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EASY

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  1. Hallo @Phrontistes, die zweite Aktion Activate/.... (intereated) bezieht sich auf einen (oder mehrere) im Modell integrierten Partikeleffekt (außer dem, welcher mit dem Antrieb aktiviert wird) (also vom Modellbauer definierten Partikeleffekt(e)). Wenn Dein "vehicle" keinen integrierten Partikeleffekt hat, kann auch nichts passieren. Welches Modell stellt denn Dein "vehicle" dar? Deine erste Anweisung ist ein Partikeleffekt für sich, der nicht im Modell integriet ist. Gruß EASY
  2. Hallo @Klartexter, der grundlegende Unterschied zwischen _Coupler und _WheelSet besteht darin, daß _Coupler ein beliebiges Objekt darstellen kann (z.B. das von Dir erwähnte Quadrat), da es vom MBS automatisch ausgeblendet wird. Das _WheelSet Objekt wird vom MBS dagegen dargestellt. Wenn das mit dem "Empty" in Sketchup nicht geht, wäre eine Möglichkeit auch hier das kleine Quadrat (oder ein kleiner Würfel) zu verwenden und ihm eine volltransparente Textur zuzuweisen. Hinweis: Volltransparenz (100% transparent) ist auch innerhalb einer Multitextur erlaubt und ergibt somit keine extra Textur. Gruß EASY
  3. Hallo, ich kann es Dir nur aus Blender erklären. Hier gibt es das "Empty" (Nullobjekt). Dies ist ein Objekt, das nur einen Ursprung aber keine Geometrie darstellt. Dies kann als _WheelSet benutzt werden. Inwieweit so ein Objekt mit Sketchup erzeugt werden kann, kann ich Dir leider nicht beantworten. Gruß EASY
  4. Hallo, ... weil der Fehler in dieser Datei liegt. Bei Versuchen mit .obj hatte ich es z.B. schon, daß der Fehler beim Import lag, deshalb ist mir die Ursprungsdatei lieber. Gruß EASY
  5. Hallo @HWB, _Wheel dreht sich um den Nullpunkt des Objektes. Bei Dir liegt der Nullpunkt für die _Wheel Objekte im Koordinatenursprung (0,0,0) (zumindest wenn ich die .glb in Blender importiere) Du mußt den Nullpunkt auf die Drehachse legen... P.S. ...es wäre besser gewesen, Du hättest die .blend und nicht die .glb mit angehängt... Nachtrag: Die Lage des Nullpunktes ist auch für _Coupler Objekte ausschlaggebend. Gruß EASY
  6. Hallo, ... ist dieser Satz so zu verstehen, daß es zu jeder Textur die in der .varlist gelistet ist, eine .txt existieren muß wenn man bei allen die Beschriftung nutzen möchte? RJ7_Afmpz_PR.png -> RJ7_Afmpz_PR.txt RJ7_Afmpz_GL.png -> RJ7_Afmpz_GL.txt RJ7_Afmpz_KL.png -> RJ7_Afmpz_KL.txt ... -> ... Gruß EASY
  7. Hallo, nicht nur Du... @Neo wenn Du bei "Zusätzlich" schon das Wort "Datei" benutzt, kannst Du ja (vielleicht) in den anderen Fällen noch das Wort "Online" hinzufügen, denn wenn "Online- Sicherung" wie auf dem Bild von Götz auf "Deaktiviert" steht, ist es nicht so offensichtlich, daß die (manuelle) Datenbank-sicherung/wiederherstellung sich dann doch auf online bezieht. Gruß EASY
  8. Hallo @Goetz, bei Deinem Bild "in V8.5" müßte der Pfeil auf "Datenbank wiederherstellen" zeigen... Gruß EASY
  9. EASY

    EASY's kleiner Modellbau

    Hallo, ich habe die Position von _PEP noch etwas verändert, so daß der Rauch auch nur aus der Öffnung des Schornsteins kommt und noch etwas Grau hinzugegeben... ... das originale Modell "Limmat-Lok" F5C25070-AFBB-4D8C-A6A0-55114B2832D2 habe ich in V8.4.5.0 ersetzt. @Neo, bei Gelegenheit bitte freigeben. (das experimentelle Modell C5AE4058-591A-4A4C-A726-C40C60EEABB2 läuft somit aus). Den gewünschten Effekt zeigt @Phrontistes netterweise in seinem Video (danke dafür). Gruß EASY
  10. Hallo Tim, ein schönes Modell ... nur eine kleine Anmerkung: die Stromleitungen liegen etwas merkwürdig auf den Isolatoren... Gruß EASY
  11. Hallo @Neo, ich habe mir die Problematik von Paul etwas näher betrachtet und bin zu folgendem Ergebnis gekommen: Die Bildtextur Zuordnung der Kugel in Blender... ... und die daraus ergebende Zuordnung der Textur für die Emission... beide Texturen sind 256x256 Pixel. Das MBS "optimiert" diese Texturen (.dds) auf 2 Texturen mit 4x4 Pixel... ... Bildtextur... ... Emissionstextur... Bei der Emissionstextur wird dadurch der mittlere helle Teil der Textur im Vergleich zur Original verbreitert. Dadurch stimmt die Texturzuordnung für die Emission nicht mehr und ein Teil der Kugel "leuchtet". ... wie es aussieht optimiert das MBS in diesem Fall die Textur etwas zu sehr... Gruß EASY
  12. Hallo, ... in dem speziellen Fall wird _PEP dynamisch mit der _AnimWheel Animation in der Skalierung verändert, damit bei der Fahrt Dampfpakete entstehen sollen... so gesehen ist die "spezielle" Skalierung der kleinste auftretende Wert für die Anpassung, die ich in diesem Fall selbst vornehmen muß. Gruß EASY
  13. Hallo, ... nun, es sind zwei neue Möglichkeiten für den Partikeleffekt hinzugekommen, deshalb ist mein Erwartungswert nicht, daß es auf Anhieb klappt. Auf die schnelle betrachtet, weiß ich aber schon an welcher Stellschraube ich für weitere Versuche drehen muß ...und vielleicht ergibt sich daraus auch, daß @Neo den automatischen "Korrekturwert" noch etwas anpassen sollte... Wobei sich bei diesen Versuch damit folgendes Problem ergibt... ...in der Phase in der _PEP auf 0,3 skaliert ist, fällt die Dampfwolke zu stark nach unten... ... im Vergleich die Phase bei der _PEP die Skalierung 1 besitzt.... Gruß EASY
  14. Hallo @Neo, eine Kleinigkeit in der Darstellung bei der Definition vom Partikeleffekt... Gruß EASY
  15. Hallo, the event calling the user-defined event... ... the user-defined event... ... the result... I know that this can also be solved without user-event, but it should show the principle. EASY
  16. Hallo @Neo, ... aber nicht als Film sondern als update veröffentlichen... Gruß EASY
  17. Hallo @Neo, ich vermute es zwar, aber ich frage vorsichtshalber nach. _PEPs die in der Definition von "Partikeleffekte" beim Modell unter dem Partifeleffektnamen "_ParticleActive" aktiv sind, werden bei Fahrzeugen mit dem Antrieb aktiviert/deaktiviert, ist diese Vermutung richtig? Gruß EASY
  18. EASY

    EASY's kleiner Modellbau

    Hallo, ich habe einen kleinen Abstecher gemacht in die neue Version 8.5.2.0. Da sich damit der Emitter für den Rauch (_PEP Objekt im Modell) beeinflussen läßt, stößt meine Dampflock "Limmat" nun (in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit) Dampfpakete aus... Das experimentelle Modell ist unter C5AE4058-591A-4A4C-A726-C40C60EEABB2 als Entwurf hochgeladen. Ein kleines Demo Limmat Rauchpakete 01.mbp Ich würde mich über Meinungen dazu freuen... P.S. geht natürlich nur im MBS mit der 8.5 Version... Gruß EASY
  19. EASY

    EASY's kleiner Modellbau

    Hallo, Die "SOS+Info Säule".... ist als Entwurf hochgeladen 31E64D00-028B-4D48-8560-722F676990A0 Die Tauschtextur ist einfach gehalten... und (hoffentlich) selbsterklärend, was wofür zuständig ist. P.S. in Überlegung ist noch eine "halbe" Säule als Variante um gegen eine Wand gestellt werden zu können. Gruß EASY
  20. EASY

    EASY's kleiner Modellbau

    Hallo, Nach dem Notrufen für die Straße und in der Stadt, ist der für den Bahnhof gerade in Bearbeitung... Da es hier die unterschiedlichsten Farbgebungen gibt, bastle ich gerade daran dem Modell eine Tauschtextur mit auf den Weg zu geben... Momentan sind die angedeuteten kleinen Löcher für die Sprech- und Höröffnungen... ... eine extra Textur, so daß der "Hintergrund" farblich geändert werden kann. Da es sich um eine volle Transparenz (zwischen den Löchern) handelt, wäre dies auch in der Haupttextur zulässig, dann müßte dies allerdings in der Tauschtextur vom Anwender berücksichtigt werden... oder ist dies "zumutbar"? Gruß EASY
  21. EASY

    EASY's kleiner Modellbau

    Hallo, manchmal verzettele ich mich gerne etwas mit anderen Dingen und angefangene Projekte geraten in Vergessenheit. Meist erinnere ich mich dann aber wieder... Der "Notruf Polizei+Feuer" ist nun fertig. Es sind noch ein paar optische Kleinigkeiten, eine Beleuchtung ein zuschaltbares Blinklicht und eine LOD2 hinzugekommen. Da ich das Modell zuerst als Entwurf hochgeladen habe 4E0EB66F-AFDF-414A-A0EE-D5826E6C963E sollte es schon vor der Freigabe durch @Neo verfügbar sein. Gruß EASY
  22. Hallo, auch ... was ist "Schalthaus Wendeanlage"??? Gruß EASY
  23. Hallo @Neo, nachdem ich die Anleitung für die Animation von Rädern mit Gestänge von Reinhard gesehen habe, bin ich am Überlegen, ob meine Beschreibung für den Kettenantrieb nicht besser unter "Anleitungen und Tutorials" aufgehoben wäre. Solltest Du dem auch zustimmen, würde ich Dich bitten, meine Beschreibungen unter "Blender: Kettenanimation" zu verschieben. (Man konnte ja dann hier einfach noch einen Hinweis mit link setzen). Gruß EASY
  24. Hallo, Das Finale... Die Animation backen: Zuerst alle Kettenglieder markieren. "Objekt" -> "Animation" -> "Aktion backen" ... mit diesen Einstellungen... Das Modell exportieren und eine .anim anlegen mit "_AnimWheel;0;360". Nun kann es ins MBS als Fahrzeug importiert werden... Wenn man nun losfährt, wird man feststellen, daß die Kette zu schnell dreht.... Wie @BahnLand schon ausgeführt hat, entspricht eine Animationslänge einer Strecke von 5466mm (Beim Maßstab 1:1) Wenn ich ein Kettenglied ins MBS importiere ist es 349mm in x-Richtung. Ein Animationsumlauf sind 30x349mm=10470. 5466mm/349mm=15,66. Die Kette müßte also um 15,66 Kettenglieder abrollen um exakt dargestellt zu werden. Da wie weiter oben schon erläutert, bei der Animation der erste und der letzte Frame optisch übereinstimmen müssen, werden 15 Kettenglieder gewählt. Dies enspricht (bei 30 Kettengliedern) also genau der halben Animationslänge. (15x349mm=5235mm. Dies ist hinreichend genau.) Daraus folgt: Die Animationslänge muß in der Blenderdatei nur 180 Frames betragen. Entsprechend in der Zeitleiste auf Ende=180 setzen. (Achtung! auf keinen Fall die Animationseinstellungen des Pfades ändern! Diese bleibt bei 360). Bei Backen der Animation "Endbild" auf 180 setzen und backen. Die .anmin hat nun "_AnimWheel;0;180" Kette 10a gebacken.zip .blend + .anim + .glb (für Leute ohne Blender) ist das Paket bei dem die Kette zu schnell läuft. Kette 10b gebacken.zip .blend + .anim + .glb (für Leute ohne Blender) ist das Paket bei dem die Kette "richtig" läuft. P.S. Die Kette hat etwas viele Polygone... ich habe vergessen einige Unterteilungen zu löschen und es erst gemerkt als alles fertig war... und noch einmal neu machen wollte ich nicht... Ich hoffe daß Ihr mit der Beschreibung etwas anfangen könnt... Gruß EASY
  25. Hallo, ... Fortsetzung... Eine Kopie von "Kette" erstellen (Shift+D und Enter (Achtung! Zwischen Shift+D und Enter nicht die Maus bewegen!))... ... und der Kopie in der Definition der Objektbeschränkung "Pfad folgen" einen Versatz von 12 zuweisen... ... dann ist die Kopie an der "richtigen" Stelle... Anmerkung: Die Zahl 12 ergibt sich als folgender Betrachtung: Auf die Länge des Pfades passen 30 mal das Objekt "Kette". Die Animationslänge ist 360. 360/30=12. Die Kopie muß also in der Animation um 12 Frames versetzt sein. Die nächste Kopie erhält einen Versatz von 2*12=24... ... bis zur letzten Kopie mit einem Versatz von 29*12=348... ... jetzt ist die Kette geschlossen. P.S. es gibt noch ein Empty mit "_Scale_10_1_m". Ich baue immer 10:1 und arbeite im MBS 1:1 und in Meter. Die Blenderdatei bis zu diesem Zwischenschritt Kette 10a nicht gebacken.zip Fortsetzung folgt... Gruß EASY
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