, während des Bauens, nach und nach die Texturen ein. Oft nutze ich auch Texturen von anderen Modellen, die schon Texturen enthalten, die ich gebrauchen kann. Ungenutzte Texturbereiche kann ich mit neuen Überschreiben.

Viele Grüße

fmkberlin

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...