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Hawkeye

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  1. Hallo @Neo, beeinträchtigen viele Einträge pro Sekunde in der Ereignisprotokollierung die Performance des MBS oder der PC-Leistung erheblich, oder kann das vernachlässigt werden ? Als einfaches Beispiel eine große (unsinnige) Schleife in Lua: for i = 1, 10000, 1 do print(„Schritt :“, i) end Es wird ja die Ausführung (z.T. Anfang und Ende) jedes Ereignisses, sowie jede gesetzte Variable und jede print()-Anweisung protokolliert. Viele Grüße Hawkeye
  2. Hallo Thomas, Klasse Idee, schließlich „arbeiten“ wir hier ja auch in einem „Professional Studio“. Nein im Ernst, eine Play- Funktion mit (Startposition, Endposition) hat einen gewissen Biß, z.B. als neue Funktion (parallel zur bisherigen vorhandenen) playto(0.5, 0.7) = vorwärts, dadurch wird erstens die Richtung, oder bei playto(0.5, 0.3) eben die Richtung = rückwärts vorgegeben und zusätzlich wird die Animation bei Erreichen der Endposition gestoppt. Dann noch die Abspielgeschwindigkeit mit wählen zu können, z.B. playto(Startposition, Endposition, Geschwindigkeit) wäre doch Klasse. Dann kann man sich den ganzen Aufwand mit dem Timer, wie in der obigen Beispiel-Anlage sparen, der auch nur Rundungsfehler erzeugt. Viele Grüße Hawkeye
  3. Hallo Brummi, das würde die Möglichkeiten für Animationen generell erweitern, wenn die Abspielgeschwindigkeit auch noch über eine Variable gesteuert werden könnte. Vor Allem in Verbindung mit einer von JimKnopf und Götz vorgeschlagenen Play-Funktion, Abspielen von …, bis … . Viele Grüße Hawkeye
  4. Hallo Neo, Na dann hoffe ich mal auf V7. Vielen Dank und viele Grüße Hawkeye
  5. Hallo @Neo, Ich hab mal mit verschiedenen Anzahlen von definierten Frames in Blender experimentiert, um die Abspielgeschwindigkeit zu beeinflussen. Dabei habe ich etwas Interessantes festgestellt. Die folgende Animation hat nur 3 Frames in Blender: Die Zwischenschritte zwischen 0 und 1 werden mindestens in 1/1000 im MBS erzeugt. Müsste es dann im MBS nicht auch möglich sein, die Abspielgeschwindigkeit zu variieren? So in die Richtung Zeitlupe und Zeitraffer ? Nur mal so als Gedankenspielerei. Viele Grüße Hawkeye
  6. Hallo HWB, tolles Motorrad, ist das schon im Katalog? Habe es nicht gesehen. Setzt noch nen Fahrer drauf und ab gehts. VG Hawkeye
  7. Hallo, hier die versprochene Demo-Anlage. Ich habe sie mal "Verfolgungsjagd" getauft. Für die Anlage werden 2 neue Objekte benötigt, die ich vorhin als Entwurf hochgeladen habe. Sie stehen also im Katalog zumindest eine Zeit lang (4 Wochen?) zur Verfügung. Dummy_Rotation_(Antrieb): 2FC40312-35B4-49BE-8109-62338ACD068E Die Startpositionen für 0° müssen von Hand eingegeben werden, oder per Lua-Anweisung (nicht mehr in der Demo-Anlage), da in der .Anim-Datei keine Startpositionen definiert werden können. (vielleicht ändert sich das ja mal mit V7 ) und das Source_Objekt: 94BC7BBA-6E4E-4C76-930A-F36C25A509F4 Beispiel: Hier die Demoanlage : Verfolgungsjagd.mbp Viel Spaß Hawkeye
  8. Hallo Brummi, Hast recht, ich werde für eine kleine Demoanlage auf den Motorradfahrer wechseln. Der trägt wenigsten einen Helm. Muss noch ein wenig dran rumfeilen. VG Hawkeye
  9. Hallo, und es funktioniert, hier ein paar Bilder der Vespa in Kurve. Die Veränderung der Neigung ist bei Ein- und Ausfahrt in /aus der Kurve animiert. VG Hawkeye
  10. Hallo Neo, ja damit geht es, toll. vielen Dank Hawkeye
  11. Hallo @Neo, ich hab den Kontaktpunkt bei meinem Würfel jetzt auch so hinbekommen, das er auf einer Seite mit rotiert. Wenn ich ein 2tes Objekt am Kontaktpunkt einraste, kann ich es durch Verschieben oder Rotieren des Würfels (von Hand) auch mitbewegen. Wenn ich aber die Animation starte, bleibt das 2te Objekt stehen. Ich kann es dann aber von Hand in die durch die Animation entstandene neue richtige Position einrasten. Der Kontaktpunkt bewegt sich also richtig mit, das 2te Objekt wird in der Animation aber nicht mitbewegt. Verknüpfen wie z.B. bei Kameras mit Loks geht auch nicht. Ist das für Animationen nicht implementiert? Bei einer Kran Animation kann ich doch auch ein anderes Modell mitbewegen. VG Hawkeye
  12. Hallo Götz, genau das versuche ich ja mit dem Timer zu realisieren. Was bisher klappt, ist z.B. :play(0.5,1) Startposition 0.5 und Richtung „Vorwärts“ :Stop(0.75) anhalten bei Position 0.75 Der Timer soll die Zeit exakt laufen, die dafür benötigt wird. Passt das nicht genau, „springt“ die Animation auf die Stop- Position vor oder zurück. VG Hawkeye
  13. Hallo Maxwei, das ich das mit 2 Animationen realisieren kann, weiß ich. So (mit anderen Zahlen) sieht meine .Amin Datei auch aus. Als Ziel habe ich mir nur eine Animation mit Startpunkt bei 0,5 = Mitte vorgestellt. Das würde ggf. den Programmieraufwand in der Ereignissteuerung reduzieren. Bisher schaffe ich es nur nicht, ein beliebiges Modell mit der animierten Bewegung zu koppeln. Weder ein am definierten Kontaktpunkt gekoppeltes Modell noch ein verknüpftes Modell bewegen momentan bei Ausführung der Animation mit. Da kaue ich noch dran. Auch habe ich festgestellt, das in Blender definierte Kontaktpunkt nicht immer in das MBS übernommen werden. Wenn ich nur „3D- Modell“ auswähle, sind die Kontaktpunkte vorhanden. Wenn ich „Fahrzeug“ oder „Gleis/Straße“ wähle, werden die in Blender definierten Kontaktpunkt ignoriert. VG Hawkeye
  14. Hallo Neo, hallo Maxwei, @Neo: Danke, muss man auch erstmal drauf kommen. @Maxwei: Mögliche Ziele sind zum Beispiel, so als erste Gedanken. 1. Bei einem Motorrad auch eine Neigung zu erzeugen, wenn es in eine Rechts oder Linkskurve einfährt, über den Timer könnte die Kurvenneigung in Abhängigkeit der Geschwindigkeit gesteuert werden. 2. Bei Fähren die zwischen zwischen zwei Anlegestellen pendeln, könnte durch animierte Rotation um die Z- Achse eine Strömung oder abdriften simuliert werden. 3. Bei Segelschiffen eine Animation „Rollen“ durch Wind. Habe es aber noch nicht geschafft, den Kontaktpunkt so zu definieren, das ein verbundenes Model mit der Simulation mit rotiert. VG Hawkeye
  15. Hallo Zusammen, @maxwei: Ja, danke, das habe ich jetzt auch begriffen. Im Moment habe ich das Problem, wenn ich den Würfel nur als 3D-Objekt lade, stimmt die Anfangsposition und der Würfel spielt sofort die Animation ab. Soll er aber nicht, also hab ich dann eine .varlist und eine .anim Datei erstellt mit ;noloop; noautoplay und der Würfel ist beim Laden im MBS in der Startposition um 90 Grad verdreht. Das muß ich noch herausfinden. @Jim Knopf ja, auf so etwas möchte ich auch hinaus. Im Grunde versuche ich einen Animationsbereich z.B. 1 - 92 zu definieren und die Startposition soll bei 48 liegen. d.h. die Animation soll im MBS die Startposition 0,5 haben, damit sie dann wahlweise vorwärts oder rückwärts abgespielt werden kann. Mit dem Timer könnte man dann steuern, wie weit die Animation in welche Richtung verändert werden soll. z.B. 0,5 s = 45Grad oder 1s = 90Grad Ich habe mit Blender erst vor 2 Wochen angefangen, deshalb entschuldigt bitte meine einfachen Fragen. VG Hawkeye
  16. Hallo Maxwei, der Erbauer der Anination bin ich im Moment selbst, um ein Gefühl dafür zu bekommen. Rotation 90 Grad sollen also 48 Frames sein. Wenn ich die in Blender von 1 bis 48 definiere. Muss ich dann in der .Anim Datei den Bereich 1;48; oder 0;47 eingeben? Die Frage sollte eigentlich lauten: Startet die Animation im MBS immer bei 0? VG Hawkeye
  17. Hallo Neo, Danke für die schnelle Antwort, dann passt das auch etwa mit der gestoppten Zeit. Wenn ich also statt 50 Frames 48 für eine 90 Grad Rotation nehme, dann müssten 360 Grad exakt in 8 s ablaufen. Umgekehrt könnte ich mit dem Timer nach 2s exakt bei 90 Grad die Animation stoppen und dann auch steuern, ob sie weiter vorwärts oder rückwärts weiterlaufen soll. Das eröffnet interessante Möglichkeiten. Werd mal ein bisschen ausprobieren. Zählt die „0“ als Frame mit? In Blender setzt ich den Startframe bisher immer auf „1“ VG Hawkeye
  18. Hallo Zusammen, ich hab mir mal die Frage gestellt, ob es nicht möglich ist, Animationen gezielt an einer bestimmten Position anzuhalten. Wenn eine Animation startet, läuft sie von 0 bis 1 in hundertstel Schritten ab. Eine Wagontür braucht dafür etwa 3 Sekunden. Ich habe mal zum Testen einen Würfel in Blender erstellt und ihn als Animation einmal um 360 Grad um eine Achse rotieren lassen mit je 50 Schritten pro 90 Grad. Dafür benötigt das MBS ca. 8,6-8,9 Sekunden. (Handgestoppt ) Kennt jemand die genau Abspielzeit in X Schritten / s ? Dann müsste es doch theoretisch möglich sein, über einen Timer, der parallel mit der Animation gestartet wird, eine Animation nach Ablauf der Zeit an einer definierten Stelle anzuhalten. Hat das schon mal jemand versucht? VG Hawkeye
  19. @Andy Aber gern doch. Solche Aufgaben lassen mir dann auch keine Ruhe, bis ich eine akzeptable Lösung gefunden habe. VG Hawkeye
  20. Richtig. Aber das siehst du nach der manuellen Korrektur kaum noch. Da must Du dann schon ganz dicht ran. Hier mal die Oberleitung farbig zur Verdeutlichung. Knick unten und Knick oben mit Lücke und nach Längenkorrektur um 0,05mm Viele Grüße Hawkeye
  21. Hallo @Andy, ich muss meine Meinung leider korrigieren. Ich habe dazu mal ein Beispiel mit Steigung 8% auf einer Länge von Länge 800mm zusammengestellt. Höhenunterschied z-Richtung: 64mm Resultierender Winkel um die x-Achse: 4,57° (also wesentlich größer als die von Dir angegebenen Steigung von 2%) Bild 1: Gleisverlegung Wir ignorieren jetzt einfach mal, dass die Gleisverlegung schon sehr unrealistisch ist. Es soll ja ein Beispiel für eine Oberleitung in einer großen Steigung sein. Bild2: Oberleitung (mit Pfad folgen) und die Masten hinzufügen Das ist der einfache Teil, sieht noch sehr unschön aus. Jetzt zu den Detailarbeiten und Anpassungsmöglichkeiten: Masten ausrichten (Rotation um x-Achse löschen) und neu am Ausleger einrasten lassen. (Wer will kann auch noch den Winkel am Ausleger löschen, darauf habe ich hier erstmal verzichtet, wenn man das möchte, dann hierzu aber das automatische Einrasten ausschalten!) Bild: Masten gerade gestellt Bilder: Knick unten und Knick oben vor der Nachbearbeitung Brummi hat dazu mal in einem Tutorial zur Oberleitung geschrieben: „Sobald die Horizontale verlassen wird, schlägt der Phytagoras erbarmungslos zu.“ Aber ob das wirklich so tragisch ist, werden wir im weiteren Verlauf noch sehen. Denn, wenn man jetzt am unteren Knickpunkt die Oberleitung des Steigungsabschnittes nur auswählt, und nach rechts in y-Richtung und in der Höhe manuell verschiebt, ggf. durch Zahleneingaben für y- und z- Position die eigene gewünschte Genauigkeit eingibt. Dann fällt das kaum noch auf. Bild: Knick unten nach der manuellen Verschiebung und Höheneinstellung Allein durch diese Verschiebung am unteren Knickpunkt sieht der obere Knick doch schon gut aus. Hier kann noch mal die Länge aufgerundet werden. Abschließend die Masten und die Ausleger in der Steigung nochmal nachkorrigieren. Fertig ist die Oberleitung bei Steigung 8% Als Ergebnis muss man doch feststellen, das die Oberleitung so besser aussieht als die beiden Knicke in den Gleisen, die optisch wesentlich stärker ins Gewicht fallen. Man handelt sich durch die große Steigung nur andere unschöne Probleme ein, z.B. wenn der Pantograf an den Stellen der Knicke vorbeifährt. Das einzige was aus meiner Sicht an der Oberleitung noch auffällt ist, das die Verbindungen zwischen der oberen und der unteren Leitung nicht senkrecht stehen. Perspektivisch fällt das selbst bei dieser unrealistischen Steigung aber kaum auf. Als Fazit frage ich mich jetzt, was (und wodurch) @Neo daran noch etwas verbessern könnte? Neo kann hier auch keinen großen korrigierenden Einfluss mehr nehmen, es liegt aus meiner Sicht allein im Ermessen des Erbauers einer Anlage, wie viel Energie und Aufwand er in die Details seiner Anlage bei der Verlegung der Oberleitung steckt. Das ist doch der Reiz daran und deshalb mögen wir das MBS. Viel Grüße Hawkeye
  22. Hallo @Andy, da hast du recht. Hab mich auch schon daran versucht. Hier mal mein bisher bestes Ergebnis. Der Übergang von der Steigung zur Horizontale besteht aus 8 kurzen Gleisen (75mm) die um jeweils 0,3° absteigend geneigt sind. Die Oberleitung überspannt jeweils 2 kurze Gleise also Länge 150mm (+/- kleine Längenkorrekturen). Ist aber ein ganz schöne Detailarbeit und Tüfftelei. Viele Grüße Hawkeye
  23. Hallo Brummi, Der Tip ist ja super, muß man auch erst mal drauf kommen. Geht ja ganz leicht, Abhängung aus Grundkörper "Zylinder" konstruieren, ausrichten, mit dem Ausleger verknüpfen und schon hat man eine andere Oberleitungsabhängung für Tunnel. Klasse Tipp Man lernt halt nie aus. VG Hawkeye
  24. Hallo Brummi, Ja, so etwas hatte mir dann auch gedacht, wollte aber trotzdem zur Bestätigung mal kurz nachfragen. Danke auch für die schnelle Antwort. Viele Grüße Hawkeye
  25. Hallo @Roter Brummer, ich versuche die Neigung eines Gleises mit der Oberleitung im Tunnel auch mal zu realisieren, dabei ist mir aufgefallen, das beim Ausleger mit der Variation "Ausleger Tunnel" zwar eine Animation "Breite" eingestellt werden kann, der Ausleger aber nicht auf die eingestellte Breite reagiert. (Der dargestellte Tunnel ist zum Testen mit den Röhren 1-gleisig links, rechts und Röhre 2-gleisig überlagert.) Skalierung mal mit 1,1 Ist das so beabsichtigt? Wenn nicht, kannst du das bitte mal prüfen? Auch der Hänger für Rohrausleger, reagiert nicht auf die Animation "Breite" Hier wäre es schön, wenn er stattdessen in der Höhe (für die 2-gleisige Röhre) variiert werden könnte. Der Rohrausleger kann zwar von Hand in z-Richtung angepasst werden, er rastet dann aber nicht mehr am Ausleger ein. Das er eigentlich nicht für den Tunnel, sondern für den "Turmmast mit Rohrausleger" konstruiert ist, weiß ich. Aber im Tunnel könnte man ihn auch gut mit der Variation "Ausleger Tunnel" kombinieren. (Mit neuen Möglichkeiten steigen auch die Ansprüche.) Es würde auf jeden Fall die Kompatibilität zu den Tunnelröhren von Bahnland erhöhen. Viele Grüße und Danke im Voraus, Hawkeye
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