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BahnLand

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  1. Hallo Christian, man kann natürlich mit der Tauschtextur auch einen Bus oder Lieferwagen (Einsatzwagen) der Stadtwerke mit Orange-Licht daraus machen. Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Daniel, die GBS-Spurbausteine sind alle vom Typ "Signal" und besitzen die 3 oben gezeigten Schaltzustände, wobei "reserviert" gelb und "belegt" rot angezeigt wird. Um die GBS-Bausteine durch einen "belegenden" Zug schalten zu können, müssen sie mit den entsprechenden "realen" Gleis(abschnitt)en "verbunden" sein (beispielsweise referenziert eine dem Gleis zugeordnete Objektvariable den entsprechenden GBS-Baustein). Wenn dann ein Zug in das Gleis (oder den Gleisabschnitt) einfährt, wird der zugehörige GBS-Baustein (oder eine Gruppe davon, wenn die einzeln schaltbaren Beleuchtungsabschnitte größer gewählt werden) auf "belegt" umgeschaltet. Und wenn der Zug das Gleis (den Gleisabschnitt verlässt), wird der GBS-Baustein (oder die Gruppe) wieder auf "frei" geschaltet. Um den einer Fahrstraße entsprechenden Spur-Abschnitt bei der Aktivierung der Fahrstraße auf "reserviert" schalten zu können, werden alle zur Fahrstraße gehörenden Gleise auf "reserviert" gesetzt (diese Gleise können in der Ereignisverwaltung durch eine entsprechende "Wiederholung" (für alle Gleise einer Fahrstraße) in einer Schleife bearbeitet werden). Die Deaktivierung der Fahrstraße kann entsprechend das Zurücksetzen der GBS-Spurbausteine bewirken. Ich würde allerdings sowohl beim Aktivieren als auch beim Deaktivieren der Fahrstraße vor dem Umschalten des GBS-Bausteins auf "reserviert" oder "frei" abfragen, ob der Baustein "belegt" anzeigt. Dann würde ich die Umschaltung nicht durchführen. Denn die tatsächlich vorhandene Belegung eines Gleisabschnitts (diese kann auch nur einen Teil des kompletten Fahrstraßen-Abschnitts umfassen) sollte nicht durch die Anzeige oder die Abschaltung der Reservierung überschrieben werden. Insgesamt kann man sich das Prozedere wie folgt vorstellen: Fahrstraße wird aktiviert --> Reservierungsanzeige (gelb) für den kompletten Fahrstraßen-Abschnitt (eventuell aktuelle Belegungen durch einen Zug ausgenommen) Zug befährt ein(en) Gleis(abschnitt) innerhalb der Fahrstraße --> Belegungsanzeige (rot) für das gerade befahrene Gleis Zug verlässt ein(en) Gleis(abschnitt) innerhalb der Fahrstraße --> Belegungsanzeige aus (weder gelb noch rot), unabhängig davon, ob Fahrstraße (noch) aktiv oder nicht Fahrstraße wird deaktiviert --> Reservierungsanzeige aus (weder gelb noch rot) nur da, wo sich kein Zug befindet (wo der GBS-Baustein nicht rot zeigt) Viele Grüße BahnLand
  3. Hallo Andreas, was vielleicht in den bisherigen Kommentaren noch nicht so recht hervorgehoben worden ist: Die Lampe selbst (die Kugel unter dem Lampenschirm) musst Du als _MeshLight-Objekt mit entsprechender Emissive-Textur realsieren. Dann leuchtet sie in der Nacht hell. Das _PointLight-Objekt (oder das _SpotLight-Objekt) ist dazu da, den Lichtschein auf benachbarte Objekte darzustellen. Es wird also eine "Lichtkugel"oder ein "Lichtkegel" erzeugt, der selbst unsichttbar ist, aber da, wo er auf andere Objekte auftrifft, Leuchtflächen erzeugt. Die komplette Lampe ist also immer eine Kombination aus tatsächlichem Leuchtkörper (_MeshLight-Objekt) und "Lichtstrahl" (_PointLight- oder _SpotLight-Objekt - es gibt auch noch _TubeLight (Leuchtröhre) und _InteriorLight (Raumlicht)). Viele Grüße BahnLand
  4. Hallo Walter, das erste Zitat ist wie folgt zu verstehen: Wenn Du bei zwei Modellen jeweils einen Kontaktpunkt anheftest, wobei beide Kontaktpunkte gleich ausgerichtet sind ( z.B. bei zwei Gebäuden in Sketchup jeweils an der rechten Seitenwand parallel zur x-Achse nach rechts zeigend - Ausrichtung 0°, Kontaktpunkt mit der Bezeichnung "_CP0"), und wenn Du dann eines der beiden Gebäude im Modellbahn-Studio an den Kontaktpunkt des anderen Gebäudes heran schiebst, wird dieses beim Andocken automatisch um 180° gedreht, weil 2 Kontaktpunkte, die nicht frei drehbar sind, im Modellbahn-Studio immer in exakt entgegengesetzter Ausrichtung aneinander andocken. Wenn Du also zwei Gebäude wie in Deinem Bild gezeigt mit der rechten und linken Wand aneinander andocken möchtest, müssen die beiden Kontaktpunkte bereits in Sketchup entgegengesetzt ausgerichtet sein, damit die Gebäude unverdreht aneinander andocken können. Beim linken Gebäude muss der Kontaktpunkt an der rechten Wand daher nach rechts (Ausrichtungswinkel gegenüber der positiven x-Achse = 0°, Bezeichnung "_CP0") und an der linken Wand des rechten Gebäudes nach links (Ausrichtungswinkel 180° gegenüber der x-Achse, Bezeichnung "_CP180") ausgerichtet sein, also von vornherein eine entgegengesetzte Ausrichtung besitzen, damit es im Nachhinein im Modellbahn-Studio nicht zu einer nicht gewünschten Verdrehung kommt. Würdest Du die Häuser nicht links und rechts aneinander andocken wollen, sondern oben und unten, müssten die zugehörigen Kontaktpunkte an der oberen und unteren Außenwand entsprechend nach oben (_CP90 für 90°) und nach unten (_CP-90 für -90°) ausgerichtet sein. Die Ausrichtung der beiden Kontaktpunkte wäre also auch hier exakt entgegengesetzt. Bitte beachte dass die Ausrichtung der Kontaktpunkte _CPnn und _CP-nn, wobei "nn" eine Ganzzahl oder Dezimalzahl ist, unabhängig von ihrer Verdrehung im Sketchup-Modell immer die Ausrichtung nn Grad oder -nn Grad relativ zur positiven x-Achse besitzen. Das zweite Zitat bezieht sich auf die Gesamtheit aller im Handbuch beschriebenen Kontaktpunkt-Varianten. Besitzt der Kontaktpunkt nämlich eine Bezeichnung "_CP_xyz", mit Präfix "_CP_" und beliebigem Anhängsel xyz, so wird dieser anders behandelt als die Kontaktpunkte "_CPnn" mit der Winkelangabe "nn" (nn =positive oder negative Ganzzahl oder Dezimalzahl). Denn dann spielt die Verdrehung des Kontaktpunks in Sketchup sehr wohl eine Rolle: Der Kontaktpunkt besitzt dann nach dem Erstellen grundsätzlich die Ausrichtung 0° und bekommt seine gewollte Ausrichtung durch Verdrehen der fertigen Kontaktpunkt-Gruppe "_CP_xyz" in die korrekte Winkel-Ausrichtung. Die Winkel-Ausrichtung wird in Sketchup also entweder durch die Spezifikation des Winkelwerts in der Kontaktpunkt-Bezeichnug ("_CPnn") oder durch die Verdrehung des Kontaktpunkts mit der Bezeichnung "_CP_xyz" in Sketchup festgelegt. Bitte lies die Beschreibung im Handbuch unter diesem Aspekt noch einmal durch. Viele Grüße BahnLand
  5. Hallo Walter, in Sketchup nimmst Du am besten immer ein Quadrat her, dessen Mittelpunkt Du im Modell immer dort platzierst, wo sich der eigentliche Kontaktpunkt befinden soll. In der Dokumentation zum Sketchup-DirectX-Exporter (direkt in Sketchup abrufbar) habe ich mehrere Typen von _CP...-Kontaktpunkten beschrieben. Bitte beachte, dass die Kontaktpunkte zweier Objekte, die aneinander angedockt werden sollen, immer in Richtung zueinander ausgerichtet sein müssen. Ist ein Kontaktpunkt falsch ausgerichtet, wird das anzudockende Objeckt beim Andocken entsprechend verdreht. Nur beim frei drehbaren Kontaktpunkt (Präfix _CPD) spielt die Ausrichtung keine Rolle. Viele Güße BahnLand
  6. Hallo Walter, dass die FrameTransformMatrix bei beiden Stellungen im Sketchup-Modell dieselben Rotationswerte anzeigt, ist normal. Denn die horizontale und vertikale Stellung des Schrankenbaums ist hier in den Koordinaten-Werten des Mesh-Abschnitts des Schrankenbaums in der x-Datei abgelegt. Würde man die Drehkoordinaten noch zusätzlich in der FrameTransformMatrix hinterlegen, würde das Modellbahn-Studio nach dem Hochladen der x-Datei mit dem bereits gedrehten Schrankenbaum diesen nochmals um den angegebenen Winkel drehen (was so aber nicht gewollt ist). Zur Verdeutlichung sind im obigen Sketchup-Modell 3 Schrankenbäume abgebildet. Der rote Schrankenbaum ist horizontal, der violette Schrankenbaum vertikal ausgerichtet. Zusätzlich ist noch ein blauer vertikaler Schrankenbaum vorhanden, der jedoch eine Bezeichnung mit Präfix "_DIR" besitzt. Alle 3 Schrankenbäume wurden in horizontaler Lage konstruiert, und dann der violette und der blaue Schrankenbaum nach der jeweiligen Zusammenfassung in die Sketchup-Gruppen "Schranke_Lila" und "_DIR_Blau" um 90° um das jeweils hinzugefügte _AP-Objekt (gelbes Viereck) nach oben gedreht. Der rote und der violette Schrankenbaum werden im Modellbahn-Studio korrekt abgebildet, weil bei beiden die FrameTransformMatrix in der x-Datei die Standard-Ausrichtung (0°) definiert und dadurch keine Drehung im Modellbahn-Studio bewirkt (siehe im Bild oben den roten und den violetten Kasten - die Doppelpunkt-Zeile ist jeweils der Platzhalter für den in der x-Datei hier abgelegten Mesh-Abschnitt der Baugruppe mit den eigentlichen Modell-Koordinaten). Die Rotationskoordinaten stehen hierbei in den Zeilen 1-3 (Rotationsmatrix mit Sinus- und Cosinus-Werten) und die Positionskoordinaten in Zeile 4 (Spalte 1 = x-Position, Spalte 2 = z-Position, Spalte 3 = y-Position). Sketchup liefert zwar für den Sketchup-DirectX-Exporter auch die Winkelwerte, um welche die jeweiligen Sketchup-Gruppen im Gesamtmodell gedreht wurden. Diese werden hier aber aus dem anfangs genannten Grund bewusst nicht übernommen. Besitzt eine Sketchup-Gruppe jedoch eine Bezeichnung mit dem Präfix "_DIR", übernimmt der Sketchup-DirectX-Exporter diese Drehungen in die der jeweiligen Gruppe zugeordnete FrameTransformMatrix in der x-Datei, um das Modellbahn-Studio damit anzuweisen, diese Baugruppe nach dem Hochladen um die dort hinterlegten Rotationskoordinaten zu drehen. Bei dem so bezeichneten blauen Schrankenbaum bedeutet dies, dass er im Modellbahn-Studio um den doppelten Winkel (180° statt 90°) gedrehten Zustand angezeigt wird. Dies wird bei Sketchup-Modellen für das Modellbahn-Studio dazu genutzt, bei Bauteilen, die erst im Modellbahn-Studio selbst in ihre vorgesehene Position gedreht werden dürfen, die dazu erforderlichen Rotationskoordinaten an das Modellbahn-Studio weiterzuleiten. Im obigen Beispiel sei der rote Schrankenbaum "Schranke_Rot" ein solches Bauteil, das beim Hochladen vom Modellbahn-Studio in ungedrehter Position vorgefunden werden muss, um beispielsweise geometrische Maße des Bauteils auswerten zu können. Er ist daher, obwohl in vertikaler (um 90° gedrehter) Stellung vorgesehen, in horizontaler Stellung (0°) ausgerichtet. Dieses Bauteil ist in das baue Bauteil "_DIR_Blau", das ebenfalls in horizontaler Stellung konstruiert, aber nachträglich nach der Zusammenfassung in eine Sketchup-Gruppe, um 90° in die vertikale Stellung gedreht wurde. Die Einbettung des roten Schrankenbaums in das blaue Bauteil darf aber erst nach dessen Drehung erfolgen, um seine originale horizontale Ausrichtung (ohne Drehung) beizubehalten. Wie das Bauteil in Sketchup ist nun nach dem Export in der x-Datei auch der Frame "Schranke_Rot" in den Frame "_DIR_Blau" eingebettet, was bedeutet, dass mit der Drehung des blauen Bauteils im Modellbahn-Studio auch das rote Bauteil automatisch mit gedreht wird (siehe im obigen Bild links). In der Praxis wird man aber das im Modellbahn-Studio gedreht zu positionierende Bauteil ohne de Darstellung zusätzlicher (störender) Modellflächen (hier durch das blaue Bauteil bedingt) darstellen wollen. Man wird daher das _DIR-Objekt als "leere" Hülle um das im Modellbahn-Studio zu drehende Objekt legen, das (gegebenenfalls außer einem im Modellbahn-Studio nicht sichtbaren _AP-Objekt als Drehpunkt) vor dem Einbinden des zu drehenden Bauteils keine weiteren Flächen enthält. Konkrete Beispiel hierfür sind die mit V9 des Modellbahn-Studios eingeführten Scheinwerfer-Objekte, die für die Auswertung der Scheinwerfer-Daten durch das Modellbahn-Studio in Sketchup nach unten ausgerichtet sein müssen und erst nach dem Hochladen im Modellbahn-Studio in die vorgesehene Position gedreht werden dürfen. Für das Ablesen der Drehwinkel für die Animation zum Öffnen und Schließen der Schranke sind die in der FrameTransformMatrix hinterlegten Rotationskoordinaten nicht geeignet. Denn zum Drehen eines Objekts um den Winkel w darf nur der halbe Winkel w/2 als Drehwert angegeben werden. Um die Schranken korrekt öffnen zu können, musst Du für jeden Schrankenbaum den Drehpunkt festlegen, indem Du in dem jeweiligen Schrankenbaum-Bauteil an der richtigen Position ein _AP-Objekt platzierst (siehe Pfeil, sonst dreht sich der Schrankenbaum in der Animation um seine Mitte). AnimTicksPerSecond { 60; } AnimationSet Aurum { Animation { {Schranke_A} AnimationKey { 0; 003; 000; 4; 1.0000000, 0.0000000, 0.0000000, 0.0000000;;, 099; 4; 0.7071068, 0.0000000, 0.0000000, 0.7071068;;; } } Animation { {Schranke_E} AnimationKey { 0; 003; 100; 4; 1.0000000, 0.0000000, 0.0000000, 0.0000000;;, 199; 4; 0.7071068, 0.0000000, 0.0000000,-0.7071068;;; } } } Im AnimationKey für die Rotation gibt es 4 Spalten, von denen die erste den Cosinus-Wert des halben Drehwinkels enthält. Die Spalten 2-4 enthalten den Sinus-Wert des halben Drehwinkels, wobei der Wert in der 2. Spalte die Drehung um die Achse parallel zur x-Achse, in der 3. Spalte die Drehung um die z-Achse und in der 4. Spalte die Drehung um die y-Achse generiert. Die Reihenfolge der Koordinaten-Achsen ist also nach amerikanischer Regel (x,z,y) und nicht (x,y,z). Bei Deinem Modell sind die Drehachsen der beiden Schrankenbäume in y-Richtung ausgerichtet, wobei die vordere Schranke A nach rechts und die hintere Schranke E nach links öffnet. Dies wird in den oben gezeigten AnimationKeys dadurch ausgedrückt, dass die Winkel-Werte einmal für einen positiven Winkel und einmal für einen negativen Winkel angegeben werden. Da die Cosinus-Funktion symmetrisch unterscheidet sich das Vorzeichen für den positiven und negativen Winkel nicht. Bei der Sinus-Funktion besitzt der Wert für den negativen Winkel jedoch das entgegengesetzte Vorzeichen des positiven Winkels mit gleichem Betrag. Beim hier betrachteten Modell sollen die Schrankenbäume beim Öffnen um 90° gedreht werden. Da die Schrankenbäume im Sketchup-Modell horizontal ausgerichtet sind, also den geschlossenen Zustand der Schranken darstellen, wird dieser Zustand in den AnimationKeys für de beiden Schrankenbäume als Ausgangszustand der jeweiligen Animation mit Startwinkel 0° (Cos(0°) = 1, sin(0°) = 0) definiert. Der Winkel für die Zielposition der Animationen ist damit 90° bei der Drehung nach rechts und -90° bei der Drehung nach links. Da in den AnimationKeys jedoch die halben Drehwinkel spezifiziert werden müssen, ergeben sich für die Endzustände der beiden Animationen die Werte cos(45°) = cos(-45°) = 0.7071068, sin(45°) =0.707068 und sin(-45°)=-0.7071068 (jeweils auf 7 Dezimalstellen gerundet. Hieraus ergeben sich schließlich die obigen AnimationKey-Definitionen für die beiden Schrankenbaum-Animationen. Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo Hermann, ich wäre jetzt davon ausgegangen, dass Züge im Depot nur durch Referenzen (z.B. die Content-IDs) verwaltet und deren Eigenschaften mit abgelegt werden. Dann dürfte Sie bezüglich der Performance des Anlagenbetriebs doch keine (oder zumindest nur eine untergeordnete) Rolle spielen. Dann müssten die von Dir festgestellten Performance-Einbußen doch auch ohne die (gefüllten) Depots bemerkbar sein. Wenn Du also von dieser Anlage eine Kopie erzeugst, in der Du vielleicht nur ein paar wenige Züge, deren Fahrzeuge aus dem (offiziellen) Online-Katalog stammen, auf der Anlage platzierst, und dann die (vollen) Depots entfernst (durch leere (oder mit jeweils nur wenigen (Referenz-)Zügen belegte) Depots ersetzt (15 Stück)), dann könntest Du die Anlage möglicherweise als Entwurf oder mbp-Datei veröffentlichen. Oder können dann die von Dir beschriebenen Effekte nicht mehr nachvollzogen werden? Viele Grüße BahnLand
  8. Hallo Walter, ja! DirectX orientiert sich an dem amerikanischen Koordinaten-Modell, bei dem die z-Koordinate an zweiter und die y-Koordinate an dritter Stelle steht (siehe beispielsweise hier und hier). Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo Christian, ja das gehört zum Modellbau dazu. Nicht umsonst war hier schon öfter zu lesen, dass die Erstellung der passenden Textur und deren Positionierung auf dem 3D-Modell fast genauso viel Aufwand bedeutet wie die Erstellung des 3D-Modells selbst - vor allem dann, wenn man mittels Tauschtexturen am selben 3D-Modell verschiedene Varianten abdecken will (ich spreche da aus eigener Erfahrung). Viele Grüße BahnLand
  10. BahnLand

    Ronis Projekte

    Hallo Ronald, ja, das stimmt. Während beim BMW sich das Fadenkreuz in der Mitte befindet, ist es beim Wohnwagen ziemlich weit nach vorne versetzt. Den Grund hierfür hatte ich aber bereits oben beschrieben: Betrachtet man das Gespann auf einer gekrümmtem virtuellen Spur von unten, kann man die Punkte, an denen die Fahrzeuge mittig zur Fahrspur positioniert sind, leicht erkennen. Beim Auto befinden sich die Positionen in Längsrichtung zum Fahrzeug etwa auf den Positionen 1/4 und 3/4 (siehe die gelben Kreise), worauf sich schließen lässt, dass das Fahrzeug keine explizit definierten WheelSet-Punkte besitzt, und daher die Punkte vom Modellbahn-Studio selbst festgelegt wurden. Beim Anhänger befinden sich die Positionen, wo das Fahrzeug bezüglich der Fahrspur mittig ausgerichtet ist, an der Deichselspitze und mittig zwischen den Rädern (grüne Kreise). Hier hat der Modellbauer eindeutig zwei WheelSet-Objekte definiert, um die "virtuellen Drehgestelle" (die Punkte, an denen das Fahrzeug auf die Fahrspur aufsetzen soll) festzulegen. Und da befindet sich wie in meinem letzten Beitrag beschrieben der Nullpunkt des Fahrzeugs (das Fadenkreuz) tatsächlich mittig zwischen den Positionen der beiden WheelSet-Objekte (Aufsetzpunkte) des Fahrzeugs. Viele Grüße BahnLand
  11. BahnLand

    Ronis Projekte

    Hallo Ronald, meines Wissens überhaupt nicht. Hat man im Skethup-Modell mit dem _AP-Objekt für das Gesamtmodell dessen Nullpunkt explizit festgelegt, so wird dieser auch in das Modellbahn-Studio übernommen und dort mit dem Gizmo korrekt angezeigt - solange das Modell nicht als Typ "Fahrzeug" hochgeladen wurde. Beim Modell vom Typ Fahrzeug legt das Modellbahn-Studio den Nullpunkt des Modells (d.h. die Position des Gizmos) grundsätzlich selbst fest. Diese Position ist die geometrische Mitte zwischen den beiden Aufsetzpunkten des Fahrzeugs auf der Fahrspur (auf dem Gleis oder der Straße). Besitzt das Fahrzeug keine _WheelSet-Objekte (also keine beweglichen Drehgestelle und keine durch "virtuelle" _WheelSet-Objekte explizit definierten Aufsetzpunkte), werden diese vom Modellahn-Studio selbst (nach Augenmaß) an den Längspositionen 1/4-Länge und 3/4-Länge des Fahrzeugs festgelegt. Damit kann der Nullpunkt sowohl für Fahrzeuge ohne _WheelSet-Objekte als auch für solche mit _WheelSet-Objekten einheitlich berechnet werden. Der im Sketchup-Modell festgelegte Nullpunkt des Gesamtmodells wird hierbei ignoriert. Ich vermute, dass sich das Modellbahn-Studio bei Blender-Modellen genauso verhält und es sich damit nicht um ein Sketchup-spezifisches Problem handelt. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo Alex, das Flimmern bekomme ich leider nicht weg, da ich in der Höhen-Variation für den dunklen "Rillen-Streifen" im Gleismodell keinen Spielraum habe. Ich habe jedoch festgestellt, dass das Flimmern erst seit V9 exístiert. In den früheren Versionen des Modellbahn-Studios (die Weichen sind seit 2020 unverändert online) gibt es auch bei der Variation "W04 Weichengleis, Rillenschienen" kein Flimmern. Frage an @Neo: Wurde in der V9 gegenüber V8.5 an der Darstellung der Gleise etwas geändert, was in V9 zu dem in den vorangehenden Beiträgen angesprochenen Flimmern führt? Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo @Vermanus, ?????...... Viele Grüße BahnLand
  14. Hallo Ronald, wie Karl schon geschrieben hat, gibt es nur "_WheelSet0" und "_WheelSet1". Man kann also keine 3 WheelSets definieren. Bei einem "klassischen" Anhänger mit jeweils einer Achse (oder Achsgruppe) ganz vorne und ganz hinten würde ich aus der vorderen Achs(grupp)e zusammen mit der Deichsel das _WheelSet0-Objekt (also ein tatsächliches "Drehgestell") machen. Bei der hinteren Achs(grupp)e würde ich es beim beim_WheelSet1-Objekt als"virtuelles" Drehgestell belassen, wenn diese beim Vorbild fest montiert ist, und ebenfalls ein tatsächliches Drehgestell _WheelSet1 daraus machen, wenn es sich auch beim Vorbild um ein "echtes" Drehgestell handelt (kommt beispielsweise bei "Long Vehicles" oder auch bei den modernen Stadtbussen mit zusätzlichen Anhängern (z.B. in München) vor). Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo Alex, ja, das habe ich auch gesehen. Ich weiß noch nicht, ob und wie ich das weg bekomme. Das bekommst Du weg, indem Du die Weichenstränge vor dem Herzstück enden lässt und den weiteren Gleisverlauf (über das Herzstück hinweg) mit den "einfachen" Rillengleisen realisierst.
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