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3D-Modellbahn Studio

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EASY

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Alle erstellten Inhalte von EASY

  1. Hallo, ... das stimmt so nicht ganz. Ich habe 2 Entwürfe hochgeladen mit 2 unterschiedlich langen Animationen (bei gleicher fps-Einstellung) "DS 24fps 24frames" 987ACF78-FB3E-4570-91FD-CA1ABAEB2B88 -> 1 Sekunde für Drehung "DS 24fps 72frames" DFFC37FF-E243-4100-ACE7-7C59821BA17B -> 3 Sekunden für Drehung P.S. Müßte aber auch über eine variable fps Definition bei gleichbleibender Anzahl von frames gehen... Gruß EASY
  2. EASY antwortete auf Roter Brummers Thema in Anlagen
    Hallo, ...das geht doch auch über eine Animationsdefinition in der .anim Datei... ... dann errechnet sich das MBS den "gültigen" frame (Uhrzeit) der Animation selbst und da braucht es schon sehr viele Uhren um das System ernsthaft zu belasten Gruß EASY
  3. EASY antwortete auf Phrontistess Thema in Feature-Wünsche
    Hallo, @Phrontistes möchte gerne ein "Korrekturskript" laufen lassen, das mit dem (Neu-) Aufruf der Anlage einmalig gestartet wird... ... dieses würde eine Ablaufcode enthalten! @Neo verweist darauf, daß dieses Skript mit jeder (gespeicherten) Änderung der EV (nicht nur dieses Skriptes) ausgeführt werden würde (was nach meinen Versuchen auch so ist)... ... es hat also nichts mit einem Initialisierungscode zu tun. Gruß EASY
  4. Hallo, ich möchte diesen Thread eigentlich nicht überstrapazieren aber aus meiner Sicht ist das nicht logisch. Die Zuweisung x2=t2[1] erfolgt ja bevor t2[1] gelöscht wird. Aus meiner Sicht ganz merkwürdig ist folgendes... mit der Liste... $("Schalter klein").variables["Werte"]={1,2,3,4,5} geht folgendes in lua (der Wert von x1 bleibt auch nach table.remove(t1,1) erhalten! und table.insert(t1, x1) funktioniert) local t1=$("Schalter klein").variables["Werte"] local x1=t1[1] table.remove(t1,1) table.insert(t1, x1) $("Schalter klein").variables["Werte"]=t1 Mit der Liste... $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]={{10,11},{12,13},{14,15},{16,17},{18,19}} geht es so in lua nicht (der Wert von x2 bleibt nach table.remove(t2,1) nicht erhalten! und table.insert(t2, x2) funktioniert deshalb nicht) local t2=$("Schalter klein").variables["Listenwerte"] local x2=t2[1] table.remove(t2,1) table.insert(t2, x2) $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]=t2 deshalb Frage an @Neo... (oder wer mir das erklären kann...) weshalb werden x1 und x2 unterschiedlich behandelt? Gruß EASY
  5. Hallo, ... die Reihenfolge hat sich bei der Eingabe ergeben, war also nicht beabsichtigt. Deine Frage hat mich allerdings neugierig gemacht und ich habe die Reihenfolge umgedreht und nun kommt meine direkte Frage an @Neo... (oder wer mir das erklären kann...) Wenn ich zuerst einfüge und dann lösche geht es... local t2=$("Schalter klein").variables["Listenwerte"] local x2=t2[1] table.insert(t2, x2) table.remove(t2,1) $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]=t2 ... wenn ich zuerst lösche und dann einfüge geht es nicht... local t2=$("Schalter klein").variables["Listenwerte"] local x2=t2[1] table.remove(t2,1) table.insert(t2, x2) $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]=t2 ... dann ist x2 nach "table.remove(t2,1)" nil und es wird (logischerweise) nichts eingefügt. Warum verliert die Variable x2 in diesem Fall ihren Wert nach table.remove(t2,1)? (wird mit x2=t2[1] nur so etwas wie eine Referenz gesetzt? ) Gruß EASY
  6. Hallo, so ganz egal ist es lua nicht. Ich erzeuge 2 Objekvariablen... $("Schalter klein").variables["Werte"]={1,2,3,4,5} $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]={{10,11},{12,13},{14,15},{16,17},{18,19}} "Werte" ist eine Liste mit "einfachen" Einträgen, "Listenwerte" beinhaltet Einträge die wiederum eine Liste sind. Wenn ich nun in lua folgendes definiere... local t1=$("Schalter klein").variables["Werte"] local x1=table.remove(t1, 1) table.insert(t1, x1) $("Schalter klein").variables["Werte"]=t1 local t2=$("Schalter klein").variables["Listenwerte"] local x2=table.remove(t2, 1) table.insert(t2, x2) $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]=t2 ... dann wird zwar "Werte" zyklisch getauscht, bei "Listenwerte" tritt der von @Anlagendesigner beschriebene Effekt auf, daß zwar der erste Eintrag gelöscht wird, aber nichts hinten angefügt, die Liste also immer kürzer wird. (x2 ist in diesem Fall nil). Wenn ich folgendes definiere... local t2=$("Schalter klein").variables["Listenwerte"] local x2=t2[1] table.insert(t2, x2) table.remove(t2,1) $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]=t2 dann geht auch das zyklische Tauschen von "Listenwerte". Gruß EASY
  7. EASY antwortete auf EASYs Thema in Modelle
    Hallo @Phrontistes, als Modellbauer kann man nur definieren, daß es sich um ein "(analoges) Steuerobjekt" handelt... mehr nicht. Den von Dir geschilderten unerwünschten Effekt... ... müßtest Du weiterführend mit @Neo aushandeln. Gruß EASY
  8. Hallo @Bummelzug, meine Versuche ergeben... ich habe mir beim Versuch noch FS.state ausgeben lassen... Eine aktive FS hat als state=3 (FS ist aktiv und gesperrt) Eine aktive FS (state=3) die reserviert ist, geht mit dem Betreten des letzten Gleiskontaktes in auf state=1 (sie wird also als nicht aktiv gesetzt, ist allerdings noch gesperrt, da sich noch ein oder mehrere Fahrzeuge auf der FS befinden (ergibt sich durch das Betreten des Gleiskontaktes), erst wenn das letzte Fahrzeug den Gleiskontakt verlassen hat, gilt die Strecke als frei und die Reservierung kann aktiv werden. FS.active=false setzt FS.state unmittelbar auf 0 (FS ist inaktiv), somit wurde auch die Reservierung gelöscht. Theoretisch konnte man natürlich über eine Variable die Aktivierungen / Deaktivierungen der FS gegeneinander auszählen... macht aber nicht wirklich glücklich. Gruß EASY
  9. Hallo @manfred.fuessel, ... mit welcher Version arbeitest Du? Gruß EASY
  10. EASY antwortete auf Roter Brummers Thema in Modelle
    Hallo @Roter Brummer, intuitiv wäre für mich "vorne" ich Richtung x (Gizmopfeil). Deine Animationsnamen "xxx vorne" beziehen sich auf die entgegengesetzte Richtung (nach meiner [bevorzugten] Interpretation wäre das "hinten")... Gruß EASY
  11. EASY antwortete auf Chris06s Thema in Modelle
    Hallo @Chris06, ich befürchte Du hast mehrere Baustellen und bist gerade dabei Dich zu verzetteln. Kannst Du mal alle Dateien (.blend, alle Texturen [.png]), die .anim und die .txt [für die Beschriftung] die zu diesem Projekt gehören in eine .zip Datei packen (im Explorer alle beteiligten Dateien markieren, Rechtsklick, "In Zip-Datei komprimieren") und hier einstellen? So kann man einmal im Ganzen nachsehen, wie das Projekt bei Dir aussieht... Gruß EASY
  12. EASY antwortete auf Chris06s Thema in Modelle
    Hallo, ... es mag auch an der Unschärfe des Bildes liegen, aber bist Du Dir sicher, daß es _Custom.png heißt? (Irgendwie erkenne ich das "s" auf dem Bild nicht wirklich)... Gruß EASY
  13. EASY antwortete auf Chris06s Thema in Modelle
    Hallo, ... kann ich Dir so nicht bestätigen. Im einfachsten Fall arbeitest Du mit 2 Texturen. Eine für die Tür und eine für die Fenster (wegen der Halbtransparenzen). Aus der Textur für die Tür, machst Du dann die Tauschtextur. Die Textur für die Fenster bleibt davon unberührt. Gruß EASY
  14. EASY antwortete auf Chris06s Thema in Modelle
    Hallo, die Zuordnung der Textur im Blendermodell beruht darauf, welcher Bereich der Bildtextur auf der entsprechenden Fläche des Modells abgebildet wird, somit kannst Du nur (über die Tauschtextur) das Erscheinungsbild des Modells ändern (z.B. andere Farben) indem Du eine neue Bildtextur erzeugst. ... ist somit die richtige Schlußfolgerung. (Eine noch überlagerte Farbe, wie bei den Grundkörpern, ist nicht möglich) Gruß EASY
  15. Hallo @Eggu, lua kann im MBS eine Gruppe weder in die eine (gehört zu Gruppe) noch in die andere Richtung (ist Mitglied der Gruppe) auflösen (so zumindest mein Wissensstand)... die Zugehörigkeitsverhältnisse müßtest Du also über Variablen klären. Gruß EASY
  16. Hallo, es gibt einen Unterschied zwischen interner Genauigkeit und angezeigter Genauigkeit. Wenn ich bei der z-Position und in m dies eingebe... ... ergibt sich in der Anzeige mit der Einheit m der Wert 0 für die z-Position... ... wenn ich nun die Einheit auf mm umstelle... ... ergibt sich (in der Anzeige) die "richtige" z-Position (-0,01mm). Das Eingabefeld akzeptiert in m mehr als nur 3 Stellen hinter dem Komma, sie werden nur nach dem Bestätigen der Eingabe nicht mehr angezeigt. Gruß EASY
  17. Hallo @liftboy, Ich weiß ja nicht, wie Deine Testanlage aussieht... als erste Idee fällt mir da noch das Arbeiten mit Depots (kann man mit Inhalt verschieben) ein, wenn Deine Testanlage das Aufbrechen für das Setzen eines Depots an "bestimmten Punkten" zulässt... Gruß EASY
  18. Hallo, Die Überschrift lautet "Verarbeitete Daten pro Frame" somit sind es nur die aktuell gerenderten Objekte. Die Sortierung kann man umstellen indem man auf die entsprechenden Überschriften "Name", "Materialien" oder "Polygone" klickt. Gruß EASY
  19. Hallo @Shantyman, Noch ein kleiner Hinweis: Wenn Du im Ereignisprotokoll auf die Zeile mit der Fehlermeldung einen Doppelklick machst, öffnet sich das Fenster der EV mit dem Ereignis, das den Fehler ausgelöst hat. So weiß man schon mal, wo man den Fehler suchen sollte... Gruß EASY
  20. EASY antwortete auf siggis Thema in Modelle
    Hallo @siggi, Wenn ich bei der Variante "BsÜg Anschluss Treppe oder Fahrstuhl..." z.B. den Bahnsteig 3F076794-871E-4E9D-A03A-251F4920DD47 unter die Stützen setze, sind diese immer nach "in der Luft".... Gibt es einen bestimmten Grund warum die Unterkante der Stützen so hoch angesetzt ist? Gruß EASY
  21. EASY antwortete auf Chris06s Thema in Modelle
    Hallo, ich erkläre einfach mal wie es prinzipiell geht... Das Blender Modell... ... hat eine Animation, die den Keil und die Bühne anhebt... Modell in einzelnen... Boden... Animationsdefinition für den Keil... Animationsdefinition für die Bühne... Das Modell als "Straße" ins MBS bringen... ... "Spur 0" definieren... ... der "Trick" besteht darin, beim "Typ" "Virtuell (Keil)" auszuwählen, dadurch werden die Animationsdaten vom Objekt "Keil" im Modell auf die Spur 0 übertragen. Da es sich um einen Keil handelt, auch bei "Höhe" als solchen definieren (Min, Max). Die Länge 1 ergibt sich aus der Länge des Keils im Modell. ... "Spur 1" definieren... Hier bei "Typ" "Virtuell (Bühne)" auswählen... Die Höhe ist die Höhe vom Keilende. Die Länge 5 ist etwas kürzer als die Länge vom Objekt "Bühne" (5,5) Hinweis: Bis zu diesem Schritt sich nicht verwirren lassen, daß die Animation die ganze Zeit in der Vorschau läuft (es gibt keine .anim Datei!) Nun noch die Definition der Weichenstellungen... Das Modell im MBS mit einem vorgelagerten Stück Straße aus dem Katalog... ... die technische Ansicht... Weichenstellung 0... ... Weichenstellung 1... ... das Auto wird mit angehoben, was das Ziel war. Für eigene Versuche das Modell in den eigenen Katalog zu bringen gibt es nur das .blend Modell und die entsprechende .glb Datei (für wer kein Blender hat), da ich der Meinung bin, ein gewisser Lernfaktor schon noch bestehen sollte... Hebebühne 01.zip Gruß EASY
  22. EASY antwortete auf rumechs Thema in Fragen zur Steuerung
    Du hast den GBS2 Taster 7693A309-0C58-4D73-8A93-6CD23707AE82 genommen... ...nimm den GBS2 Taster 19ABD3B9-E738-4789-9EEA-20551BFA50D7
  23. ohne Eintrag... ich wollte den vorhergehenden Beitrag noch ergänzen... und man kann einen Beitrag nicht ganz löschen...
  24. Hallo, ... vielleicht sagt Dir als Programmierer der Begriff "quick and dirty" etwas. ... wie es aussieht, die 11(!) Texturen auf die nächste 2er-Potenz skaliert, mit entsprechendem Ergebnis... Entschuldige bitte @HWB... aber dies ist wirklich ein Schnellschuss... Gruß EASY
  25. EASY antwortete auf EASYs Thema in Modelle
    Hallo, da ich die "etwas anderen" Fahrzeuge mag, hat sich dieses sofort in meinem Gehirn festgesetzt. Zwar nicht sofort, aber ich befürchte es lässt mir keine Ruhe... Gruß EASY

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