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HaNNoveraNer

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Alle erstellten Inhalte von HaNNoveraNer

  1. Wieder etwas mehr geschafft, jetzt fehlen nur noch Dachrinnen und Schornstein. Man müßte das Licht noch etwas heller drehen können...
  2. Hallo Reinhard Wie hast Du denn z.B. das Dach aus dem kleinen Texturstück mit den Ziegeln in LOD0 erzeugt? Hast Du das in mehrere Faces aufgeteilt? Gruß Thomas
  3. Das hab ich nun gemacht :-) Schade, daß es kein Spezialobjekt Licht gibt, daß am Tag ausgeschaltet ist für Immobilien. Die Fenster sind verglast und Licht ist vorhanden... aber da ist noch irgendwo ein Loch im Rahmen...
  4. Hallo lieber Sputnikk Stimmt, das würde auch funktionieren. Aber den Tip mit dem _LS_ Objekt finde ich auch nicht schlecht... Gruß Thomas
  5. Zwischendrin versuche ich mal ein Nebengebäude zu bauen, um Beleuchtung, Fenster u.s.w. zu testen. Vielleicht kann man da drin ja auch eine Modellbahn aufbauen, wenn die Gebieterin das nicht im Haus haben will... :-) Achja: Muß man da wirklich JEDE Fläche, die man von "hinten" sieht, verdoppeln und die Normals umdrehen? Sehr umständlich. Aber klar, man muß sie ja eventuell auch anders texturieren.
  6. Ich wollte mal was probieren... Die Animation hätte ich mit Kontakten gemacht. Aber leider dreht sich jedes Rad um die Querachse des Fahrzeugs und nicht um seine lokale Achse :-( Vielleicht kann man aber beide Wheelsets an die Positionen der Vorderräder setzen? Aber die drehen sicher wieder um die Längsachse in der Mitte... Jedenfalls kann ich ein 3D Modell meines Smart machen, das man mit eingeschlagener Lenkung abstellen kann...
  7. HaNNoveraNer

    VT 641

    Das ist leider so, je weniger Polygone, um so schwieriger, zeitaufwändiger das Bauen.
  8. Hi Bahnland Gerade diese Feinheiten werten die Anlagen um Vieles auf. Danke dafür. Falls jemand mal eine kleine Beispielanlage/Block mit den neuen Möglichkeiten hat, bitte einstellen, dann kann man sich mal vorstellen, wie das alles genau verbaut wird und aussehen soll. Gruß Thomas
  9. Nette Idee Frank. Wie kann man eigentlich sehen, was mit was verknüpft ist und in welche Richtung? Gruß Thomas
  10. Der Smart ist jetzt zugelassen und hat umschaltbares Licht bekommen...
  11. Bei mir erscheint das Fachwerkhaus von Tec doppelt so groß wie es sein soll auf der Anlage. Ist das so gewollt? Gruß Thomas
  12. Oder Du siehst es, wenn Du das Koordinatensystem für die "Face" auf "normal" stellst z.B. am Move-Gizmo. Der blaue Pfeil sollte nach außen zeigen.
  13. Too much....... Mit welcher Einstellung könnte man den Qualm noch transparenter machen, aber trotzdem ohne Lücken rauspusten? P.S. Ich habe jetzt eine andere Textur, dunklere Farben und viel mehr Transparenz für das _PEP Objekt. Sieht schon viel besser aus, als im Video. Video: Too much
  14. Das sind mal realistische, dezente Texturen. Sehr schön.
  15. Hallo Nico Du mußt alle einzelnen Animationen in Blender hintereinander in EINE Animation bringen. Dabei mußt Du die Keyframes gemäß der Anzahl der möglichen Signalstellungen gleichmäßig verteilen. Diese EINE Animation nennst Du dann _AnimSignal in Deiner .anim Datei und/oder in Blender (das weiß ich nicht so genau, ich habe sie in beiden so genannt), damit das MBS sie erkennt. Für die Objekte des Signals, also auch die farbigen Scheiben mußt Du eine Textur *.png erstellen mit einem Grafikprogramm. Da kannst Du dann auch die Helligkeit bestimmen. Die Objekte mappst Du dann mit dem UV Mapping in Blender auf diese Image Textur. Viel Erfolg Thomas
  16. Wieder einige Teile fertig. Jetzt kommt das Problem: Frontscheinwerfer. Wie bekommt man die resourcenschonend und aus allen Blickrichtungen hin? Optimal wäre ausmodellieren undmit Glas verkleiden. Aber das verbraucht Polygone. Aber woher eine passende Textur für alle Sichtwinkel bekommen? Oder einfach nur eine einfarbige Fläche? Oder Glas und darunter einfach ein Hohlraum? Was wäre für das MBS das Beste?
  17. Hallo fmk Wenn man das Dach ausblendet, ist hinten noch ein Teil durchsichtig auf der Rückseite. Aber wer blendet schon das Dach aus :-) Schöne Variation Deines Modells. Gruß Thomas
  18. Danke Neo, jetzt habe ich es ausprobiert und verstanden. 75% der gesamten Texturfläche muß halbtransparent mit irgendeiner Farbe sein. Es dürfen nicht mehr als 25% volltransparente Pixel in der Gesamttextur existieren. Gruß Thomas
  19. Aber das hat die oben gezeigte doch? Oder zählt da die Größe der Textur? Dann muss ich die so gross wie die benutze Fläche machen? Oder die ganze Fläche einfärben? Ich hab das irgendwie nicht richtig kapiert?
  20. Da habe ich ein Modell mit den Abmessungen als Vorlage.
  21. Hi Ich habe jetzt ein kleines Problem. Ich habe neben einer Textur mit normalen Farben eine zweite Textur mit transparenten Farben erstellt. In Blender habe ich dafür 2 unterschiedliche Materialien gemacht. Nun wird nach Import in das MBS die transparente Textur (s.u.) aber ignoriert bzw. das Objekt garnicht angezeigt. Woran kann das liegen? Wenn ich das gelbe Quadrat ohne Transparenz zeichne, wird das Objekt in gelb angezeigt. Mag das MBS keine 2. Textur mit nur transparenten Farben? Muß die Fläche mit auf die erste Textur?
  22. Hi Jürgen Objekte selektieren, dann Rechtsklick auf die Ebene und Option "Selektierte hinzufügen". Gruß Thomas
  23. Los geht's. Erstmal Originale 3-Loch Felgen besorgt. 6500 Polygone bis jetzt. 1 Material + _ENV ist das ok? Könnte man das Backface Culling für einzelne Objekte nicht abschaltbar machen? Was verbraucht mehr Rechenkapazität: Wenn ich das jetzt alles von innen verkleide, oder wenn die sichtbaren Rückseiten alle bei Bedarf angezeigt werden?
  24. Hallo @Neo Könnte man auch Wheelsets für die Vorderäder eines PKW o.ä. konstruieren, die sich einzeln um ihren Origin drehen bei Kurvenfahrt? Gruß Thomas
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