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Modelle von HaNNoveraNer


HaNNoveraNer
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Das Modell muss sich zuerst im Katalog befinden, bevor Sie es als Block hochladen können.

Wenn ich noch einen kleinen Vorschlag machen darf;
Ändern Sie die _ap-Punkte der Türen. Wenn sie geschlossen sind, entsteht ein Raum zwischen den Türen und dem Türrahmen. Oder die gesamten Türen im Design leicht nach vorne bewegen ....
Und, auch dem Glas der Fenster einen Rahmen hinzuzufügen. Dies macht sie auch mehr auffällig, wenn sie offen sind.

Sie öffnen sich nur auf einer Seite, ist das Ihre Absicht?

Nur ein vorschlag..

Aber wie gesagt, ich denke es ist ein wunderschönes Modell! (y)

Edited by hubert.visschedijk
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Ich kann Hubert nur zustimmen. Origin der Tore stimmt nicht. Wenn die Tore zu sind, ist ein Spalt da.

Auf der Unterseite der Außenwände sind texturierte Flächen. Das erzeugt überflüssige Polygone.

HG
Brummi

Ergänzung: Ich würde den riesigen freien Raum zwischen Türen und Schienen noch füllen.

Edited by Roter Brummer
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Fein, bei mir läuft es schon.
Der Anhänger kann per Fernbedienung irgendwo hin gefahren werden.
Dann senkt sich die Rampe ( die noch fehlt ) und die Ladefläche auch, und die Fahrzeuge können be/entladen werden.
Falls das mit dem aufgeklebten Spline funktioniert.

Ich muß jetzt erstmal ein paar Tage an den Texturen und LODs arbeiten :-(

Kann man eigentlich eine Beispielanlage für ein Modell hochladen, das erst als Entwurf mit einer ID existiert?

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Edited by HaNNoveraNer
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Hi
Wenn jemand ein bißchen spielen möchte?
Noch ohne Animationen und in einem frühen Entwurfsmodus...
Aber rumfahren kann man schon damit.
Das Hinterteil wird an den Tieflader angekuppelt wie ein Anhänger!

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Gruß
Thomas

Ja ja, mit den Rädern wird noch was verändert bzw. die Ladeflächenachse schmaler gemacht.
Darf man nicht so eng sehen. Leider kann das MBS ja keine Einzelradanimation in Kurven.

aaa.thumb.jpg.34e45ba300e1e840209c264680840fc1.jpg

 

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Hi
Ich habe mir noch einen Schotterspline mit der von mir bevorzugten Breite und Schottergröße gebastelt, weil ich die universell auch in Kurven einsetzen möchte.  Wenn es sowas noch nicht gibt, und jemand das haben möchte, stelle ich es in den Katalog.
Gruß
Thomas

aaa.thumb.jpg.17c86ee0a8922281a64503124be20aa2.jpg


 

Edited by HaNNoveraNer
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Hi

Das erzeugen von Objekten, die zur Bodentextur passen, ist nicht so einfach.
Ich habe mir mal eine Textur gebastelt, die ich sowohl auf den Boden gesprüht habe, als auch für die Gleismauer verwendet habe.
Also rechts vom Gleis die Textur auf dem Objekt und links vom Gleis ist es aufgesprüht.
Man sieht leider so einen Tesafilmeffekt und etwas dunkler, je flacher man sich die Szene anschaut.
Ist das noch ein leichter Glanz auf der Textur? Roughness habe ich auf 255 gesetzt und Metallic auf 0.
Trotzdem ist irgenwie eine "Schicht" auf der Textur sichtbar. Das sieht unschön aus.
Die Textur ist genau die gleiche!
Wäre toll, wenn man da irgendwie was dran drehen könnte...

aaa.thumb.jpg.62270eae190cdcb85f791c4ac38a24b0.jpg

bbb.thumb.jpg.03d05fd0f171a7785ce20bc52b62d3c0.jpg

 

Edited by HaNNoveraNer
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Hallo Thomas,

das Gelände nutzt in V6 folgende Eigenschaften:

  • Metallic = 0
  • Roughness = 1

Wenn du diese Werte auch für deine Modelltexturen verwendest, erhältst du den gleichen Output.

vor 12 Stunden schrieb HaNNoveraNer:

Ohne Roughness und Metallic sollte doch eigentlich die Originaltextur erscheinen?

Was meinst du damit? Wenn du keine Werte explizit setzt, wählt Blender/glTF/MBS Standardwerte, die nicht den oberen Werten entsprechen.

Viele Grüße,

Neo

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vor 12 Stunden schrieb Neo:

Wenn du diese Werte auch für deine Modelltexturen verwendest, erhältst du den gleichen Output.

Hallo @Neo
Das ist leider nicht so.
Du kannst das ganz leicht nachvollziehen.
Nimm das Brückensystem Bahndamm von Roter Brummer und lege dort als Tauschtextur "Gras endlos" drauf.
In V5 funktioniert das einwandfrei. Du kannst das Objekt in die Landschaft einfügen, ohne daß man Grenzen erkennt.
In V6 funktioniert das überhaupt nicht. Du siehst diesen weißen, milchigen Schleier über dem Objekt.
Woher kommt der und wie kann ich die gleiche Anzeige wie in V5 bekommen?
Ich finde das eine sehr große Verschlechterung gegenüber V5, denn man kann keine vernünftigen Übergänge mehr zwischen Bodentextur und
Objekttextur erzeugen.
P.S. Kann es sein, daß da beim Rendern noch ein Shader (Specular oder sowas) aktiv ist, den wir nicht beeinflussen können?

Hier die Anlage aus V5 zum probieren: Einmal in V5 ansehen, einmal in V6 ansehen...

Texturproblem.mbp

 

V5: aaa.thumb.jpg.8fc1cb374b6ba9d75ae5f1e10d42a8cc.jpg  V6:bbb.thumb.jpg.ba424b11b43d95c4b5f9167c778548d8.jpg

Edited by HaNNoveraNer
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Hallo Thomas,

es gibt hier zwei Probleme:

  1. Das Modell von Brummi wurde vor dem neuen Materialsystem erzeugt und verwendet daher andere Materialwerte als die Landschaft (konkret Roughness = 0.4). Der "Grauschleier" ist die Reflektion des Himmels, da Roughness von 0.4 fast einer lackierten Oberfläche gleichkommt. Ich habe Brummis Modell im Online-Katalog aktualisiert und eine Roughness von 1 gegeben.
  2. Das bringt schon bessere Ergebnis, reicht aber noch nicht ganz, da die Bodenplatten noch nicht zu 100% den selben Codepfad verwenden wie die 3D-Modelle und es deshalb zu grafischen Abweichungen kommt. Das werde ich mit dem nächsten Update beheben, sodass die Bodenplatte und 3D-Modelle bei Verwendung gleicher Materialeigenschaften auch identisch aussehen.

Viele Grüße,

Neo

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Danke Neo, da bin ich ja mal gespannt...
Mein eigenes Modell hat ja Roughness = 1, da sieht es aber auch so aus. Daran habe ich es ja gemerkt.
Ich hoffe, danach sind beide ohne Grauschleier ;-)
Super, dann warte ich mit dem Weiterbauen bis zum Update.

Happy New Year
Thomas

Edited by HaNNoveraNer
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Hi
Ich hatte gerade eine Idee und hab mal auf die Schnelle was gebaut.
Eigentlich kann man so, wenn man sich etwas mehr Mühe gibt, schöne Gebirgsmassive oder auch Abbruchkanten erzeugen.
Noch ein paar Spezialobjekte dazu für die Übergänge... mal sehen...

aaa.thumb.jpg.9e2480eb0b26db56960c9610588e60ea.jpg

bbb.thumb.jpg.01b5ce3f506d2df63c8355fcd0c01d0c.jpg

Edited by HaNNoveraNer
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  • 1 month later...

Moin

Ich experimentiere gerade mit meine SuperLowPoly Idee :-)
Also Modelle, die nur aus einfachen Objekten (Cubes, Zylinder u.s.w.) bestehen und einfach und Modular aufzubauen sind.
Die Radachsen werden für alle Modelle verwendet. Die Puffer werden für alle Modelle verwendet.
Das Grundgestell für diesen Güterwagen z.B. bekommt nur andere SuperLowPoly Aufbauten.
So einen Wagen habe ich in ein paar Stunden (mit Aufbau) fertig.

aaa.thumb.jpg.c35773f497a9ee3a6b30df8be62a71df.jpg

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  • 3 weeks later...

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