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Hawkeye

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  1. Hallo Brummi, Hast recht, ich werde für eine kleine Demoanlage auf den Motorradfahrer wechseln. Der trägt wenigsten einen Helm. Muss noch ein wenig dran rumfeilen. VG Hawkeye
  2. Hallo, und es funktioniert, hier ein paar Bilder der Vespa in Kurve. Die Veränderung der Neigung ist bei Ein- und Ausfahrt in /aus der Kurve animiert. VG Hawkeye
  3. Hallo Neo, ja damit geht es, toll. vielen Dank Hawkeye
  4. Hallo @Neo, ich hab den Kontaktpunkt bei meinem Würfel jetzt auch so hinbekommen, das er auf einer Seite mit rotiert. Wenn ich ein 2tes Objekt am Kontaktpunkt einraste, kann ich es durch Verschieben oder Rotieren des Würfels (von Hand) auch mitbewegen. Wenn ich aber die Animation starte, bleibt das 2te Objekt stehen. Ich kann es dann aber von Hand in die durch die Animation entstandene neue richtige Position einrasten. Der Kontaktpunkt bewegt sich also richtig mit, das 2te Objekt wird in der Animation aber nicht mitbewegt. Verknüpfen wie z.B. bei Kameras mit Loks geht auch nicht. Ist das für Animationen nicht implementiert? Bei einer Kran Animation kann ich doch auch ein anderes Modell mitbewegen. VG Hawkeye
  5. Hallo Götz, genau das versuche ich ja mit dem Timer zu realisieren. Was bisher klappt, ist z.B. :play(0.5,1) Startposition 0.5 und Richtung „Vorwärts“ :Stop(0.75) anhalten bei Position 0.75 Der Timer soll die Zeit exakt laufen, die dafür benötigt wird. Passt das nicht genau, „springt“ die Animation auf die Stop- Position vor oder zurück. VG Hawkeye
  6. Hallo Maxwei, das ich das mit 2 Animationen realisieren kann, weiß ich. So (mit anderen Zahlen) sieht meine .Amin Datei auch aus. Als Ziel habe ich mir nur eine Animation mit Startpunkt bei 0,5 = Mitte vorgestellt. Das würde ggf. den Programmieraufwand in der Ereignissteuerung reduzieren. Bisher schaffe ich es nur nicht, ein beliebiges Modell mit der animierten Bewegung zu koppeln. Weder ein am definierten Kontaktpunkt gekoppeltes Modell noch ein verknüpftes Modell bewegen momentan bei Ausführung der Animation mit. Da kaue ich noch dran. Auch habe ich festgestellt, das in Blender definierte Kontaktpunkt nicht immer in das MBS übernommen werden. Wenn ich nur „3D- Modell“ auswähle, sind die Kontaktpunkte vorhanden. Wenn ich „Fahrzeug“ oder „Gleis/Straße“ wähle, werden die in Blender definierten Kontaktpunkt ignoriert. VG Hawkeye
  7. Hallo Neo, hallo Maxwei, @Neo: Danke, muss man auch erstmal drauf kommen. @Maxwei: Mögliche Ziele sind zum Beispiel, so als erste Gedanken. 1. Bei einem Motorrad auch eine Neigung zu erzeugen, wenn es in eine Rechts oder Linkskurve einfährt, über den Timer könnte die Kurvenneigung in Abhängigkeit der Geschwindigkeit gesteuert werden. 2. Bei Fähren die zwischen zwischen zwei Anlegestellen pendeln, könnte durch animierte Rotation um die Z- Achse eine Strömung oder abdriften simuliert werden. 3. Bei Segelschiffen eine Animation „Rollen“ durch Wind. Habe es aber noch nicht geschafft, den Kontaktpunkt so zu definieren, das ein verbundenes Model mit der Simulation mit rotiert. VG Hawkeye
  8. Hallo Zusammen, @maxwei: Ja, danke, das habe ich jetzt auch begriffen. Im Moment habe ich das Problem, wenn ich den Würfel nur als 3D-Objekt lade, stimmt die Anfangsposition und der Würfel spielt sofort die Animation ab. Soll er aber nicht, also hab ich dann eine .varlist und eine .anim Datei erstellt mit ;noloop; noautoplay und der Würfel ist beim Laden im MBS in der Startposition um 90 Grad verdreht. Das muß ich noch herausfinden. @Jim Knopf ja, auf so etwas möchte ich auch hinaus. Im Grunde versuche ich einen Animationsbereich z.B. 1 - 92 zu definieren und die Startposition soll bei 48 liegen. d.h. die Animation soll im MBS die Startposition 0,5 haben, damit sie dann wahlweise vorwärts oder rückwärts abgespielt werden kann. Mit dem Timer könnte man dann steuern, wie weit die Animation in welche Richtung verändert werden soll. z.B. 0,5 s = 45Grad oder 1s = 90Grad Ich habe mit Blender erst vor 2 Wochen angefangen, deshalb entschuldigt bitte meine einfachen Fragen. VG Hawkeye
  9. Hallo Maxwei, der Erbauer der Anination bin ich im Moment selbst, um ein Gefühl dafür zu bekommen. Rotation 90 Grad sollen also 48 Frames sein. Wenn ich die in Blender von 1 bis 48 definiere. Muss ich dann in der .Anim Datei den Bereich 1;48; oder 0;47 eingeben? Die Frage sollte eigentlich lauten: Startet die Animation im MBS immer bei 0? VG Hawkeye
  10. Hallo Neo, Danke für die schnelle Antwort, dann passt das auch etwa mit der gestoppten Zeit. Wenn ich also statt 50 Frames 48 für eine 90 Grad Rotation nehme, dann müssten 360 Grad exakt in 8 s ablaufen. Umgekehrt könnte ich mit dem Timer nach 2s exakt bei 90 Grad die Animation stoppen und dann auch steuern, ob sie weiter vorwärts oder rückwärts weiterlaufen soll. Das eröffnet interessante Möglichkeiten. Werd mal ein bisschen ausprobieren. Zählt die „0“ als Frame mit? In Blender setzt ich den Startframe bisher immer auf „1“ VG Hawkeye
  11. Hallo Zusammen, ich hab mir mal die Frage gestellt, ob es nicht möglich ist, Animationen gezielt an einer bestimmten Position anzuhalten. Wenn eine Animation startet, läuft sie von 0 bis 1 in hundertstel Schritten ab. Eine Wagontür braucht dafür etwa 3 Sekunden. Ich habe mal zum Testen einen Würfel in Blender erstellt und ihn als Animation einmal um 360 Grad um eine Achse rotieren lassen mit je 50 Schritten pro 90 Grad. Dafür benötigt das MBS ca. 8,6-8,9 Sekunden. (Handgestoppt ) Kennt jemand die genau Abspielzeit in X Schritten / s ? Dann müsste es doch theoretisch möglich sein, über einen Timer, der parallel mit der Animation gestartet wird, eine Animation nach Ablauf der Zeit an einer definierten Stelle anzuhalten. Hat das schon mal jemand versucht? VG Hawkeye
  12. @Andy Aber gern doch. Solche Aufgaben lassen mir dann auch keine Ruhe, bis ich eine akzeptable Lösung gefunden habe. VG Hawkeye
  13. Richtig. Aber das siehst du nach der manuellen Korrektur kaum noch. Da must Du dann schon ganz dicht ran. Hier mal die Oberleitung farbig zur Verdeutlichung. Knick unten und Knick oben mit Lücke und nach Längenkorrektur um 0,05mm Viele Grüße Hawkeye
  14. Hallo @Andy, ich muss meine Meinung leider korrigieren. Ich habe dazu mal ein Beispiel mit Steigung 8% auf einer Länge von Länge 800mm zusammengestellt. Höhenunterschied z-Richtung: 64mm Resultierender Winkel um die x-Achse: 4,57° (also wesentlich größer als die von Dir angegebenen Steigung von 2%) Bild 1: Gleisverlegung Wir ignorieren jetzt einfach mal, dass die Gleisverlegung schon sehr unrealistisch ist. Es soll ja ein Beispiel für eine Oberleitung in einer großen Steigung sein. Bild2: Oberleitung (mit Pfad folgen) und die Masten hinzufügen Das ist der einfache Teil, sieht noch sehr unschön aus. Jetzt zu den Detailarbeiten und Anpassungsmöglichkeiten: Masten ausrichten (Rotation um x-Achse löschen) und neu am Ausleger einrasten lassen. (Wer will kann auch noch den Winkel am Ausleger löschen, darauf habe ich hier erstmal verzichtet, wenn man das möchte, dann hierzu aber das automatische Einrasten ausschalten!) Bild: Masten gerade gestellt Bilder: Knick unten und Knick oben vor der Nachbearbeitung Brummi hat dazu mal in einem Tutorial zur Oberleitung geschrieben: „Sobald die Horizontale verlassen wird, schlägt der Phytagoras erbarmungslos zu.“ Aber ob das wirklich so tragisch ist, werden wir im weiteren Verlauf noch sehen. Denn, wenn man jetzt am unteren Knickpunkt die Oberleitung des Steigungsabschnittes nur auswählt, und nach rechts in y-Richtung und in der Höhe manuell verschiebt, ggf. durch Zahleneingaben für y- und z- Position die eigene gewünschte Genauigkeit eingibt. Dann fällt das kaum noch auf. Bild: Knick unten nach der manuellen Verschiebung und Höheneinstellung Allein durch diese Verschiebung am unteren Knickpunkt sieht der obere Knick doch schon gut aus. Hier kann noch mal die Länge aufgerundet werden. Abschließend die Masten und die Ausleger in der Steigung nochmal nachkorrigieren. Fertig ist die Oberleitung bei Steigung 8% Als Ergebnis muss man doch feststellen, das die Oberleitung so besser aussieht als die beiden Knicke in den Gleisen, die optisch wesentlich stärker ins Gewicht fallen. Man handelt sich durch die große Steigung nur andere unschöne Probleme ein, z.B. wenn der Pantograf an den Stellen der Knicke vorbeifährt. Das einzige was aus meiner Sicht an der Oberleitung noch auffällt ist, das die Verbindungen zwischen der oberen und der unteren Leitung nicht senkrecht stehen. Perspektivisch fällt das selbst bei dieser unrealistischen Steigung aber kaum auf. Als Fazit frage ich mich jetzt, was (und wodurch) @Neo daran noch etwas verbessern könnte? Neo kann hier auch keinen großen korrigierenden Einfluss mehr nehmen, es liegt aus meiner Sicht allein im Ermessen des Erbauers einer Anlage, wie viel Energie und Aufwand er in die Details seiner Anlage bei der Verlegung der Oberleitung steckt. Das ist doch der Reiz daran und deshalb mögen wir das MBS. Viel Grüße Hawkeye
  15. Hallo @Andy, da hast du recht. Hab mich auch schon daran versucht. Hier mal mein bisher bestes Ergebnis. Der Übergang von der Steigung zur Horizontale besteht aus 8 kurzen Gleisen (75mm) die um jeweils 0,3° absteigend geneigt sind. Die Oberleitung überspannt jeweils 2 kurze Gleise also Länge 150mm (+/- kleine Längenkorrekturen). Ist aber ein ganz schöne Detailarbeit und Tüfftelei. Viele Grüße Hawkeye
  16. Hallo Brummi, Der Tip ist ja super, muß man auch erst mal drauf kommen. Geht ja ganz leicht, Abhängung aus Grundkörper "Zylinder" konstruieren, ausrichten, mit dem Ausleger verknüpfen und schon hat man eine andere Oberleitungsabhängung für Tunnel. Klasse Tipp Man lernt halt nie aus. VG Hawkeye
  17. Hallo Brummi, Ja, so etwas hatte mir dann auch gedacht, wollte aber trotzdem zur Bestätigung mal kurz nachfragen. Danke auch für die schnelle Antwort. Viele Grüße Hawkeye
  18. Hallo @Roter Brummer, ich versuche die Neigung eines Gleises mit der Oberleitung im Tunnel auch mal zu realisieren, dabei ist mir aufgefallen, das beim Ausleger mit der Variation "Ausleger Tunnel" zwar eine Animation "Breite" eingestellt werden kann, der Ausleger aber nicht auf die eingestellte Breite reagiert. (Der dargestellte Tunnel ist zum Testen mit den Röhren 1-gleisig links, rechts und Röhre 2-gleisig überlagert.) Skalierung mal mit 1,1 Ist das so beabsichtigt? Wenn nicht, kannst du das bitte mal prüfen? Auch der Hänger für Rohrausleger, reagiert nicht auf die Animation "Breite" Hier wäre es schön, wenn er stattdessen in der Höhe (für die 2-gleisige Röhre) variiert werden könnte. Der Rohrausleger kann zwar von Hand in z-Richtung angepasst werden, er rastet dann aber nicht mehr am Ausleger ein. Das er eigentlich nicht für den Tunnel, sondern für den "Turmmast mit Rohrausleger" konstruiert ist, weiß ich. Aber im Tunnel könnte man ihn auch gut mit der Variation "Ausleger Tunnel" kombinieren. (Mit neuen Möglichkeiten steigen auch die Ansprüche.) Es würde auf jeden Fall die Kompatibilität zu den Tunnelröhren von Bahnland erhöhen. Viele Grüße und Danke im Voraus, Hawkeye
  19. Hallo @Roter Brummer, deine tolle Oberleitung funktioniert auch bei der seit der MBS Version 6 möglichen Neigung von Gleisen in Kurven. Hier mal eine kleine Beispielanlage mit Kurvenneigung 6,5° Beispiel Oberleitung in geneigter Kurve.mbp Viele Grüße Hawkeye PS: Die Neigung für verschiedene Radien und Geschwindigkeiten kann man auf dieser Website berechnen. http://bahntechnik-bahnbetrieb.de/ueberhoehungsrechner/ (Die wurde hier im Forum noch nicht erwähnt, habe die Seite unter „Suchen“ nicht gefunden.)
  20. Hallo @Bahnland, Sorry, die Beiträge kannte ich noch nicht. Kommt aber auf das Gleiche raus. Betrifft auch nicht nur diese Beispiel „Tunnel“, bei Brücken und anderen Objekten ist es genauso. Einrastpunkte sind eine große Hilfe, aber das gilt leider bisher nicht für skalierte Objekte. Viele Grüße Hawkeye
  21. Und ein Beispiel zu 2. Skalierung beim "Pfad folgen" (also Spline-Objekte an Spline-Objekte) beibehalten. Beispiel: Tunnel auf Gleis mit Oberleitung bisherige Situation: Mit "Pfad folgen" den Tunnel auf das Gleis legen. Jetzt liegt der Tunnel entlang des Gleises, muss aber noch skaliert werden, da die Röhre für die Oberleitung zu klein ist. Skalierung ändern auf Faktor: 1,15 Durch das Skalieren wird das Spline-Objekt (hier der Tunnel) in alle Richtungen x-, y-, z- gleichmäßig vergrößert. Das Zentrum bleibt vorerst gleich. Zentrum Tunnel: Skalierung 1,15 Zentrum Gleis: Skalierung: 1 Daraus resultiert aber, das der Spline des Tunnels durch die Skalierung nicht mehr zur Größe des Gleises passt. Hier tritt aber jetzt ein merkwürdiger Effekt auf, der vorerst auf einen Fehler hindeutet. Vergleicht man die Eigenschaften der Splines "Tunnel" und "Gleis" sind beide gleich. - Warum ? ??? Neo hat das mal erklärt, das der "Gleiseditor" und die "Darstellung" zwei verschiedene Programmteile sind. Daher wird die in dem Programmteil "Darstellung" erfolgte Skalierung nicht in den Gleiseditor übertragen. Hier muss also der Faktor der Skalierung für den Tunnel in den Längen angepasst werden. Lg / (Faktor = 1,15) Jetzt entspricht die dargestellte Größe des Tunnels wieder dem Gleis, aber die Zentren haben sich zueinander verschoben, da sich Veränderungen im Gleiseditor nicht auf das Zentrum, sondern auf den Anfang (hier der Tunnel) beziehen. Es muss also die Position des Tunnel wieder zum Gleis angepasst werden. Jetzt darf man aber nicht den Fehler machen, und den Tunnel wieder mit "Pfad folgen" an das Gleis anpassen, weil dann die Skalierung wieder auf 1 zurückgesetzt wird. -> Alle durchgeführten Einstellungen werden dann automatisch wieder zunichte gemacht. Lösen kann man diese Endlosschleife bisher nur durch manuelles Anpassen, indem man an dieser Stelle die Koordinaten des Gleises auf den Tunnel überträgt. Das versteht man aber nur, wenn man diese Zusammenhänge auch kennt. Daher mein Vorschlag hierzu: In dem Fenster "Pfad folgen" ein Kästchen "Skalierung beibehalten" zum Anklicken, das wäre optimal. Dann würde es auch einfacher mit Oberleitung im Tunnel gehen. (keine Ahnung, ob das machbar ist. - Aber wir sollen ja Anregungen geben. ) Viele Grüße Hawkeye
  22. Hallo @Neo, da du ja bereits mit der Planung der MBS Version 7 begonnen hast, hätte ich hierfür auch 2 Vorschläge zu den Themen: 1. Skalierung beim Einrasten von 3D-Objekten an Spline-Objekte beibehalten. 2. Skalierung beim "Pfad folgen", also Spline-Objekte an Spline-Objekte beibehalten. (folgt noch) Beispiel zu 1: Tunnelportal an Gleis anfügen - Ausgangssituation Wenn man einen Tunnel über ein Gleis mit Oberleitung legen möchte, muss man den Tunnel und das Portal skalieren, damit die Oberleitung bzw. die Abhängung in den Tunnel hineinpassen. Hier mal Faktor 1,15 Schiebt man jetzt das Portal zum Gleis rastet das Portal am Gleis ein und lässt sich auch im Bogen entlang des Gleises verschieben. Aber die vorher eingestellte Skalierung der Faktor 1,15 wird automatisch wieder gelöscht! Beheben kann man das zwar , wenn man das "automatische Einrasten" ausschaltet. Dann wird die Skalierung beibehalten, aber das Portal muss dann von Hand in die richtige x, y - Position und Rotation (z-Achse) verschoben/rotiert werden. Das ist je nach Situation ein schöne filigrane und mühevolle Detailanpassung. Da das Programm ja "erkennt", das die beiden Objekte, die zueinander Einrasten sollen, unterschiedliche Skalierungen haben und diese bisher automatisch ändert, wäre mein Vorschlag hierzu eine Abfrage im Programm einzufügen, wie bei dem folgenden Beispiel der Geländehöhenanpassung. z.B., Ein Fenster mit: "Die Objekte haben verschiedene Skalierungen, Skalierung beibehalten?" -> Auswahlfelder [ja] [nein] (Beispiel zu 2. folgt noch) Viele Grüße Hawkeye
  23. Für Interessiert, das Modell ist als "Entwurf" hochgeladen. Hier die Content-ID des Spline. D045F5E8-BEED-4C3F-9333-FE18409A4CD7 VG Hawkeye
  24. Hallo Neo, Vielen Dank dafür. Das ist super,👍 Natürlich kann ich nicht ahnen, mit welchen neuen Features du uns in V7 überraschen willst. Der Spline ist auch nur ein Nebenprodukt durch das Lernen der Verknüpfung von Blender mit dem MBS ( 3D- Modelle ins MBS laden, Variationen, Tauschtexturen, Animationen hinzufügen). Ich möchte mich zum Anfang in Blender an Brücken neuerer Bauart versuchen, da sie aus geometrisch einfachen Formen erzeugt werden können. Diese dann auch möglichst mit Kontaktpunkten und Variationen oder auch variablen Breiten für verschiedene Gleisabstände von Parallelgleisen versehen, und wenn dann noch möglich als Spline- Modell. Viele Grüße Hawkeye
  25. Hallo Andy, ist es wohl nicht. Habe es unter "Landschaftsgestaltung gefunden. Sieht toll aus mit der animierten Wasseroberfläche und der Transparenz. Darf nur nicht auf "pausiert" stehen, sonst sieht man die animierte Wasserfläche nicht. Habe den Spline nochmal überarbeitet und für eine erste Testversion vorbereitet. Hier mal ein Beispiel für einen Bahndamm einer Brücke. Erstmal die Acht mit Brücke Die Gleise angehoben und und die Fläche für den Damm (8m Breite) mit "Pfad folgen" unter (mittig) die Schienen gelegt. Für die Modellierung des Damms eine eigene Ebene erzeugt, um die Gleise und die Platte oder die Modellierungs-Splines ein und ausblenden zu können. Dammabschlüsse mit Fase 45° konstruieren (jeweils ein Spline Varianten Rot oder Grün) Die grünen Seitenflächen des Damms mit Pfad folgen (gewünschten Abstand zur Mitte einstellen, ggf. berechnen) Dann NICHT MEHR in x,y-Richtung VERSCHIEBEN, sondern nur -> Neigung y-Rotation 45° bzw. -45° einstellen und nur die z-Achse an die gewünschte Position nach unten verschieben. Beispiele für Dammabschlüsse: Vor der Brücke platzieren Höhe anpassen (Die Breiteneinstellung ist etwas tricky, einfach mit ein paar unterschiedlichen Werten probieren.) Ebene "Geländemodellierung" ausblenden, fertig. Ist ein bisschen mit rechnen (Abstand der schrägen Flächen zur Gleismitte) und probieren verbunden, aber ich hab so auch noch nicht modelliert. Der Spline hat folgende Breiten als Variation: 5m, 8m, 10m, 15m, 20m, 30m, 50m jeweils in den Farben: blau, rot, grün Tauschtextur ist auch möglich, jedoch im ersten Entwurf nicht auf die Breiten angepasst. Ich warte jetzt auf die Meldung von @Neo, das ich das Modell als Entwurf mal hochladen kann, dann können auch Alle, die daran Interesse haben, mal ausprobieren, ob das sinnvoll ist oder nicht. VG Hawkeye
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