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Roter Brummer

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Alle erstellten Inhalte von Roter Brummer

  1. W-I-R-K-T (Ihr Südländer tzztzztzz)
  2. Aaah, es würgt!
  3. Hallo Neo, habe ich gemacht. HG Brummi
  4. Hallo Neo, ich habe das Gebäude jetzt hochgeladen, kann aber natürlich das Ursprungsmodell nicht überschreiben. Komischerweise gibt es jetzt zweimal das Modell "Altstadt 01" im Ordner "3D-Modelle - Gebäude - Stadthäuser". Ich dachte immer, eine doppelte Namensvergabe sei nicht möglich. Das Modell nimmt auf jeden Fall exakt den Platz des alten ein (Abweichungen liegen bei H0 im Bereich von Zehntelmillimetern) und hat den Nullpunkt an derselben Stelle. Außerdem habe ich die Textur durch besseres Dithering auf 1024x512 Pixel verkleinern können. HG Brummi
  5. Nachts mit Beleuchtung Weil es so schön ist und zu einer Modellbahn irgendwie dazu gehört, sollen einige Fenster bei Dunkelheit eine Beleuchtung bekommen. Da es absolut unrealistisch aussieht, wenn auch die Fensterrahmen nachts leuchten, müssen die Texturbereiche mit den Fensterscheiben alle einzeln separiert werden. Das bedeutet zwar etwas mehr Arbeit und kann bei Sprossenfenstern zu einer echten Geduldsprobe werden, lohnt den Aufwand aber unbedingt. Leuchtende Fensterrahmen sind meines Wissens bis heute noch nicht erfunden worden. Die separierten Flächen werden ausgeschnitten und außerhalb ihrer Gruppe an derselben Stelle wieder eingefügt. Aus sämtlichen Fensterflächen wird anschließend eine neue Gruppe erstellt, der Namen mit „_LS“ beginnen muss. Wenn wir das Modell jetzt so exportieren, ergibt das erleuchtete Fenster. Die Sache hat allerdings zwei Haken: Zum einen leuchten diese Flächen immer, also auch bei voller Helligkeit (hier 12:00 Uhr) Das sieht unschön aus. Zweitens wird die komplette Haustextur in ihrer vollen Größe zweimal verwendet, was völlig unnötig ist, da wir ja nur relativ wenig Fläche aus der Textur für die Fensterflächen benötigen. Also werden die Texturbereiche der Fenster, die später erleuchtet sein sollen, aus der Haupttetxtur entnommen und in einem neu anzulegenden Bild Dazu muss wieder so lange skaliert werden, bis alles passt. Dann geht es daran, den Fenstern am Tage das Leuchten so weit wie möglich abzugewöhnen. Dazu wird die Fenstertextur immer weiter abgedunkelt, bis bei voller Helligkeit kaum noch ein Unterschied zu den unbeleuchteten Flächen zu erkennen ist. In Sketchup sehen diese Fensterflächen jetzt viel zu dunkel aus. Aber im Modellbahn-Studio ist kaum noch ein Unterschied auszumachen. So ganz zu 100% ist der Unterschied nicht weg zu bekommen, aber man kann ihn zumindest minimieren. Außerdem hat man nachts eine Wohnzimmerbeleuchtung ein kein Schaufenster mit Neonlicht. Damit wäre das Haus fertig. Es besitzt die selben Maße wie das Ursprungsmodell (wenn man von den zusätzlichen Dachrinnen in der höchsten LOD-Stufe absieht). Nach wie vor stellt sich allerdings die Frage, wo der Nullpunkt, also das geometrische Zentrum liegen soll. Beim Ursprungsmodell liegt er leicht außerhalb einer Hausecke, was eigentlich äußerst ungünstig ist, wenn man das Modell auf der Platte drehen will; da ist ein genau zentrierter Mittelpunkt günstiger. Andererseits würde eine Verschiebung des Zentrums bewirken, dass das neue Modell nicht ohne weiteres das alte ersetzen kann, weil in diesem Fall die restlichen Koordinaten verschoben würden, das Haus also nicht mehr dort stünde, wo es vorher war. Was ist zu tun?
  6. Hallo quackster, die verwendete Textur hat einen Größe von 2048x1024 Pixeln. Als *.png-Datei ist sie 1,77 MB groß. Das MBS rechnet diese beim Import ja auf eine *.dds-Datei um. Da ich aber nicht weiß, mit welcher Dithering-Methode das geschieht, kann ich dir den endgültigen Speicherbedarf nicht sagen. Wenn ich das Modell, so wie es jetzt ist, exportiere, komme ich auf 636 KB (652.066 Bytes). Es gibt auch eine Textur mit 1024x512 Pixeln. Die Dateigröße beträgt in diesem Fall 625 KB. Allerdings lässt damit die Trennschärfe auf dem Modell merklich nach. Beim Export komme ich damit auf 204 KB (209.671 Bytes). Allerdings ohne LOD-Stufen. Das müsste ich noch ausprobieren. HG Brummi
  7. 3D-Modellierung 2 Jetzt zur optimierten Bauweise für das MBS in Sketchup: Eigentlich ist der Trick ganz einfach. Man sollte das Modell in viele kleine Gruppen unterteilen. Die Gruppen sind aber sinnvoll anzulegen. Eine Überfrachtung mit Gruppen bringt keine Verbesserung. Was bringt die Gruppierung für das spätere Modell? Wenn alle Flächen in Sketchup miteinander verschnitten werden, entstehen mitunter sehr viele kleine Einzelflächen, die im Modellbahn-Studio dann als Polygone berechnet werden müssen. Wenn Gruppen sich überschneiden, werden deren Flächen nicht aufgeteilt und es entstehen weniger Polygone. Bei der weiteren Ausgestaltung des Modells mit Details wird das noch deutlicher werden. Im Auftragsbuch unserer Bauarbeiter aus dem ersten Beitrag stand ja noch die Verbesserung der Dachkonstruktion. Das war hier eine kleine Herausforderung, ist aber, wie man sieht, durchaus machbar. Die Bildung von Gruppen macht sich auch hier positiv bemerkbar, da man komplette Gruppen ausblenden kann und so eine bessere Sicht auf versteckter liegende Bauteile hat. Mit Kaminen und ausmodelliertem Dach kommt das Modell jetzt auf 126 Polygone. Damit hat es fast den Detaillierungsgrad des Vorgängers erreicht. Die Kamine sind übrigens wieder eigenständige Gruppen. Damit muss die durchstoßene Dachfläche nicht in mehrere Flächen aufgeteilt werden, sondern ist nach wie vor ein Rechteck. Wenn man die Detaillierung weiter betreibt und den Eingang und die Fensterflächen nach innen versetzt, kommt man auf 588 Polygone. Allerdings sind jetzt schon zwei LOD-Stufen vorhanden. Schließlich kann man die Detaillierung noch auf die Spitze treiben und dem Modell Regenrinnen und Fallrohre verpassen. In der Explosionsansicht sieht man jetzt gut, wie die Gruppen angelegt sind. Wären z.B. Fallrohr und Regenrinne ein Element, würden sich zwei gekrümmte Flächen schneiden. Das ergäbe eine sehr hohe Polygonanzahl. Durch die Methode mit den Gruppen bleibt es aber bei 820 Polygonen.
  8. Hallo Christoph, das hängt zum einen davon ab, wann die Version 4 erscheint und zum anderen davon, wieviel unserer Freizeit wir in die Entwicklung der Bauteile stecken können. Du musst wissen, dass die Konstrukteure der meisten Modelle diese Arbeit freiwillig in ihrer Freizeit als Hobby absolvieren. Gegen einen ausreichenden finanziellen Beitrag wäre ich natürlich bereit ein Jahr (oder mehr?) Sonderurlaub bei meinem Arbeitgeber zu beantragen. HG Brummi
  9. Hallo Christoph, natürlich kannst du deine Bahn mit diesem Programm planen. Sehr genau sogar, denn die Toleranzen sind hier äußerst gering. Es ist nur so, dass sich die Einzelteile für Faller AMS zur Zeit noch in Entwicklung befinden und somit noch nicht die vielfältigen Möglichkeiten des 3D Modellbahnstudios abdecken. Deswegen fehlen auch noch einige (nicht viele) Bauelemente. HG Brummi
  10. Hallo cw658, da ich einen Teil der Sache mit Faller AMS verbrochen habe, antworte ich einfach mal. Zur Zeit sind die AMS-Schienen noch eine Kombination aus 3D-Modell und (unsichtbaren) Eisenbahnschienen. Auf diesen Schienen können auch Autos fahren. Und genau diese Kombination ist die Crux an der ganzen Geschichte. Es lassen sich z.B. nur mit einigem an Aufwand Steigungen darstellen. Mit der Version 4 des Modellbahn-Studios sollte es aber dann möglich sein, solche Straßenstücke direkt befahrbar zu machen. Ob dann wirklich alle Schienen erfasst werden, steht noch in den Sternen, weil es ja im Laufe der Jahre eine Unmenge an unterschiedlichem Faller-Material gab. HG Brummi
  11. 3D-Modellierung 1 Jetzt kann mit der 3D-Modellierung begonnen werden. In diesem Fall wird Sketchup benutzt. So kann man auch zeigen, wie mit diesem Programm Modelle entwickelt werden können, die nicht mehr Polygone erzeugen als andere Programme. Man muss nur einige Dinge beachten. Die Grundmaße des Ausgangsmodell sind ja bekannt, wie weiter oben bereits angedeutet wurde. Also wird eine Grundfläche mit den entsprechenden Maßen erstellt. Diese Grundplatte wird zu einem Quader hochgezogen und mit der Textur belegt. Die zeitaufwändigste Arbeit dabei ist es, die Größe der Textur für das Programm anzugleichen. Mit etwas Übung geht es aber doch relativ zügig voran. Die Textur kann zunächst grob mit der Maus aufgebracht werden. Eine pixelgenaue Positionierung kann mit den Pfeiltasten vorgenommen werden. Wenn man dabei noch die Umschalttaste festhält, springt die Textur um zehn Pixel weiter. Schließlich wird das Modell in seine grobe Grundform gebracht. Das Ergebnis sollte man schon einmal abspeichern. Es kann später als eine LOD-Stufe benutzt werden. Nach dem Export in eine Direct-X-Datei kann eine erste kritische Gegenüberstellung mit dem Ausgangsmodell auf der Grundplatte des Modellbahn-Studios stattfinden. Wie man sehen kann, ist die erste Forderung aus dem Pflichtenheft erfüllt. Statt zehn Materialien ist es jetzt nur noch ein Material, ohne dass die Qualität der grafischen Darstellung gelitten hätte. Der Vergleich der Polygone ist allerdings jetzt noch nicht aussagekräftig, weil dem neuen Modell noch einige Details fehlen. Da in der Direktansicht im Modellbahn-Studio, die Fenster und die Türe keinen optimalen Eindruck hinterlassen, wurde an der Textur nochmals nachgebessert. Solche Nachbesserungen fallen immer wieder an. Im weiteren Verlauf wird man dann auch sehen, dass sich Details geändert haben, ohne dass diese Änderungen explizit angesprochen wurden.
  12. Erstellung der Textur 2 Letztlich war noch ein kleinerer Texturfehler im Bruchsteinsockel zu beheben. Wobei im selben Arbeitsgang der Kontrast innerhalb dieses Bereichs erhöht wurde, was wiederum den Eindruck von mehr Plastizität verstärkt. Als vorerst letzten Schritt in der Texturoptimierung kamen noch Schlagschatten für den Sockel hinzu. Damit wird der Eindruck vorgetäuscht, die Fachwerkfassade stünde etwas über dem Mauersockel über. Dann kann die Textur für ihren Einsatz vorbereitet werden. Es müssen Zweierpotenzen an Pixeln für die Breite und Höhe eingehalten werden und die Bildfläche sollte möglichst optimal ausgenutzt werden. Es ist noch eine Dachtextur, ein Texturstück für die Kamine, sowie zwei monochrom eingefärbte Streifen für Dachunterseite und Regenrinnen hinzugekommen. Der rote Bereich kennzeichnet Bildteile, auf denen eventuell noch weitere Details hinzugefügt werden können. Zum Schluss wird das Rot durch eine Farbe ersetzt, die mit den angrenzenden Bereich harmoniert.
  13. Erstellung der Textur 1 Als erstes Projekt soll es um das Modell „Altstadt01“ von Robinwood gehen. Zwei Bauarbeiter begutachten schon einmal das Gebäude und legen einen ersten groben Arbeitsplan fest. Zeitgleich wurden die Maße des Modells mit Hilfe eines Würfels (Grundkörper) möglichst genau ermittelt, damit das neue Modell in dieser Hinsicht keine Abweichungen aufweist. Dann wurden mit der bekannten Methode, die bereits bei den Hintergrundkulissen beschrieben ist, Aufnahmen des Modells von allen Seiten gemacht, wobei linke und rechte Seite in diesem Fall identisch sind. Im Grafikprogramm können die drei Ansichten dann zu einem Bild zusammengefasst werden. Schließlich kann mit der Detailarbeit begonnen werden. Als erstes sind die Fenster an der Reihe. Es wird eine neue Ebene angelegt und in diese die Fenstertexturen exakt eingepasst. Weil sie vorhanden waren, bekommt in diesem Fall fast jedes Fenster eine andere Textur. Im nächsten Schritt soll der Eindruck von Plastizität verstärkt werden. Es wird davon ausgegangen, dass die Fenster etwas in das Mauerwerk nach innen eingerückt sind. Dazu wird wieder eine neue Ebene vor der Ebene mit den Fenstern angelegt und die gesamte freie Fläche, also dort, wo keine Fenstertexturen liegen mit einer stark kontrastierenden Farbe eingefärbt. Dann kommt der Effekt „Drop Shadow“ zum Einsatz. Dieser Effekt stellt eingefärbte Flächen so dar, als ob sie sich über den anderen Flächen befinden würden und damit Schatten werfen. Man kann einstellen, wie groß und wie scharf der Schattenwurf ist. Außerdem lassen sich Intensität und Richtung des Lichteinfalls bestimmen. Hier wurde die Richtung des Lichteinfalls so gewählt, dass die Sonne direkt im Zenit steht. Damit vermeidet man optische Verzerrungen im Modellbahn-Studio. Nach dem Löschen der roten Fläche erscheinen die Fenster so, als wären sie in derHauswand vertieft eingesetzt. Mit der Tür wird genauso vorgegangen wie mit den Fenstern. Auch hier kommt ein Schlagschatten hinzu.
  14. Hallo zusammen, in diesem Thread soll es um die Dokumentation von Optimierungen an Modellen gehen. Es können fertige Modellverbesserungen vorgestellt werden, oder Arbeitsschritte bei der Optimierung vorgestellt werden. Dabei wäre es schön, wenn möglichst viele von euch hier etwas beisteuern würden. HG Brummi
  15. Hallo zusammen, nochmals Produktpflege. Diesmal ist es aber kein Waggon, sondern die Kleinbekohlung entsprechend dem Modell von Auhagen: Wie man sehen kann, kommt das neue Modell mit 603 Polygonen weniger aus und hat außerdem eine Lodstufe. Vor allem aber wurde die Anzahl der verwendeten Texturen von sechs auf eine reduziert und dennoch von der Optik her eine bessere Tiefenwirkung erreicht. Das Modell mit der Animation folgt dann noch. HG Brummi
  16. Hallo zusammen, das wäre dann die SBB-Ausführung: Ein frohes neues Jahr wünscht Brummi
  17. Hallo zusammen, am letzten Tag des Jahres mal keine Produktpflege, sondern eine Neuentwicklung, ein Eaos (nähere Informationen hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Eaos ): Das ist zunächst mal das "neutrale" Modell. Dazu gibt es als separates Modell Beladungen: 1. Schrott 2. Sand 3. Holzschnitzel Die Beladungen sind so konstruiert, dass man nur die Koordinaten des Wagens übernehmen muss und dann die Beladung mit dem Wagen verknüpft. Über die EV lässt sich dann der Be- und Entladevorgang simulieren. Im Moment sind drei Varianten des Wagens geplant. Multipliziert mit den Beladungen (oder ohne Beladung) ergäbe das dann die Möglichkeit von zwölf unterschiedlichen Darstellungsformen. HG Brummi
  18. Hallo Frank, absolut vorbildgerechtes Fahrverhalten! Toll! LG Brummi
  19. Hallo BahnLand, im Moment arbeite ich hier mit meinem Mini-Laptop. Da habe ich nur Sketchup 8 drauf. Eine diesbezügliche Antwort kann ich erst geben, wenn ich wieder an meinem Desktop-PC sitze. LG Brummi
  20. Hallo Bahnland, du musst dir vorstellen, du würdest einen Karton öffnen. Also klappst du zuerst die Dächer nach oben, so dass sie mit den langen Wänden eben sind. Damit bilden Dachhälfte und Wand eine Einheit und du kannst sie an die Giebelwand falten. Ebenso lassen sich Ausschnitte mitnehmen. Wähle z.B. die Tür und dann die Türwand an. Dann folgt die Tür der Wand. Solche Vertiefungen wie du sie hast gehen tatsächlich nicht in einem Rutsch. Bei einem Bastelbogen ginge das ja auch nicht. Da wären das dann eigene Objekte auf dem Bogen. Deshalb mein Ratschlag: Zunächst mit wenigen Flächen arbeiten und damit die Textur erstellen. Die Feinheiten kommen dann später. LG Brummi
  21. Hallo zusammen, ich habe da noch eine geniale Erweiterung für Sketchup gefunden: http://www.pumpkinpirate.info/flattery/ Dieses Werkzeug ist eigentlich dafür gedacht, aus einem Sketchup-Modell einen Bastelbogen für den Karton-Modellbau zu erzeugen. Wir können es aber dafür benutzen, sehr komfortabel und sehr flüssig eine Multitextur für ein MBS-Modell mit exakt richtigen Abmessungen und vor allem korrekten Proportionen erzeugen. Doch jetzt zur Vorgehensweise: Zunächst wird für dieses Tutorial ein sehr einfaches Modell eines Hauses erstellt. Oben links ist die neue Funktion mit einem roten Rahmen markiert. Wie das Werkzeug genau zu handhaben ist, entnimmt man am besten der oben verlinkten Internetseite. Man braucht ein paar Versuche, bis man das erste vernünftige Ergebnis zustande bekommt, insgesamt ist der Weg zum Erfolg aber recht kurz. Nach erfolgreichem Auseinanderfalten kann das Ergebnis dann z.B. so aussehen. Letztendlich kann man das aufgefaltete Modell als Vektorgrafik (*.svg) exportieren. Die Kartonmodellbauer arbeiten am liebsten mit solchen Vektorgrafiken, da diese ohne Qualitätsverluste skalierbar sind. Wir brauchen aber eine Pixelgrafik. Also wird die Vektorgrafik in ein Programm geladen, das diese Dateiform verarbeiten kann. Wie man sehen kann, habe ich aus dem kostenfreien OpenOffice-Paket das Programm "Draw" verwendet. Dieses liest svg-Dateien problemlos ein. Nun markiert man die Elemente, die man später braucht und kopiert diese in die Zwischenablage. Den Inhalt der Zwischenablage kann man jetzt in ein pixelorientiertes Zeichenprogramm einfügen. Hier wurde das ebenfalls kostenfreie paint.net verwendet. Dort hat man jetzt eine sehr saubere und unverzerrte Wiedergabe des Modells in 2D. Innerhalb des Zeichenprogramms entsteht jetzt die fotorealistische Textur. Einige Elemente wurden anders angeordnet, um die Texturfläche besser auszunutzen. Jetzt kann die fertige Grafik auf das Modell übertragen werden. Nach Anpassung der Skalierung passt alles ganz exakt. So könnte das Modell in der niedrigsten LOD-Stufe schon durchgehen. Natürlich könnten für die höheren LOD-Stufen jetzt noch etliche Details wie eingerückte Fenster und Türen oder Dachüberstände mit einer Dachstärke, bei der man nicht Gefahr läuft, sich in den Finger zu schneiden, hinzugefügt werden, um nur einige zu nennen. Wenn gewünscht kann ich in Wort und Bild eine solche weitergehende Detaillierung hier gerne zeigen. Alles in allem ist "flattery" meiner Meinung nach ein für unsere Zwecke hervorragend zu gebrauchendes Werkzeug. Natürlich sind auch Texturen für wesentlich komplexere Modelle damit machbar. HG Brummi
  22. Hallo zusammen. Als letzten Schritt habe ich jeder Güterwagengattung noch einen unterschiedlichen Holzboden gestaltet. Das macht die Sache noch etwas abwechslungsreicher. Schaun mer mal, was da noch kommt. HG Brummi
  23. Hallo zusammen. Produktpflege Teil 2: @fmkberlin: Danke. Ich wusste gar nicht, dass es so einfach ist, einen Meistertitel zu erlangen. HG Brummi
  24. Hallo BahnLand und wopitir, vielen Dank für eure Rückmeldungen. Bleibt noch anzumerken, dass die verwendete Multitextur ganze 1024 mal 512 Pixel groß ist. HG Brummi
  25. Hallo zusammen. Produktpflege: Vorne neu und hinten alt. Es gibt aber nicht nur optische Verbesserungen, sondern vor allem technische. Deshalb hier mal ein paar Daten: Irgendwie scheine ich in den letzten zwei Jahren in Sachen virtueller Modellbau etwas dazu gelernt zu haben. HG Brummi
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