Alle erstellten Inhalte von Neo
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Lichtberechnung bei Grundkörpern
Hallo MarkoP, bitte die Zusammenhänge genau beachten, es geht nicht um Schatten grundsätzlich, sondern um die Schattenberechnung von potentiell 1000 Lichtquellen und mehr in der aktuellen Kameraansicht. Auch wenn das ein nettes Feature wäre, kein Echtzeitprogramm könnte so etwas heutzutage leisten. Aus diesem Grund beschränkt das Studio die Schattenberechnung auf die größte Lichtquelle, die Sonne. Viele Grüße, Neo
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Lichtberechnung bei Grundkörpern
Hier unterliegst du einem Irrtun. Alle 3D-Objekte verhalten sich beim Thema Schatten/Beleuchtung gleich. Platziere eine Glühbirne über dem Gelände, dann strahlt sie auch Objekte unterhalb des Geländes an (solange die Objekte im Einflussbereich des Lichts liegen). Das ist mit aktuellen Computern nicht praktikabel. Wenn das Thema Echtzeit-Raytracing noch ein paar Jahre weiterreift und irgendwann im Mainstream angekommen ist, könnte das Schattenproblem gelöst werden, aktuell gibt es leider nur Workarounds. Viele Grüße, Neo
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Lichtberechnung bei Grundkörpern
Hallo Ronald, Schatten sind rechentechnisch sehr intensiv und daher ein Kompromis zwischen Performance und Detailgrad, Artefakte können je nach Geometrie nicht ausgeschlossen werden. Mit dem Thema hier hat dies aber nichts zu tun. Viele Grüße, Neo
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Lichtberechnung bei Grundkörpern
Bitte explodier jetzt nicht, aber die Dunkelheit unter dem Gelände ist das Ergebis des Schattenwurfes durch das Gelände selbst. Deaktiviere die Schatten in den Grafikeinstellungen, dann sind die Tunnel wieder hell. Keine Magie, kein Thema verfehlt, Schatten sind das, was du willst. Verkleinere den Lichtradius/-größe deiner Innenbeleuchtung, dann strahlt das Licht nicht mehr über deine Gebäudebegrenzung. Etwas anderes mach Planet Coaster 2 auch nicht. Viele Grüße, Neo
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Lichtberechnung bei Grundkörpern
Hallo MarkoP, bitte bleib sachlich, je lauter du "schreist", desto weniger wirst du hier gehört. Du versuchst hier eine Trennung von Lichtabsorbtion und Schatten vorzunehmen, die es so nicht gibt, denn Schatten ist nichts anderes als die Abwesenheit von Licht, also dunkle Bereiche, auf die kein Licht fällt, weil es zuvor von einem Körper absorbiert wurde. Wenn in Planet Coaster 2 das Licht nicht durch Objekte durchscheint, dann weil das Spiel entweder mit Schatten arbeitet (was bei tausenden Lichtquellen technisch nicht möglich ist) oder Tricks anwendet, um die Reichweite des Lichts künstlich einzugrenzen. Hierbei handelt es sich aber um designtechnische Kniffe, die stark situationsabhängig sind und mit der "Innenbeleuchtung" im Studio vergleichbar sind, bei dem es harte Grenzen für die Lichtausbreitung gibt. Ohne konkrete Beispielbilder/Anlagen bleibt es aber eine sehr theoretische Diskussion ohne konkrete Lösungstipps. Viele Grüße, Neo
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Lichtberechnung bei Grundkörpern
Hallo MarkoP, auch Planet Coaster 2 berechnet nicht für jede Lichtquelle eigene Schatten, das gibt es bei keinem Spiel. Durch eine Umpositionierung der Lichtquelle oder designtechnische Kniffe kann man solche Effekte aber kaschieren. Viele Grüße, Neo
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Lichtberechnung bei Grundkörpern
Hallo MarkoP, Grundkörper verhalten sich nicht anders als normale 3D-Modelle. Von Lichtquellen angestrahlte Objekte werfen aber keine Schatten, das wäre bei tausenden Lichtern nicht in Echtzeit berechenbar. Als Notlösung gibt es daher den Lichttyp "Innenbeleuchtung", bei dem das Licht an den Grenzen hart abgeschnitten wird. Viele Grüße, Neo
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EV-Bedingung Animationszustand
Hallo MarkoP, das Ereignis "Animation gestartet/gestoppt" liefert als Auslöser bereits den Zustand der Animation mit. Nutze dafür einfach die Bedingung "Eigenschaft/Variable besitzt den Wert" und verwende den entsprechenden Auslöser. Viele Grüße, Neo
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TGV trains from RTR
Hallo Hermann, mir war nicht bewusst, dass die RTR-Modelle so rudimentär sind, dann sind sie für den Online-Katalog eher nicht geeignet, die Ansprüche der MBS-User sind heute etwas höher. Dann belassen wir es bei deinem manuellen Download. Viele Grüße, Neo
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Script Library Support
Hallo, die Idee einer "EV-Bibliothek" gibt es schon länger, würde aber natürlich nicht nur auf Lua-Skripte beschränkt sein, sondern selbstverständlich auch grafische Module unterstützen. Schon heute ist die EV modularisiert, und eine Bibliothek würde diese Module separat speicherbar machen (inkl. aller Online-Katalog/Sharing-Funktionen). Viele Grüße, Neo
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Walters Modellbau
Hallo Walter, anscheinend definierst du die Lichter nicht in deinem Konstruktionsprogramm (Blender, Sketchup...), sondern nutzt das Hilfstool im Studio. Das ist aber nicht dafür gedacht, neue Modelle mit Lichtern auszustatten, sondern dient nur als Hilfe für Modelle, für die es keine Originaldaten mehr gibt oder der Autor nicht mehr zur Verfügung steht. Dieses Hilfstool wird langfristig auch wieder aus dem Studio entfernt. Bitte konfiguriere deine Lichter in deinem Konstruktionsprogramm, so wie im Modellbau-Wiki beschrieben. Dort kannst du für jede Variation eigene Konfigurationen vornehmen. Viele Grüße, Neo
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Walters Modellbau
Das ist doch keine Lösung, warum passt du die Größe der Lichter in den jeweiligen Variationen nicht an?
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Walters Modellbau
Hallo Walter, danke für die Anpassung. Bei den Variationen "Augsburg Hauptbahnhof" + "mit Wegen" geht die Bahnsteigbeleuchtung über das Modell drüber. Viele Grüße, Neo
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Gemeinsames Bearbeiten von Grundkörpern
Ersteres ist machbar, ja. @Leslie This has nothing to do with inheritance. Kind regards, Neo
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TGV trains from RTR
Hallo @HWB Berlin, wenn du die Modelle bereits konvertiert hast und die Erlaubnis vom Autor @rtrfan739 hast, dann kannst du die Modelle auch in den offiziellen Online-Katalog laden. Viele Grüße, Neo
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Walters Modellbau
Die Einzelschalter sind in Ordnung so, ich hätte nur noch einen letzten Wunsch. Kannst du bitte bei ein paar der Lichter den Automatikmodus aktivieren, sodass das Modell bei Nacht bereits leuchtet? Viele Grüße, Neo
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Karls Modellbau
Hallo Karl, zu deiner Postkutsche habe ich noch Rückfragen/Anmerkungen: Ist es sinnvoll, die Kutsche als Antriebsfahrzeug einzustellen? Eine Kutsche fährt doch nicht selber. Die Ausrichtung der Kutsche ist verkehrtherum, sie fährt aktuell rückwärts, wenn sie eine positive Geschwindigkeit bekommt. Bitte die Kupplungen korrekt standardmäßig aktivieren/deaktivieren Eine bessere Kategorie wäre "Straßenfahrzeuge - Kutschen, Karren", das Western-Set kann beibehalten werden. Viele Grüße, Neo
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V7, Meldung durch Windows: "... ist ein unerwarteter Fehler aufgetreten...", bei genau einer Anlage, alle anderen Anlagen funktionieren
Schick sie mir per E-Mail.
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V7, Meldung durch Windows: "... ist ein unerwarteter Fehler aufgetreten...", bei genau einer Anlage, alle anderen Anlagen funktionieren
Hallo Spurwechsel, bei dir scheint ein Modell defekt zu sein, was von den Anlagen genutzt wird. Eine Neuinstallation bringt nichts. Du kannst Anlagen auch von der Startseite aus exportieren, ohne die Anlage öffnen zu müssen (rechte Maustaste). Viele Grüße, Neo
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Bewegende Elemente
Hallo MarkoP, um animierte Modelle zu bauen gibt es bereits fertige Lösungen, z.B. Blender. Diese sind besser geeignet als die Zweckentfremdung von Grundkörpern. Viele Grüße, Neo
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Why am I having to use a defer execution before some commands
The event "vehicle enters a virtual depot" is triggered before the vehicle is actually inserted into the depot to allow operations on the vehicle, because after inserting, the vehicle does not exist anymore on the layout and can not be addressed any further. Kind regards, Neo
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Nested iterations
What is the actual problem with nested iterations? Please provide a sample layout which demonstrates any errors. Kind regards, Neo
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Walters Modellbau
Hallo Walter, ja, den Standard kannst du ändern, dieser hat keinen Einfluss auf bestehende Anlagen. Viele Grüße, Neo
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Anlagengröße
Wenn du einen Eckpunkt auswählst, kannst du unten rechts im Eigenschaftsfenster die Position des Punktes exakt per Tastatur eingeben. Viele Grüße, Neo
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Zeilennummern bei fehlern sind nicht sehr nuetzlich
Das ist ein gewolltes Verhalten und hat mit der Zeilennummer-Problematik nichts zu tun. Danke für das Beispiel, die "falsche" Nummer wird auch bei mir angezeigt. Hier ist ein wenig Lua das Problem, weil die Fehlermeldung im Text einen Verweis auf eine Zeilennummer besitzt, die das Studio nicht erkennt und somit auch nicht korrigieren kann. Die Zeilennummer, bei der der Fehler selbst auftritt, wird korrekt vom Studio konvertiert. Diese Nummer kann das Studio auch nicht konvertieren, weil Lua hier auf einen Bereich verweist, der für den Nutzer gar nicht sichtbar ist (wie bereits vermutet, verwendet das Studio intern eine Zusammenstückelung aller Ereignisskripte mit "unsichtbarem" Code, um eine saubere Sandbox zu ermöglichen). Solche Syntaxfehler werden dir aber auch direkt im Code-Editor angezeigt, und weil dort das Skript einzeln behandelt wird, erscheint dort auch die korrekte Zeilennummer. Viele Grüße, Neo