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EASY

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Alle erstellten Inhalte von EASY

  1. Hallo, ich komme ganz, ganz langsam voran mit meinem Modell (habe momentan wenig Zeit für Modellbau)... ... dabei habe ich ein kleines Problem mit einem Schriftzug... ... und deshalb wende ich mich mit der Frage an Euch ob jemand diese Schrift oder eine ähnliche kennt? (... [auch] ohne den langen Strich beim "t" und "n", das bekomme ich dann schon hin) P.S. Ich habe schon versucht den Schriftzug freizustellen und in die Textur mit einbauen... geht zwar, aber nur "aufgedruckt" sieht es im Modell nicht so gut aus... ich würde es gerne in 3D machen und bräuchte deswegen die Schrift... Gruß EASY
  2. Hallo, ich habe mit Listen / Tabellen folgenden Versuch unternommen: die beiden Variablen "Liste1" und "Liste2" als Typ "Liste" definiert... ... und lese diesen Zug ein (die Wagons hinter der Lok sind "W1", "W2" ... "W12") ... in die beiden Listen sollen die Namen der beteiligten Objekte... $("Ereignisse").variables["Liste1"]={} $("Ereignisse").variables["Liste2"]={} temp={} temp=layout:getVehicleGroup($("Lok")) namen={} print("Liste1") for i,v in ipairs (temp) do table.insert(namen,v.name) end $("Ereignisse").variables["Liste1"]=namen for i,v in ipairs($("Ereignisse").variables["Liste1"]) do print(i,v) end print("Liste2") for i,v in ipairs (temp) do table.insert($("Ereignisse").variables["Liste2"],v.name) end for i,v in ipairs($("Ereignisse").variables["Liste2"]) do print(i,v) end ... wenn das Skript ausgeführt wurde, dann wird "Liste2" vom MBS Typ "Tabelle" aufgeführt... ... der von Goetz beschriebene Unterschied in der Darstellung im MBS ist auch zu sehen... ... das Auslesen über das Skript ergibt wieder zwei identische Darstellungen... ... wenn ich die Definition von "Liste1" und "Liste2" als "Tabelle" setze... ... dann wird nach dem Ausführen vom Skript "Liste1" zum Typ "Liste"... (... der Rest ist wie schon dargestellt...) ... warum gibt es diesen Unterschied zwischen einer "indirekten" Zuweisung... for i,v in ipairs (temp) do table.insert(namen,v.name) end $("Ereignisse").variables["Liste1"]=namen und der direkten Zuweisung... for i,v in ipairs (temp) do table.insert($("Ereignisse").variables["Liste2"],v.name) end ... ob es eine "Liste" oder "Tabelle" wird? Gruß EASY
  3. Hallo Andy, ... ich habe es mal ausprobiert, bei mir geht es auch mit zwei unterschiedlich langen Animationen und Licht ein/aus (2 Frames) jeweils am Ende... ... da ich neugiegig bin, bekomme ich auch einen Link per PN? Gruß EASY
  4. Hallo, ... ich weiß es langsam auch nicht... wenn sich die .anim auf eine .x Datei bezieht, dann beginnt die Zählung in der . anim bei 0 (egal wo ich in Blender anfange zu zählen 1. Frame >0) wenn sich die .anim auf eine .glb Datei bezieht, dann beginnt die Zählung in der . anim mit der Zählung in Blender (1. Frame 0 >= 0) ... bin auch gespannt, was Neo dazu meint... Gruß EASY
  5. Hallo Andy, Hinweis: ... in der .anim Datei beginnt die Zählung der Frames mit 0 (!) (egal ob Du in Blender als ersten Frame die 1 hast [oder sonst wo anfängst]), es ist deshalb empfehlenswert auch in Blender mit Frame 0 zu beginnen, dann braucht Du in der .anim nicht umzurechnen...[... sofern Du in Blender 2.8 die 24 FPS beläßt] wäre also in der . anim (wenn Du in Blender mit Frame 1 anfängst)... Garage zu/auf;0;109;NoAutoPlay;NoLoop Licht aus/ein;110;111;NoAutoPlay;NoLoop Gruß EASY
  6. Hallo, ... ich glaube ich werde älter und langsamer... bis ich ein Bild erstellt habe, haben schon zwei Leute geantwortet... ... aber wenn ich das Bild schon gemacht habe... kommt es jetzt auch hier rein! Gruß EASY
  7. Hallo, die Thematik mit der Animationsgeschwindigkeit und der .anim Datei ist in diesem Thread schon angesprochen worden... nein, du kannst auch bei glTF in Blender die FPS herabsetzen und erhältst eine verlangsamte Animation, muss dann aber in der Anim-Datei diese Verlangsamung bei den Frame-Zahlen einrechnen. Wenn du also von 24 auf 12 FPS herunter gehst, musst die die Frames in den Anim-Dateien verdoppeln. ... wenn man also die Animationsgeschwindigkeit über Blender mit der FPS-Einstellung ändert, muß man den Eintrag in der .anim für die Frames selbst neu berechnen. Für eine Verlangsamung der Animation über Blender (kleinere FPS als 24) die Anzahl Frames in der . anim erhöhen. Für eine Bescheunigung der Animation über Blender (größere FPS als 24) die Anzahl Frames in der . anim verringern. (Anzahl Frames in Blender x 24 / (FPS in Blender) Hat eben nur den Nachteil, daß es sinnvoll ist, die FPS in Blender und/oder die Anzahl der Frames in Blender so zu wählen, daß bei der Umrechnung nur ganze Zahlen (ohne Nachkommastellen) herauskommen... Gruß EASY
  8. EASY

    Andys Modelle

    Hallo Andy, ... sieht schon viel besser aus. Als (gelegentlich) Modellbauer ist mein Blick auf umgedrehte Flächen etwas geeicht, da ich nicht immer verstebe warum Blender manche Flächen umgedreht hat... ... daß die beiden Dachflächen bei "Vintage" (farblich) etwas unterschiedlich sind ist auch im Realen so (je nachdem wo die Sonne länger drauf scheint) und "Flecken" auf dem Dach sind sowieso "normal"... ich werde Deine Fortschitte (die Du ja schon gemacht hast) weiter interessiert verfolgen... Gruß EASY
  9. EASY

    Andys Modelle

    Hallo Andy, ich verfolge täglich Deine Baufortschritte und finde es schön, dass Du Dich tapfer mit Blender durchkämpfst... und uns auch noch daran teilhaben läßt. Etwas ist mir heute aufgefallen... bei "Vintage" sind anscheinend die Deckflächen zwischen den Flächen Dach außen und Dach innen am Giebel entweder nicht vorhanden, oder von der Rückseite (Normalien zeigen nach innen) zu sehen (man kann sie dann natürlich nicht sehen, weil im MBS Flächenrückseiten durchsichtig sind). Gruß EASY
  10. Hallo, zufällig bin ich auf diesen Zug gestoßen (Aerotrain von GM) und da konnte ich nicht anders... ... zumindest wollte ich den Versuch machen ihn zu bauen und es ist eine nette Übung im Umgang mit Blender 2.8... ... da sehr aufeinander abgestimmt wird es ein Set werden (Lok, Wagen, Steuerwagen). Jeweils eine Hälfte der drei Einzelmodelle ist zumindest als Konzept schon mal konstruiert (bei mir noch abgespeichert unter "Studie..."). Da es noch ein paar Dinge gibt, bei denen ich noch etwas herumexperimentieren muß, wie ich es umsetzen kann, betrachte ich es für mich mal als Langzeitprojekt... wird also noch etwas länger dauern bis fertig... Gruß EASY
  11. Hallo Neo, ... und in der wiki steht: ... gut... eine Volltransparenz ist keine Halbtransparenz... von der reinen Formulierung her zwar irgendwie logisch... aber da könntset Du in der wiki noch etwas nachformulieren, damit es klarer wird... (auch eine Volltransparenz besitzt einen Alpha-Wert...) Gruß EASY
  12. Hallo Andy, ... die Regel gilt für eine verwendete Textur (wenn Du nur eine hast für diese, wenn mehrere für diese spezielle...) Du verschwendest zwar kein weiteres Material, dafür aber mit hoher Wahrscheinlichkeit Texturfläche. Noch etwas solltest Du bei der Betrachtung bedenken... ...Der Trick bei FF ist ja, daß die Transparenz einen Durchbruch darstellt, also um den Durchbruch (transparent) herum ist dargestelltes Material (nicht transparent). Wenn Du auf Deiner Textur eine "isolierte" Transparenz machst (Deine "drei neuen Viertel"), dann mußt Du ja auch die Fläche, die transparent sein soll wieder erzeugen, um ihr den transparenten Teil der Textur zuweisen zu können... also keine Polygone gespart... Und wenn Du es statt dessen auf Deiner Textur an anderer Stelle so machst wie FF, dann sind Deine "drei neuen Viertel" für den A.... außer, daß die Textur mit Sicherheit die 75% Regel einhält... Noch ein Hinweis: Die Methode funktioniert logischerweise nur, wenn das dargestelle Objekt dünn ist... bei größeren Abstand zwische Vorder- und Rückseite fällt dann schon auf, daß der Durchbruch keinen "Rahmen" hat... Gruß EASY
  13. Hallo Andy, ... das kannst Du ruhig posten... nur derjenige, der mir das Häkchen dort weggemacht hat, sollte dies lieber nicht posten Gruß EASY
  14. Hallo, ... daß es da stehen sollte weiß ich schon... nur bei mir steht da nichts... ... darum Frage ich ja bei Neo nach, wie man das MBS dazu bringen kann, daß da was steht, wenn es von sich aus noch nicht darauf gekommen ist, daß da was stehen sollte... Gruß EASY
  15. Hallo Neo, Nix mit automatisch... kann man das MBS auch irgendwie dazu bewegen, daß es mal nachschaut ob ein Update zur Verfügung steht? Gruß EASY
  16. EASY

    Neue Beta-Version V5

    Hallo Andy, ... Mausrad drücken und Maus etwas bewegen... Maurad loslassen... (Bei mir absolut reproduzierbar) Gruß EASY
  17. Hallo Goetz, ... dann hab ich mal kräftig gehustet... ... und Du hast von hinten etwas geklopft... ... alles gut. Gruß EASY
  18. Hallo, ... finde ich etwas derbe in der Antwort so abgewürgt zu werden. Würde ich mir das (wörtlich) verinnerlichen, dann müßte ich mir bei manchen Antworten überlegen, ob ich sie überhaupt geben soll. Alles was ich über das MBS weiß, habe ich auch nur als Erfahrungswerte zum Teil mühsam zusammengetragen... soll doch jeder seine Erfahungen machen!... dies entspricht allerdings nicht meiner Einstellung Wissen zu teilen... Gruß EASY
  19. Hallo, die Logik bei "layout:getVehicleGroup" ist ganz einfach... die Auflistung erfolgt in Richtung eines gedachten Pfeils von der vorderen zur hinteren Kupplung der Bezugslok... L1,W1,W2,W3,W4... W1,W2,W3,W4,L1... W1,W2,L1,W3,W4... W4,W3,W2,W1,L1... L1,W4,W3,W2,W1... W4,W3,L1,W2,W1... Gruß EASY
  20. Hallo Norbert, 512 mal "Blautanne 1"... ... eine auswählen... und auf "Bearbeiten" -> "Ersetzen"... ..."Blautanne 1 Winter" auswählen... ... dieses Dialog mit "Ja" bestätigen... ...512 mal "Blautanne1" im Winter Gruß EASY
  21. Hallo Hans, ein Modell über die Skalierung in nur einer Richtung variabel zu machen birgt folgende "Stolperfallen", ... die Textur wird ebenfalls in die Skalierungsrichtung "verzogen", so dass hier nur "einfache" Texturen möglich sind... ... wenn man z.B. bei einer Brücke nur die Höhe skaliert, werden alle Elemente der Brücke in dieser Richtung skaliert, so dass z.B. ein Querträger in seinen Proportionen sehr schnell sehr unrealistisch aussieht... oder ein rundes Geländer wird zur Ellipse... ... etwas gebogenes in nur einer Richtung zu skalieren führt schlichtweg zu einer geometrischen Verzerrung... ...und so gesehen, würde es nicht viel bringen, wenn man im MBS die Skalierung für jede Richtung einzeln einstellen könnte... (Eventuelle "Korrekturen" müssen also schon im Modell angelegt sein... was Brummi un BahnLand ja schon getan haben... dann allerdings modellbezogen umd einstellbar über eine Animation...) Gruß EASY
  22. Hallo, ... die Schiebebühne gab es anscheinend noch in der Variante als Portalschiebebühne... ... wie auf dem Bild von hier [Quelle] abgebildet... ... als kleine Übung in Blender 2.8 habe ich diese Variante etwas nachgebaut und als Variante der Schiebebühne hinzugefügt (wartet nun auf Freigabe) ... mit der Animation hatte ich etwas Probleme, da das Ursprungsmodell noch in Blender 2.79 erstellt und als .x Datei hochgeladen wurde [mit verringerter FPS]... ... so habe ich dieses in Blender 2.8 noch einmal geöffnet und als .glb abgespeichert... dann alles noch einmal hochgeladen... Gruß EASY
  23. Hallo Neo, im .x Format konnte man ja bisher eine Animation mit wenig Frames [zeitlich] "strecken" indem man die FPS Angabe in Blender heruntergesetzt hat... ... bedeutet das nun, um den gleichen Effekt zu erhalten, muß man im .glTF Format die Animation "länger" machen (mehr Frames) ? Gruß EASY
  24. Hallo Andy, ... wenn es Deine Haupttextur war, kommt es auch darauf an... ...in der Wiki steht folgendes: Noch als kleiner Tip: mit "," (Komma) [auf dem Num-Block !] wird der Fokus der Kamera auf das was markiert ist gerichtet (notfalls nur einen Vertex oder eine Kante oder eine Fläche markieren)... dies ist dann ein guter "Startpunkt" um mit dem Mausrad sehr nahe zoomen zu können... Gruß EASY
  25. Hallo Andy, ... sieht gut aus ... Shift+Strg+Z... Undo-Undo Gruß EASY
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