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Meine sehr sachliche Kritik, ihr Lakaien
Roter Brummer antwortete auf MarkoPs Thema in Allgemeine Diskussionen
Aah! Zweiter Akt: Verzweiflung des Protagonisten und das Nahen der Katastrophe. Spannend! BIER! CHIPS! -
Meine sehr sachliche Kritik, ihr Lakaien
Roter Brummer antwortete auf MarkoPs Thema in Allgemeine Diskussionen
Kann mal einer Chips und Kaltgetränke holen? Fernsehen ist nix dagegen. -
Hallo @prinz, ich beschäftige mich ja schon etwas länger mit Modulen. Und nein, ich will jetzt hier nicht den großen Macker raushängen. Genau das bringt aber aus meiner leidvollen Erfahrung Probleme mit sich. Wenn man Objekte gruppiert und mit anderen Objekten koppelt, fangen die Dinger an, ein nicht mehr nachvollziehbares Eigenleben zu führen. Daher mein Rat: Saubere Gruppen bilden und diese wiederum gruppieren. HG Brummi
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Tja. Und genau diese Lösung ist in meinem Post #2 von heute morgen drin.
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Wenn damit die Großheimer Straße in Pirmasens gemeint ist, müsste diese aber mit "ß" geschrieben werden. HG Brummi
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Zur Länge der Puffer: Piko 52544 Diesellokomotive BR 102 DR "Sound" - Modellbahn Voigt - Modellbahn Voigt, 242,95 € (modellbahn-voigt.de)
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Also, bei mir hat die Lok nach wie vor kein Dach.
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Nö
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Hallo @SualokinK, sehr schönes Modell. Das Dach ist immer ausgeblendet. Man sieht aber am Schattenwurf, dass irgendwo etwas passiert. Dann habe ich eine Frage zu den Pufferhülsen. Sind die im Original auch so extrem kurz? HG Brummi
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Ist erledigt. HG Brummi
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Hallo Wolfgang, Das liegt daran, dass die Kulissen wegen der Performance viel weniger Unterteilungen haben, als z.B. die Gleise. Gib mal folgendes im Editor ein: Lg/Rad Winkel 150 0 0,1 60 150 0 0,1 -60 150 0 Damit bekommst du einen parallelen Versatz. HG Brummi
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Ich habe das Ding mal als Entwurf hochgeladen. 794E88A3-1032-4DFA-9305-C8385B6659B2 Ein paar eingebaute Textur-Variationen sind auch mit dabei. Tauschtextur funktioniert trotzdem noch. HG Brummi
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Hallo @EASY, habe ich schon ausprobiert. Die "Haptik" (sofern man das bei einer Computer-Simulation sagen kann) ist mit dem unteren Bereich intuitiver. Man sieht beim Verschieben immer genau, ob man auf dem Boden des Waggons aufgesetzt hat. Die eingesparten acht Polygone machen den Braten dann nicht fett. HG Brummi
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Hallo zusammen, die "Buckel" sind jetzt etwas ausgeprägter und runder. Allerdings kam es dann bei der Verringerung in der Höhe zu einem anderen Problem bei der Texturierung. Die treppenartigen Artefakte entstehen wohl dadurch, dass das Modell insgesamt in Richtung Z-Achse geschrumpft wird und damit auch die "Buckel" flacher werden. Also wurden die "Buckel" separiert und so eingebaut, dass sie über eine ebenfalls separate Animation in der Höhe synchron zur Schrumpfung des unteren Bereichs verschoben werden. So bleiben die "Buckel" immer gleich hoch. Durch Vergrößerung des Regelbereichs können dann auch Niederbord- und Rungenwagen (Variation: ohne Rungen) beladen werden. Die rechte Textur ist übrigens aus dem Online-Katalog. HG Brummi
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Hallo zusammen, ich komme nochmals zum Thema Tauschtexturen. Wir haben im Katalog einfach geeignete Texturen und solch, die nicht geeignet sind. Das kann man ganz einfach ermitteln, wenn man Kacheln mit den Wunschkandidaten auf die Grundplatte aufbringt. In der oberen Reihe sieht man drei zufällig ausgewählte Texturen, die sich unendlich wiederholen lassen und bei denen man erst beim Bemalen einer sehr großen Fläche aus einer sehr großen Entfernung betrachtet die Kachelung erahnen kann. In der unteren Reihe zeigen die roten Pfeile auf die Stellen, an denen es hakt. Im linken Beispiel ist die Textur nicht bis an den Bildrand gezogen und es erscheinen weiße Striche. Beim mittleren Beispiel sieht man das Ergebnis, wenn einfach mit Spiegelungen gearbeitet wurde. Die Wiederholungen sind im Ergebnis nicht zu übersehen. Das rechte Beispiel zeigt dann eine eindeutig nicht kachelbare Textur, bei der die Ecken und Trennkanten auffallen. Einen Lösungsansatz für diese Kandidaten sehe ich jetzt nicht. HG Brummi
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Hallo zusammen, bevor ich weiter mache, versuche ich mal, auf die ganzen Vorschläge zu antworten. Werde ich natürlich machen, sobald die Probleme mit den Tauschtexturen aus dem Katalog einigermaßen behoben sind. Das liegt daran, dass eine ganze Reihe von Katalog-Texturen nicht wirklich kachelbar sind. Da wurden einfach Fotos in den Katalog eingestellt. Habe ich schon getestet. Das Ergebnis ist suboptimal. Die oben gezeigten Varianten sind Kataloginhalte, die nicht von mir stammen. Da komme ich dann nicht dran. Diese sind vorhanden, werden aber noch einmal überarbeitet. Dein gezeigtes Beispiel ist für einen Güterzug der mit der seinerzeit zulässigen Höchstgeschwindigkeit von 80 km/h durch die Lande fuhr aber unrealistisch. Was bei einer sehr langsam fahrenden Feld- oder Grubenbahn nach Biller-Manier noch ging, ist bei einer Normalspur-Variante schlichtweg unmöglich. Was passiert wohl mit den nachfolgenden Wagenladungen, wenn so extrem hoch aufgeschüttetes Ladegut durch die Gegend fliegt? Was passiert, wenn sich zwei Züge auf der freien Strecke bei voller Fahrt begegnen und ein entsprechender Sog entsteht? Außerdem haben Güterwagen eine genau definierte Ladungsgrenze, was das Gewicht anbelangt. Es geht also nicht darum, das Ding unbedingt rammelvoll zu machen. Wenn man das Original betrachtet, sind die Waggons meist nicht bis zur Oberkante gefüllt. Führt garantiert zu einem unbefriedigenden Ergebnis. Die Trennkanten liegen dann genau in der Mitte des Bildes. Da muss man schon andere Kaliber in der Bildbearbeitung auffahren. Fazit: Es liegt weder an der ursprünglichen Texturgröße noch an der Konstruktion des Modells, sondern an Texturen aus dem Katalog, die ungeeignet sind. Meine Idee ist aber die, dass man möglichst viele Katalog-Texturen verwenden kann. Daran wird gearbeitet. HG Brummi
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Hallo zusammen, ich habe da mal etwas weiter experimentiert. Nicht an der Verladung, sondern am Ladegut in den Waggons. Sieht erst mal nach nix aus. Allerdings kann das Schüttgut in alle drei Dimensionen vergrößert und verkleinert werden. Damit können die Abmessungen dem jeweiligen Waggon angepasst und/oder verschiedene Füllstände simuliert werden. Bei Selbstentladern funktioniert das allerdings nicht, da diese nach unten verjüngt zulaufen. Aber diese haben ja eh die Ladung mit dabei. Dann gibt es noch eine unabhängige Animation für das Entladen bzw. Beladen. Diese Funktion beeinflusst die Dimensionierung, die vorher eingestellt wurde, nicht. Außerdem hat die "Universalladung" eine Tauschtextur, so dass alle möglichen Schüttgüter über den Katalog oder die eigene Festplatte dargestellt werden können. Der Einbau ist recht einfach: Ladung bei eingeschalteter Höhenkorrektur "Stapel" auf die Ladefläche schieben. Damit passt die Einbauhöhe. Die Koordinaten des Waggons auslesen und diese auf die Ladung übertragen. Über die Animationen Länge, Breite (eventuell) und Höhe anpassen. Die Ladung mit dem Waggon verknüpfen. Fertig! Bei Wagen mit Bremserhaus muss die Längskoordinate allerdings händisch ermittelt werden. Meine Frage lautet: Obwohl die realistische Schüttgut-Zufuhr aus der Verladeanlage (noch) nicht richtig funktioniert - braucht die virtuelle Modellbahn-Welt so etwas? HG Brummi
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Hallo zusammen, bevor ich wieder irgendwo ins Fettnäpfchen trete: Hat jemand vor oder bereits damit angefangen, die BR 103 (E03) neu zu bauen? Ansonsten würde ich mich dazu anbieten. HG Brummi
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Hallo Paul, wenn man das ganze Haus mal auf den Kopf stellt , sieht man, dass im Inneren immer noch eine Menge unnötiger Flächen (Fensterrahmen, Unterseiten,...) vorhanden sind. Dann sind da im Obergeschoss noch für mich nicht definierbare Artefakte. Etliche Unterseiten könnten gelöscht werden. 21882 Polygone in Lod0 sind schon eine starke Hausnummer. Deshalb meine Frage: Aus wie vielen Seiten besteht eine einzelne Säule? Wie viele Unterteilungen hat ein Gewölbe? Kann dort reduziert werden? Für meinen Geschmack sind die Dachpfannen im Vergleich zum gesamten Modell zu wuchtig (groß). Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass fertige Modelle aus dem Netz in der Regel so viel Nacharbeit benötigen, dass ein kompletter eigener Neubau effektiver ist. Bitte als konstruktive Anmerkungen betrachten. HG Brummi
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Hallo @ulbosshard, schau mal hier: HG Brummi
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Dann versuche mal das: Animation { {St02} AnimationKey { // Rotation X Y 0; 004; 000; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 001; 4; 0.991444, 0.130526, 0.000000, 0.000000;;, 002; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 003; 4; 0.866025, 0.000000, 0.500000, 0.000000;;; } }
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Hallo @RoniHB, Wenn die beiden Animationen nacheinander ablaufen sollen, müssen sie auch auf unterschiedlichen Frames liegen, also z.B. so: Animation { {St02} AnimationKey { // Rotation X 15° 0; 002; 000; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 001; 4; 0.991444, 0.130526, 0.000000, 0.000000;;; } AnimationKey { // Rotation Z 60° 0; 002; 002; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 003; 4; 0.866025, 0.000000, 0.500000, 0.000000;;; } } HG Brummi
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Eben. Und deshalb habe ich alle Module so konstruiert, dass alle Kontaktpunkte mit gleiche Ausrichtung und in einer Flucht exakt auf der Übergangskante zum nächsten Modul liegen. Damit ist es egal, welcher "Magnetismus" als erster greift. Er zieht die anderen dann automatisch mit. HG Brummi