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EASY

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Alle erstellten Inhalte von EASY

  1. Hallo Tim, ein schönes Modell ... nur eine kleine Anmerkung: die Stromleitungen liegen etwas merkwürdig auf den Isolatoren... Gruß EASY
  2. Hallo @Neo, ich habe mir die Problematik von Paul etwas näher betrachtet und bin zu folgendem Ergebnis gekommen: Die Bildtextur Zuordnung der Kugel in Blender... ... und die daraus ergebende Zuordnung der Textur für die Emission... beide Texturen sind 256x256 Pixel. Das MBS "optimiert" diese Texturen (.dds) auf 2 Texturen mit 4x4 Pixel... ... Bildtextur... ... Emissionstextur... Bei der Emissionstextur wird dadurch der mittlere helle Teil der Textur im Vergleich zur Original verbreitert. Dadurch stimmt die Texturzuordnung für die Emission nicht mehr und ein Teil der Kugel "leuchtet". ... wie es aussieht optimiert das MBS in diesem Fall die Textur etwas zu sehr... Gruß EASY
  3. Hallo, ... in dem speziellen Fall wird _PEP dynamisch mit der _AnimWheel Animation in der Skalierung verändert, damit bei der Fahrt Dampfpakete entstehen sollen... so gesehen ist die "spezielle" Skalierung der kleinste auftretende Wert für die Anpassung, die ich in diesem Fall selbst vornehmen muß. Gruß EASY
  4. Hallo, ... nun, es sind zwei neue Möglichkeiten für den Partikeleffekt hinzugekommen, deshalb ist mein Erwartungswert nicht, daß es auf Anhieb klappt. Auf die schnelle betrachtet, weiß ich aber schon an welcher Stellschraube ich für weitere Versuche drehen muß ...und vielleicht ergibt sich daraus auch, daß @Neo den automatischen "Korrekturwert" noch etwas anpassen sollte... Wobei sich bei diesen Versuch damit folgendes Problem ergibt... ...in der Phase in der _PEP auf 0,3 skaliert ist, fällt die Dampfwolke zu stark nach unten... ... im Vergleich die Phase bei der _PEP die Skalierung 1 besitzt.... Gruß EASY
  5. Hallo @Neo, eine Kleinigkeit in der Darstellung bei der Definition vom Partikeleffekt... Gruß EASY
  6. Hallo, the event calling the user-defined event... ... the user-defined event... ... the result... I know that this can also be solved without user-event, but it should show the principle. EASY
  7. Hallo @Neo, ... aber nicht als Film sondern als update veröffentlichen... Gruß EASY
  8. Hallo @Neo, ich vermute es zwar, aber ich frage vorsichtshalber nach. _PEPs die in der Definition von "Partikeleffekte" beim Modell unter dem Partifeleffektnamen "_ParticleActive" aktiv sind, werden bei Fahrzeugen mit dem Antrieb aktiviert/deaktiviert, ist diese Vermutung richtig? Gruß EASY
  9. EASY

    EASY's kleiner Modellbau

    Hallo, ich habe einen kleinen Abstecher gemacht in die neue Version 8.5.2.0. Da sich damit der Emitter für den Rauch (_PEP Objekt im Modell) beeinflussen läßt, stößt meine Dampflock "Limmat" nun (in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit) Dampfpakete aus... Das experimentelle Modell ist unter C5AE4058-591A-4A4C-A726-C40C60EEABB2 als Entwurf hochgeladen. Ein kleines Demo Limmat Rauchpakete 01.mbp Ich würde mich über Meinungen dazu freuen... P.S. geht natürlich nur im MBS mit der 8.5 Version... Gruß EASY
  10. EASY

    EASY's kleiner Modellbau

    Hallo, Die "SOS+Info Säule".... ist als Entwurf hochgeladen 31E64D00-028B-4D48-8560-722F676990A0 Die Tauschtextur ist einfach gehalten... und (hoffentlich) selbsterklärend, was wofür zuständig ist. P.S. in Überlegung ist noch eine "halbe" Säule als Variante um gegen eine Wand gestellt werden zu können. Gruß EASY
  11. EASY

    EASY's kleiner Modellbau

    Hallo, Nach dem Notrufen für die Straße und in der Stadt, ist der für den Bahnhof gerade in Bearbeitung... Da es hier die unterschiedlichsten Farbgebungen gibt, bastle ich gerade daran dem Modell eine Tauschtextur mit auf den Weg zu geben... Momentan sind die angedeuteten kleinen Löcher für die Sprech- und Höröffnungen... ... eine extra Textur, so daß der "Hintergrund" farblich geändert werden kann. Da es sich um eine volle Transparenz (zwischen den Löchern) handelt, wäre dies auch in der Haupttextur zulässig, dann müßte dies allerdings in der Tauschtextur vom Anwender berücksichtigt werden... oder ist dies "zumutbar"? Gruß EASY
  12. EASY

    EASY's kleiner Modellbau

    Hallo, manchmal verzettele ich mich gerne etwas mit anderen Dingen und angefangene Projekte geraten in Vergessenheit. Meist erinnere ich mich dann aber wieder... Der "Notruf Polizei+Feuer" ist nun fertig. Es sind noch ein paar optische Kleinigkeiten, eine Beleuchtung ein zuschaltbares Blinklicht und eine LOD2 hinzugekommen. Da ich das Modell zuerst als Entwurf hochgeladen habe 4E0EB66F-AFDF-414A-A0EE-D5826E6C963E sollte es schon vor der Freigabe durch @Neo verfügbar sein. Gruß EASY
  13. Hallo, auch ... was ist "Schalthaus Wendeanlage"??? Gruß EASY
  14. Hallo @Neo, nachdem ich die Anleitung für die Animation von Rädern mit Gestänge von Reinhard gesehen habe, bin ich am Überlegen, ob meine Beschreibung für den Kettenantrieb nicht besser unter "Anleitungen und Tutorials" aufgehoben wäre. Solltest Du dem auch zustimmen, würde ich Dich bitten, meine Beschreibungen unter "Blender: Kettenanimation" zu verschieben. (Man konnte ja dann hier einfach noch einen Hinweis mit link setzen). Gruß EASY
  15. Hallo, Das Finale... Die Animation backen: Zuerst alle Kettenglieder markieren. "Objekt" -> "Animation" -> "Aktion backen" ... mit diesen Einstellungen... Das Modell exportieren und eine .anim anlegen mit "_AnimWheel;0;360". Nun kann es ins MBS als Fahrzeug importiert werden... Wenn man nun losfährt, wird man feststellen, daß die Kette zu schnell dreht.... Wie @BahnLand schon ausgeführt hat, entspricht eine Animationslänge einer Strecke von 5466mm (Beim Maßstab 1:1) Wenn ich ein Kettenglied ins MBS importiere ist es 349mm in x-Richtung. Ein Animationsumlauf sind 30x349mm=10470. 5466mm/349mm=15,66. Die Kette müßte also um 15,66 Kettenglieder abrollen um exakt dargestellt zu werden. Da wie weiter oben schon erläutert, bei der Animation der erste und der letzte Frame optisch übereinstimmen müssen, werden 15 Kettenglieder gewählt. Dies enspricht (bei 30 Kettengliedern) also genau der halben Animationslänge. (15x349mm=5235mm. Dies ist hinreichend genau.) Daraus folgt: Die Animationslänge muß in der Blenderdatei nur 180 Frames betragen. Entsprechend in der Zeitleiste auf Ende=180 setzen. (Achtung! auf keinen Fall die Animationseinstellungen des Pfades ändern! Diese bleibt bei 360). Bei Backen der Animation "Endbild" auf 180 setzen und backen. Die .anmin hat nun "_AnimWheel;0;180" Kette 10a gebacken.zip .blend + .anim + .glb (für Leute ohne Blender) ist das Paket bei dem die Kette zu schnell läuft. Kette 10b gebacken.zip .blend + .anim + .glb (für Leute ohne Blender) ist das Paket bei dem die Kette "richtig" läuft. P.S. Die Kette hat etwas viele Polygone... ich habe vergessen einige Unterteilungen zu löschen und es erst gemerkt als alles fertig war... und noch einmal neu machen wollte ich nicht... Ich hoffe daß Ihr mit der Beschreibung etwas anfangen könnt... Gruß EASY
  16. Hallo, ... Fortsetzung... Eine Kopie von "Kette" erstellen (Shift+D und Enter (Achtung! Zwischen Shift+D und Enter nicht die Maus bewegen!))... ... und der Kopie in der Definition der Objektbeschränkung "Pfad folgen" einen Versatz von 12 zuweisen... ... dann ist die Kopie an der "richtigen" Stelle... Anmerkung: Die Zahl 12 ergibt sich als folgender Betrachtung: Auf die Länge des Pfades passen 30 mal das Objekt "Kette". Die Animationslänge ist 360. 360/30=12. Die Kopie muß also in der Animation um 12 Frames versetzt sein. Die nächste Kopie erhält einen Versatz von 2*12=24... ... bis zur letzten Kopie mit einem Versatz von 29*12=348... ... jetzt ist die Kette geschlossen. P.S. es gibt noch ein Empty mit "_Scale_10_1_m". Ich baue immer 10:1 und arbeite im MBS 1:1 und in Meter. Die Blenderdatei bis zu diesem Zwischenschritt Kette 10a nicht gebacken.zip Fortsetzung folgt... Gruß EASY
  17. Hallo, Hier mal der Anfang einer Kettenanimation in Blender. Der "Pfad" (als Kurve [dargestellt im Editmode]) und das Objekt "Kette"... Anmerkung: Die Blenderanimation geht von 0 bis 360 Den Pfad als Animationspfad definieren: ... unter "Einzelbilder" 360 eintragen... ... die Zeitleiste auf 0 setzen und unter "Evaluierungszeit" 0 eintragen und mit einem Rechtklick "Schlüsselbild einfügen" ... die Zeitleiste auf 360 setzen und unter "Evaluierungszeit" 360 eintragen und mit einem Rechtklick "Schlüsselbild einfügen" Dem Objekt "Kette" die Objektbeschränkung "Pfad folgen" mit den gezeigten Einstellungen hinzufügen... Das Objekt "Kette" ist nun mit dem Pfad "verbunden" und folgt diesem mit der Animation... Die Blenderdatei bis zu diesem Schritt: Kette 10 nicht gebacken.zip ... Fortsetzung folgt... Gruß EASY
  18. Hallo, ... es ist im Prinzip das gleiche, wie die "richitge" Animation für ein Rad mit einem größeren Durchmesser, bei dem die Abrolllänge mehr als die 5,46m beträgt. Dies läßt sich dadurch lösen, daß die Animation keine 360° ist sondern beispielsweise nur 270° ist. Wenn nun die Aufteilung der Speichen so ist, daß optisch gesehen 0° und 270° identisch sind, ist das "Zurückspringen" des Rades nicht sichtbar (Das MBS interpoliert nicht beim Übergang von letzten zum ersten Frame.) Wenn bei der Kette diese optische Gleichheit zwischen erstem und letzten Frame gegeben ist, ist auch kein "Sprung" sichtbar, wenn die Kette keine ganze Umdrehung macht. (siehe Beitrag von @Neo). Gruß EASY
  19. Hallo, ... ich möchte kein Spielverderber sein, aber so wie im Video beschrieben geht es zwar in Blender, führt aber zu keiner Animation für das MBS. Da das MBS Keyframe-Animationen verarbeitet, muß das Ergebnis für alle bewegten Objekte jeweils eine Keyframe-Animationen haben. Das Beispiel im Video keine "echte" Animation, sondern nur das Ergebnis eines Arrays das einem Pfad folgt. Wenn das ursprüngliche Element bewegt wird (Objektbeschränkung Transformation Rotation "_Wheel_Kugel" zu linearer Bewegung von "Kettenglied_LO.002" ) bewegt sich das Array entlang der Kurve. Man muß dabei bedenken, daß nur "Kettenglied_LO.002" "real" ist, alle anderen Kettenglieder sind nur eine Vorschau wie das Array aussieht. Wird diese Objektbeschränkung "gebacken" führt dies zu einer linearer Bewegung von "Kettenglied_LO.002" Wird nun noch der Modifikator "Array" und der Modifikator "Kurve" aufgelöst wird "Kettenglied_LO.002" und die angezeigten anderen Kettenglieder zu einem Objekt. Die gebackene Animation führt also zu zu einem Objekt (gesamte Kette), das sich in x-Richtung bewegt... sorry für diese etwas nüchterne Analyse. P.S. Die Objektnamen beziehen sich auf die Blenderdatei von @SualokinK (siehe in seinem Beitrag) Wenn Ihr ein paar Tage Geduld habt, möchte ich eine Möglichkeit zur Realisierung in Blender aufzeigen (Schlagwort Objektbeschränkung "Pfad folgen"). Gruß EASY
  20. Hallo @SualokinK Ich habe das Modell von SualokinK nicht als Fahrzeug sondern als normales animiertes Modell ins MBS genommen. (So wie die Animation dann läuft entspricht das einer Fahrzeuggeschwindigkeit von ca. 0,05). Bei der laufenden Animation ist jeder Rücksprung der Elemente deutlich zu sehen. Ich würde meine Beobachtung so interpretieren, daß das MBS für die Animation des Rücksprungs immer noch Zwischenwerte berechnet und diese dann anzeigt. Dies hatte @BahnLand in seinem Beitrag ja auch so angedeutet und deshalb das Verhältnis Vorwärtsanimation zu Rücksprung relativ hoch angesetzt (SualokinK 270:1). Ich befürchte, daß sich das MBS dadurch unbeeindruckt zeigt und "trotzdem" eigene Zwischenwerte errechnet und diese dann auch anzeigt. Wenn ich beim MBS von einen Berechnung von Frame zu Frame ausgehe, wäre es aus meiner Sicht logisch, daß die Wahrscheinlichkeit der Darstellung eigener Zwischenwerte bei der Animation für den Rücksprung mit steigender Geschwindigkeit des Fahrzeuges einfach nur abnimmt und deshalb immer seltener wird.... ... soweit meine Situationsanalyse... @Neo sollte meine Theorie nicht so ganz den Gegebenheiten entsprechen, gerne korrigieren. Gruß EASY
  21. Hallo, Ich habe eine gerade Teststrecke mit einem Schalter gebaut. Mit dem Schalter kann ich die Fahrtrichtung umkehren. Geschwindigkeit +- 0,5. Wenn es "zuckt" schalte ich die Fahrtrichtung um und es zuckt wieder wenn die Kette die Position vom 1. Zuck erreicht hat (hier müße auch die Animation ihre vorhergehende Position wieder erreicht haben)... (...mehr Analyse kann ich ohne die Blenderdatei nicht machen...) Gruß EASY
  22. EASY

    EASY's kleiner Modellbau

    Hallo, Nachdem ich an anderer Stelle eine Notrufsäule für den Autofahrer vorgestellt habe, ist mir eingefallen, daß es dies auch mal gegeben hat... (noch gibt?) ... wenn Interesse besteht, verfeinere ich das Modell noch (ein paar Kleinigkeiten und Beleuchtung). Gruß EASY
  23. Hallo, kann man keine andere Framerate außer 24 fps verwenden. ich weiß nur nicht mehr ob beim .glb Format die Framerate nicht mit übertragen wird. Auf jeden Fall geht das MBS beim Import von 24 fps aus und so nützt Dir eine andere Einstellung in Blender nichts. Um eine Animation langsamer zu machen, mußt Du sie in Blender auf mehr frames verteilen. Wenn Du sie also um Faktor 10 verlangsamen möchtest mußt Du sie auf 10 mal so viele frames verteilen. Beim Verkürzen gilt entsprechendes. Hinweis: Du kannst eine Animation in Blender in der Zeitleiste über die Skalierungsfunktion "s" "x" strecken oder stauchen (wenn Du dazu noch nähere Hilfe brauchst... gerne). P.S. @BahnLand verwendet Sketchup und bei Modellen das .x-Format. Hier kann man die Framerate für die Animation noch mit auf den Weg geben und das MBS versteht diese Information. Gruß EASY
  24. EASY

    Ronis Projekte

    Hallo, ... gemacht... tut jetzt auch blinken tun was nächtens sogar leuchtet... @Neo ich habe das Modell final hochgeladen (mit _LOD2) (allgemein unter "Infrastruktur" - "Straßenverkehr", wenn Du einen geeigneteren Ort weißt, bitte dahin verschieben). Gruß EASY
  25. EASY

    Ronis Projekte

    Hallo, ... als Entwurf jetzt schon A28F7627-6D2C-48C9-A5F9-66BD3496AFF6 P.S. Die Schrift ist etwas undeutlich, liegt aber daran, daß man für kleine Modelle nur kleine Texturen verwenden darf... Gruß EASY
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