Roter Brummer Geschrieben 21. Juli 2023 Geschrieben 21. Juli 2023 Hallo Tim, ich kopiere mal die Ausdrucksweise eines anderen Foristen ...
BahnLand Geschrieben 21. Juli 2023 Geschrieben 21. Juli 2023 Hallo, vor 37 Minuten schrieb Roter Brummer: ich kopiere mal die Ausdrucksweise eines anderen Foristen ... dem kann ich nur zustimmen. Viele Grüße BahnLand
brk.schatz Geschrieben 21. Juli 2023 Geschrieben 21. Juli 2023 Hallo Tim, Geduld zahlt sich aus! Gruß Karl
Phrontistes Geschrieben 22. Juli 2023 Geschrieben 22. Juli 2023 Hallo Tim, Am 18.10.2022 um 20:31 schrieb tim-fischertechnik: Ich verstehe aber auch, dass man im 3D-MBS sowohl Triebfahrzeugführer und Fdl zugleich sein möchte und daher die genaue Signalstellung auf einen Blick ablesen möchte. die GBS-Diskussion ist schon eine Weile her, trotzdem hier mal ein Foto, wie ich die GBS-Signale nutze. Die im Gleis liegenden GBS-Signale sind auf Faktor 2 hochskaliert. Außerdem gibt es noch Pfeile damit ich sehe, welche Fahrstraße aktiv ist. Das alles liegt auf einer eignen Ebene, kann also im Normalbetrieb ausgeblendet werden. So kann ich bei Bedarf sehen, wie die Signale und Fahrstraßen gestellt sind. Am 21.7.2023 um 18:00 schrieb tim-fischertechnik: Die BR 614 bekommt einen kleinen Bruder die BR 627. Der 627 passt bestens auf die im Foto gezeigte Anlage. Ich freue mich darauf . Beste Grüße Phrontistes
tim-fischertechnik Geschrieben 29. Juli 2023 Autor Geschrieben 29. Juli 2023 Hallo zusammen, ich habe nun eine erste Version der BR 627 in ozeanblau/beige fertiggestellt. Es fehlen nur noch die LOD-Stufen und die verglasten Fenster. Das Modell besitzt animierte Lichter, Türen und eine animierte Innenraumbeleuchtung. bei Tag bei Nacht Führerstand Zum Vorabtesten: 759F0C3D-E290-4C90-9094-E7E7B1FFCE3E Ich denke, dass ich auch noch eine verkehrsrote Variation machen werde. @Reinhard, Wie gehe ich am besten bei der Erstellung der verglasten Fenster vor? Da erstellt man doch ein zweites Material mit eine neuen Textur und im Shader wählt man Glossy BSDF oder doch Glass BSDF aus? Viele Grüße, Tim
Phrontistes Geschrieben 29. Juli 2023 Geschrieben 29. Juli 2023 (bearbeitet) Hallo @tim-fischertechnik, sehr schön geworden! Die Animationen tun, wie sie sollen. Bei mir ist er schon auf der Anlage und begegnet gerade dem von @Reinhard jüngst revidierten VT 2.09 in Brummis Bf. Bossel. Stehen die beiden direkt nebeneinander fällt auf, dass jeder Erbauer für die Innenbeleuchtung eine andere Lichtfarbe und Lichtstärke wählt, was in gewissen Grenzen auch angemessen ist. Dein Warmweiß sieht bei einem älteren Fahrzeug wie dem 627 gut aus, die Leuchtkraft wird vermutlich durch die noch einzubauenden Fenster noch zurückgehen. Das Kaltweiß des VT 2.09 ist vielleicht etwas arg kalt geraten, der ist ja auch schon älter. vor 2 Stunden schrieb tim-fischertechnik: ich auch noch eine verkehrsrote Variation machen werde Beste Grüße Phrontistes PS: Dieselschwaden aus dem Auspuff wären noch nett. Bearbeitet 29. Juli 2023 von Phrontistes PS eingefügt
BahnLand Geschrieben 29. Juli 2023 Geschrieben 29. Juli 2023 Hallo @Phrontistes, vor 47 Minuten schrieb Phrontistes: dass jeder Erbauer für die Innenbeleuchtung eine andere Lichtfarbe und Lichtstärke wählt in den Innenräumen der MBS-Modelle gibt es keine "Lampe", deren Lichtstärke und Lichtfarbe man als Modellbauer festlegen könnte. Die Beleuchtung des Innenraums wird vielmehr durch die in der Nacht nicht abgedunkelten (und damit "leuchtenden") Wände vorgetäuscht. Dies kann man unmittelbar feststellen, indem man in den Innenraum Personen aus dem Online-Katalog hinein setzt. Wenn man dann den Nacht-Modus einstellt, bleiben die Personen im "beleuchteten" Innenraum dunkel, während die Wände hinter ihnen hell erstrahlen. Die vom Betrachter empfundene Lichtstärke und Lichtfarbe ("Lichtwärme") wird also ausschließlich über die Färbungen der "leuchtenden" Innenwände (und eventuell dem ebenfalls "leuchtenden" Mobiliar - z.B. Sitze) bestimmt. Daher erscheint ein mit Holzfurnier ausgekleideter oder mit Beige- oder Brauntönen lackierter Innenraum "wärmer" als ein solcher mit grau bemalten Wänden. Hier ein Direktvergleich: Das Bild zeigt zwei Eurofima-Wagen Avmz 207, die sich ausschließlich in der Farbgebung unterscheiden. Der hintere Wagen ist die Original-Variante in TEE-Farben und mit Holzfurnier verkleideten Wandflächen. Der vordere Wagen stellt die aktuelle Variante als IC-Wagen im ICE-Design dar, der anstelle des Holzfurniers hellgraue Wände besitzt. Obwohl der Beleuchtungs-Mechanismus bei beiden Wagen identisch ist, erscheint das "Licht" des Wagens im aktuellen Design kälter als jenes des Wagens mit dem ursprünglichen Design. Der Modellbauer kann die "Lichtwärme" und deren Helligkeit nur dadurch beeinflussen, dass er die Farben auf der Emissive-Textur (Leucht-Farben) gegenüber der Orginal-Textur (Tageslicht-Farben) gegebenenfalls etwas ins rötliche (wärmer) oder bläuliche (kälter) verschiebt und die Helligkeit etwas variiert. Viele Grüße BahnLand
Phrontistes Geschrieben 29. Juli 2023 Geschrieben 29. Juli 2023 Hallo @BahnLand, vielen Dank für die ausführliche Erklärung. Ich dachte mir schon, dass da keiner ein Lämplein anzündet. Der Eindruck bei den beiden Eurofima-Wagen ist für beide Varianten realistisch. Beim VT 2.09 ist mir halt aufgefallen, dass DR-Farbgebung außen (von mir dummerweise ausgesuchte Variante) und kaltweißer Innenraum halt nicht so gut zusammenpassen. Aber als modernisierter https://de.wikipedia.org/wiki/DR-Baureihe_VT_2.09#/media/Datei:Schienenbus_172_001,_Innenraum.jpg den es ja auch als Variante gibt, geht er gut als realistisch durch: Also künftig so: Aber wir sind hier ja bei Tim und seine BR 627 sieht doch schon sehr schön aus. Beste Grüße Phrontistes
Reinhard Geschrieben 29. Juli 2023 Geschrieben 29. Juli 2023 (bearbeitet) Hallo @tim-fischertechnik, hast ein feines Modell gebaut, gefällt mir. vor 10 Stunden schrieb tim-fischertechnik: Wie gehe ich am besten bei der Erstellung der verglasten Fenster vor? Da erstellt man doch ein zweites Material mit eine neuen Textur und im Shader wählt man Glossy BSDF oder doch Glass BSDF aus? Ob das, was du da beschreibst funktioniert, weiß ich nicht. Ich mache die Fenster folgendermaßen: - ein 2. Material erstellen (ich nenne es "trans" oder "Glas", oder "Fenster" - wie auch immer) - dieses Material entsteht auf dieselbe Weise, wie jedes andere "normale" Material, also bei den Materialeinstellungen "use nodes" ("Knoten verwenden"), bei der Farbe die Bilddatei einstellen und auch "metallic" und "roughness" weise ich dem Material zu. Einziger Unterschied zum "normalen" Material ist, dass die Bilddatei eine transparente *.png-Datei ist. Das heißt, die Datei ist nicht zu 100% transparent, sondern nur etwa zu 60-80%. Auf diese Weise kann ich der Datei noch Farbe zuweisen (weiß und schwarz). Das ist dann ziemlich transparent, aber beim ICE z.B. sind die dunklen Scheiben zu erkennen. Diese tausche ich in der innen beleuchteten Animation gegen weiße (transparente) Scheiben aus, sodass die Innenbeleuchtung von außen gut zu erkennen ist. Gruß Reinhard Bearbeitet 29. Juli 2023 von Reinhard
Reinhard Geschrieben 29. Juli 2023 Geschrieben 29. Juli 2023 Hallo @tim-fischertechnik, zur Vervollständigung meiner Antwort da oben lege ich dir hier mal die Dateien dazu. In der zip-Datei sind Erstellst du nun ein Material, in dem du die - trans.png als Bilddatei für die Farbe - trans_m.png als Bilddatei für metallic und - trans_r.png als Bilddatei für roughness einfügst, erhältst du folgende Möglichkeiten: Stelle dir die quadratische Bilddatei vor wie mit einem Kreuz geteilt. Wenn du nun mittels UV-Mapping deine Faces/Meshes - links oben positionierst, werden sie dunkel transparent, spiegelnd (so gut es geht) - links unten positionierst, werden sie dunkel transparent, nicht spiegelnd - rechts oben positionierst, werden sie hell transparent, spiegelnd (so gut es geht) - rechts unten positionierst, werden sie hell transparent, nicht spiegelnd Gruß Reinhard trans.zip
tim-fischertechnik Geschrieben 2. August 2023 Autor Geschrieben 2. August 2023 Liebe 3D-Modellbaucommunity, ich habe das Modell inklusive LOD-Stufen, Fenstern und Rauchpartikel soweit fertiggesellt. Das Modell verfügt über drei Variationen. Die ersten beiden in ozeanblau unterscheiden sich im DB-Logo und die letztere ist die verkehrsrote Variante. Ich würde mich freuen, wenn jemand das Modell begutachtet. Sind die Rauchpartikel und das Verhalten mit den verschiedenen LOD-Stufen so in Ordnung? Gibt es sonst noch Verbesserungs- bzw. Änderungswünsche. 759F0C3D-E290-4C90-9094-E7E7B1FFCE3E Viele Grüße, Tim
Phrontistes Geschrieben 2. August 2023 Geschrieben 2. August 2023 Hallo Tim, die vor 1 Stunde schrieb tim-fischertechnik: Rauchpartikel sind in Fahrt vielleicht etwas übertrieben. Hier die Fahne bei Tempo 40: Das sieht eher nach Tempo 140 oder mehr aus. Ansonsten gefällt mir alles sehr gut . Beste Grüße Phrontistes
Goetz Geschrieben 2. August 2023 Geschrieben 2. August 2023 (bearbeitet) vor 31 Minuten schrieb Phrontistes: sind in Fahrt vielleicht etwas übertrieben. Da die Partikel nur aufsteigen und nicht wegwehen, kann das nicht übertrieben sein, Phrontistes. Was du siehst ist eine Spur aufsteigender Partikel, die nach und nach entsendet wurden. Die Fahrt beeinflusst die Spur nur insofern, als jeder Partikel aus einer neuen Position nach oben entsendet wurde. Bearbeitet 2. August 2023 von Goetz
BahnLand Geschrieben 2. August 2023 Geschrieben 2. August 2023 (bearbeitet) Hallo Tim. auch von mir ein großes Lob für dieses Modell! Auf Anhieb hätte ich noch den Vorschlag für eine mintgrüne Farbvariante gehabt (Regionalbahn-Anstrich). Aber diese scheint es beim Vorbild nicht gegeben zu haben - im Gegensatz zur 2-teiligen Variante des 628.0 (https://www.bahnstatistik.de/Bilder/6/628008-018gw.jpg), die vermutlich bereits auf Deiner Agenda steht. Einen kleinen Verbesserungsvorschlag hätte ich noch: Wenn Du die Animationslängen für die Tür-Animationen auf das 10-fache verlängerst (die Animationslängen für die Licht-Animationen - Lampen und Innenraum - bleiben unverändert) und gleichzeitig auch für "AnimTicksPerSecond" den 10-fachen Wert verwendest, laufe die Tür-Animationen immer noch mit derselben Geschwindigkeit ab, während die Animationen für die Licht-Umschaltungen um das 10-fache beschleunigt werden. Dadurch fällt das Auseinanderziehen und Zusammendrücken des beleuchteten und unbeleuchteten Innenraums beim Umschalten der Innenraumbeleuchtung nicht mehr so sehr auf. Dies empfinde ich bei der aktuellen Animationsgeschwindigkeit als etwas störend. Viele Grüße BahnLand Bearbeitet 2. August 2023 von BahnLand
tim-fischertechnik Geschrieben 2. August 2023 Autor Geschrieben 2. August 2023 (bearbeitet) vor einer Stunde schrieb BahnLand: Wenn Du die Animationslängen für die Tür-Animationen auf das 10-fache verlängerst (die Animationslängen für die Licht-Animationen - Lampen und Innenraum - bleiben unverändert) und gleichzeitig auch für "AnimTicksPerSecond" den 10-fachen Wert verwendest, laufe die Tür-Animationen immer noch mit derselben Geschwindigkeit ab, während die Animationen für die Licht-Umschaltungen um das 10-fache beschleunigt werden Laut des Modellbauwikis Zitat Für animierte Modelle muss in Blender die Frame Rate im Output-Reiter auf 24 eingestellt werden. kann man keine andere Framerate außer 24 fps verwenden. Bei einer FPS von 240 wurden einzelne Animationsstränge geschluckt. Daher kann ich leider nicht versprechen, die beschleunigte Animation der Innenbeleuchtung umzusetzen. Weiß einer von den Blendianern vielleicht noch eine andere Möglichkeit, die Animation in irgendeiner Weise zu beschleunigen? Welchen Einfluss haben eigentlich die Steps? Viele Grüße, Tim Bearbeitet 2. August 2023 von tim-fischertechnik
HWB Geschrieben 2. August 2023 Geschrieben 2. August 2023 (bearbeitet) Hallo, hier ein interessantes Video zu den Fahrzeugen Es ist kaum Abgas zu sehen Gruß Hermann Bearbeitet 2. August 2023 von HWB
EASY Geschrieben 2. August 2023 Geschrieben 2. August 2023 (bearbeitet) Hallo, vor 1 Stunde schrieb tim-fischertechnik: Laut des Modellbauwikis Zitat Für animierte Modelle muss in Blender die Frame Rate im Output-Reiter auf 24 eingestellt werden. kann man keine andere Framerate außer 24 fps verwenden. ich weiß nur nicht mehr ob beim .glb Format die Framerate nicht mit übertragen wird. Auf jeden Fall geht das MBS beim Import von 24 fps aus und so nützt Dir eine andere Einstellung in Blender nichts. Um eine Animation langsamer zu machen, mußt Du sie in Blender auf mehr frames verteilen. Wenn Du sie also um Faktor 10 verlangsamen möchtest mußt Du sie auf 10 mal so viele frames verteilen. Beim Verkürzen gilt entsprechendes. Hinweis: Du kannst eine Animation in Blender in der Zeitleiste über die Skalierungsfunktion "s" "x" strecken oder stauchen (wenn Du dazu noch nähere Hilfe brauchst... gerne). P.S. @BahnLand verwendet Sketchup und bei Modellen das .x-Format. Hier kann man die Framerate für die Animation noch mit auf den Weg geben und das MBS versteht diese Information. Gruß EASY Bearbeitet 2. August 2023 von EASY
Phrontistes Geschrieben 2. August 2023 Geschrieben 2. August 2023 Hallo Tim, vor 7 Stunden schrieb BahnLand: Dies empfinde ich bei der aktuellen Animationsgeschwindigkeit als etwas störend. ja, das finde ich auch als etwas unglücklich. Es wäre schön, wenn Du das noch ändern könntest. vor 7 Stunden schrieb Phrontistes: Rauchpartikel sind in Fahrt vielleicht etwas übertrieben ... Fahne ... und im Stand ist die Wolke auch ziemlich gewaltig. Ich denke, Du solltest die Lebensdauer der Partikel reduzieren, dann ist die Wolke im Stand kleiner und die "Fahne" kürzer. Beste Grüße Phrontistes
streit_ross Geschrieben 2. August 2023 Geschrieben 2. August 2023 (bearbeitet) Es gibt im MBS-Katalog bekannterweise helle und dunkle Partikelarten. Diese werden für die Simulierung von Auspuffgasen generell zu wenig verwendet. Durch Skalierung und durch geschickt getimtes Ein- und Ausblenden sowie über Editieren der Eigenschaften lassen sich dem persönlichem Geschmack entsprechende "Qualm"effekte erzeugen und mit dem fahrendem Objekt verknüpfen. Der Modellbauer sollte deswegen nicht "gezwungen" werden, in sein Modell konstant sichtbare Rauch- oder Abgasfahnen einzubauen. Ein Dieselmotorfahrzeug, was auch im Stand ständig einen gleichen Abgasstoß herausbläst wirkt nämlich auch unrealistisch. Also ist mir die Möglichkeit lieber. selbst zu bestimmen, wann und wie stark etwas dampft oder pufft. Gruß streit_ross Bearbeitet 2. August 2023 von streit_ross
brk.schatz Geschrieben 2. August 2023 Geschrieben 2. August 2023 Bei einem Diesel, der kalt gestartet wird, sieht man die dunklen Partikel schon. Ist er aber erst einmal auf Betriebstemperatur, sieht man höchstens ein "Hitzewabbern" am Ausgang des Auspuffrohres. Egal wie man darüber denken mag, ein schönes Modell ist es allemal. Gruß Karl
streit_ross Geschrieben 2. August 2023 Geschrieben 2. August 2023 Im Internet findet man Dutzende Kaltstartvideos von Lokomotiven. Hier nur ein Link als Beispiel. www.youtube.com/watch?v=i-grfIHYl2U
h.w.stein-info Geschrieben 3. August 2023 Geschrieben 3. August 2023 Hallo Tim HI - Signale ( gesprochen H-L Signal ) deren Signalbegriffe habe ich einen Link für Dich ..... https://de.wikipedia.org/wiki/Hl-Signalsystem#Signalbilder Es gibt dort noch mehr Signale mit den Signalbegriffe . Was ich bei einige Signale vermisse , auch wenn sie meisten Hp0 zeigen , ...eine komplette Ausschaltung . Warum Ausschaltung ? Zur Verwendung eines neues Signal-System am gleichen Gleis . Hast Du z.B. ein altes Signal stehen und ein neues Signal wird davor gesetzt ( neues System-Signal ) , ist es störend das ungültige Signal mit einer Blende davor zu setzen . Weil es vom weitem immer noch zuerkennen ist , erst beim annähern kommt die Blende zu Wirkung . Die meisten Anwender werden so ein Szenarium kaum aufstellen , sie entscheiden sich dann für ein Signal-System . Was ich auch vermisse ist ein Kreuz für ein ungültiges Signal , was am Signal angebracht wird . Beispiele : Vielen Dank und viele Grüsse HnS
tim-fischertechnik Geschrieben 3. August 2023 Autor Geschrieben 3. August 2023 vor 11 Stunden schrieb Phrontistes: vor 18 Stunden schrieb BahnLand: Dies empfinde ich bei der aktuellen Animationsgeschwindigkeit als etwas störend. ja, das finde ich auch als etwas unglücklich. Es wäre schön, wenn Du das noch ändern könntest. Da muss ich euch leider enttäuschen. Ich verwende für die Innenbeleuchtung bereits die maximal kleinste Animationseinheit von einem Schritt, sodass ich die Animation für die Innenbeleuchtung nicht weiter beschleunigen kann, da die Einschränkung mit den 24 fps für glb-Dateien in Blender gilt. vor 11 Stunden schrieb Phrontistes: ... und im Stand ist die Wolke auch ziemlich gewaltig. Ich denke, Du solltest die Lebensdauer der Partikel reduzieren, dann ist die Wolke im Stand kleiner und die "Fahne" kürzer. Ich habe die Rauchfahne reduziert. Ich hoffe, dass es jetzt besser aussieht. 759F0C3D-E290-4C90-9094-E7E7B1FFCE3E Danke für die vielen Likes. Viele Grüße, Tim
Neo Geschrieben 3. August 2023 Geschrieben 3. August 2023 vor 40 Minuten schrieb tim-fischertechnik: da die Einschränkung mit den 24 fps für glb-Dateien in Blender gilt Zur Erklärung, diese Einschränkung gilt nur, wenn die animierten Modelle die gleiche Animationsgeschwindigkeit in Blender und im Studio haben sollen. Blender und das Studio arbeiten intern mit Keyframes und der Angabe der Keyframe-Länge (FPS). glTF hingegen konvertiert beim Export Keyframe-Angaben in Zeitwerte, die das Studio wieder zurückrechnen muss, um Keyframes zu erhalten. Daher die Verwendung einer standardisierten FPS. Du kannst in Blender aber jede beliebige andere FPS-Zahl wählen, um Animationsgeschwindigkeiten entsprechend zu verlangsamen oder zu beschleunigen. Viele Grüße, Neo
Hawkeye Geschrieben 3. August 2023 Geschrieben 3. August 2023 vor 44 Minuten schrieb tim-fischertechnik: die Animation für die Innenbeleuchtung Hallo Tim, ich denke, das passt auch so. Man muss die Innenbeleuchtung ja nicht abspielen. Es reicht sie am "Ende" zu stoppen. Dadurch wird sie sofort eingeschaltet. VG, Hawkeye
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