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Hallo Tec Ich glaube nicht daß du auch nur annähernd beurteilen kannst welcher Modellbauer wieviel Zeit für seine Modelle investiert. lg max
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Hallo zusammen, ich habe die flexible Stütze mit einer Animation ausgestattet, damit lassen sich beide Schenkel unabhängig voneinander einstellen. (typisches Beispiel für Bones/Skinning) Min-Max-Anschlag: ID bleibt gleich:AB956FB6-3FCC-483E-A554-32240C5F5391 lg max
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Hallo BahnLand, da hast du noch viel zu tun wenn du das noch alles abarbeiten willst lg max
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Hallo Hans, ich werde auf 2 Höhen reduzieren, dafür aber 2 oder 3 Winkel einbauen. Ich habe auch noch ein paar Fehler gefunden, d.h die endgültigen Versionen des Gleis und der Stützen sind das noch nicht, also baue noch nicht zuviel sonst mußt du an deiner Anlage wieder einiges ändern. lg max
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Hallo Hans, eine Verschiebung ist nur als Fix-Wert möglich, nicht variabel, da sich sonst bei Drehung die Höhe ändern würde, wenn ich das jetzt mit verschiedenen Werten multipliziere mit der Höhe kommen x verschiedene Varianten zusammen. Das was ich dir anbieten könnte sind verschiedene Variationen bezüglich des Abstandes (Winkel) zueinander mit einer fixen Höhe, dann lasse ich aber die Höhen 10,11,12m weg weil es einfach zu viel ist, suchs dir aus... lg max
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Hallo zusammen, Danke für die Likes, ich habe die Stützen jetzt aufgeteilt in "mit Gleis" und "variabel entlang der Spline-Achse", dafür ist jede Stütze mit 10m, 11m, und 12m Höhe ausgeführt und eine LOD2 erstellt. mit Gleis: 0204FFF0-B2A0-4A5C-923B-04AEDDE8A592 variabel: AB956FB6-3FCC-483E-A554-32240C5F5391 lg max
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Hallo Andre, willkommen in Club Es gibt keine nervige Fragen, nur manchmal nervige Antworten. Ich beneide dich. Diese wirst du hier immer bekommen. lg max
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Hallo zusammen, die ersten Stützen sind hochgeladen, als Variation, eher einfach gehalten um mit den Polygonen nicht zu übertreiben. 1: Stütze zwischen den Gleismodulen 2: Stütze als Spline um die Position variabel festzulegen, die Struktur dessen muss aber anders sein 0204FFF0-B2A0-4A5C-923B-04AEDDE8A592 lg max
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Armatures, Bones, Constraints... einfaches Tutorial
maxwei antwortete auf maxweis Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo zusammen, ich hoffe es ist jetzt besser. Das Hüftgelenk ist nichts anderes ein Zylinder knapp über dem Sattel welcher als Drehpunkt fungiert, am vorletzten Bild kann man es, etwas schwer da der Name schwarz ist, erkennen. Ich habe jetzt mal die Bones gelöscht, beginnen wir von da, die Kurbelanimation ist klar (inkl. dem Constraint auf dem Pedal)? Wie setzen 2 Ankerpunkte, den Anfang (Hüftgelenk) und das Ende (Knöchel), die Zehen lassen wir jetzt mal weg. Am Hüftgelenk setzen wir den Gizmo mit Shift-S, Cursor to selected, und beginnen hier mit dem Bone. Shift-A, Armature, damit ist jetzt ein Bone gesetzt. gehen beim Bone in den Edit Mode und ziehen den Wubbel oben (das Ende des Bones) ungefähr bis aufs Kniegelenk, es sollte in diesem Falle keine Y-Abweichung sein, das macht es einfacher da es von oben gesehen schön fluchtet, sonst eiert das Bein. Wir bleiben im Edit-Mode, der Wubbel sollte noch selektiert sein und mit "E", "Z" extrudieren (Richtung Z) wir einen 2.Bone nach unten. Damit sind beide Bones verbunden. Jetzt machen wir was Neues (nicht notwendig, sondern nur zum Aufzeigen der Möglichkeiten). Den Gizmo setzen wir auf das EMPTY welches ja mit dem Pedal verknüpft ist und sich mitdreht. Wie selektieren den Bone, gehen in den Edit-Mode, selektieren das Ende des Bones, und mit SHIFT-S, Selection to cursor ist das Ende aufs EMPTY gesetzt. Die Bones sind jetzt gesetzt und an der richtigen Stelle, wir können (müssen aber nicht) den Bone mit dem Hüftgelenk parenten, der Grund ist man kann dann sehr leicht das Hüftgelenk verschieben und der Drehpunkt des Oberschenkel-Bones wandert mit. Wir schalten in den Pose-Mode bei selektierten Bones gehen auf die Constraints, dort IK-Constraints und geben als Ziel (Target) das Empty (Knöchel) ein, und das wars. Wenn jetzt die Animation abgespielt wird bewegt sich das Bein wie es soll. Die Zuweisung des Beines wurde oben denke ich ausführlich erklärt, falls nicht lasst es mich wissen. lg max -
Armatures, Bones, Constraints... einfaches Tutorial
maxwei antwortete auf maxweis Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Reinhard, sorry da hab ich wohl was unterschlagen. Ich stell noch mal was genauer zusammen... lg max -
Hallo Frank, bei einer Rastergrösse von 10000 mmm wirst du dir dabei auch schwer tun, ändere das hier dann geht das lg max PS: Bei deiner Riesenanlage hast du aber dann enorme Performance-Probleme wenn du auf 10 mm gehst, aber versuch's einfach mal.
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Armatures, Bones, Constraints... einfaches Tutorial
maxwei hat Thema erstellt in Modellbau mit externen Programmen
Hallo zusammen, wie ich in @Reinhard's Thread schon vorwarnte habe ich hier ein kleines einfaches Tutorial zusammengestellt am Beispiel einer Radfahrer-Animation: Als erstes bauen wir einen Zylinder, der soll den Tretkranz darstellen, die 2 Einschnitte sind nur zur besseren Darstellung gedacht. Diesen rotieren wir jetzt als erstes von Frame (0) bis Frame(150) um 1080°. (3 Umdrehungen) Dazu 2 Räder Frame (0) bis Frame(50), 360° Was soviel bedeutet wie eine Radumdrehung ergibt 3 Kurbelumdrehungen. Jetzt bauen wir noch eine Kurbel dazu und das Pedal. Dem Pedal geben wir jetzt den ersten normalen Constraint mit, und zwar deswegen weil er mit der Kurbel drehen soll, jedoch nicht um sich selbst. Jetzt bauen wir 2 Bones (Ich gehe jetzt davon aus daß ihr wisst wie Bones gebaut werden...), ausgehend vom Hüftgelenk , übers Knie (ungefähr) bis zum Knöchel (kurz vor dem Pedal) Man kann sich helfen indem man ein Empty etwas abseits des Pedals, aber verknüpft mit dem Pedal, anordnet. Diese geschlossene Armature verknüpfen wir mit dem Hüftgelenk, damit ist der Ankerpunkt gesetzt. Jetzt gehen wir in den POSE-Mode, selektieren Bone.001, selektieren den Bone Constraint, und da den IK-Constraint. Im Target geben wir das Empty ein, das wars auch schon. Wenn ihr jetzt die Animation startet bewegt sich das Bein bereits wie es soll. Ein Zehen-Bone können wir jetzt noch anhängen, diesem geben wir ein Limit-Rotation Constraint mit damit der Fuß gerade bleibt. Jetzt bauen wir sowas das wie ein Bein aussieht, (nicht ganz so wie in Grey's Anatomy). Nicht vergessen daß ihr genügend Unterteilungen habt so daß sich das ganze Bein auch schön bewegen lässt, bei mir hier etwas übertrieben. Jetzt weisen wir das Bein der Armature zu indem wir erst das Bein, dann die Armature selektieren, CTRL-P drücken und "Armature Deform with automatic weights" selektieren und voila, das Bein bewegt sich so wie es soll. Jetzt noch die Animation "baken" und exportieren, eine *anim erstellen und der Kollege fährt, zwar auf einem Bein und ohne Rumpf, aber er fährt. lg max PS: Es wird sicher auch andere, oder bessere Wege geben sowas zu bauen, es sollte auch nur eine kleine Anregung und Hilfe sein.Tutorial_Bones_3.zip -
Hallo Thomas, gib als Suchbegriff "schienen ohne Unterbau" ein, dann bekommst du sehr viele, du mußt aber die Variation dann dementsprechend auswählen. lg max
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Das lädt doch gleich zu einem kleinen Umtrunk ein . lg max
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Hallo Thomas, ein Schürhakengestell gibt es wenn du nach "Haken" suchst. Sandbunker gibt es nicht, aber zumindest einen Kohlebunker. lg max
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Hallo Thomas, möglicherweise hast du ein Gleis kopiert das jetzt genau an derselben Stelle liegt, beide Waggons rasten zwar ein, aber an unterschiedlichen Gleisen. lg max
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Hallo zusammen, ich habe jetzt mal ein Doppelgleis für die Schwebebahn gebastelt, wenn ihr es bitte testen möchtet: 93C8003F-9B31-45C3-BFBE-635C51A949E8 lg max
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Hallo Reinhard Das funktionierte aber immer schon, da ja die Bones-Animation erst "gebaked" werden muß, alle meine Dampflok-Gestänge oder Pantografen sind Bones-Animationen (Armatures), das Problem bei den Bones ist nicht das Erstellen dessen sondern den richtigen "Constraint" anzuwenden und das ist noch immer sehr schwer meiner Meinung nach. Ich habe zwar keine Ahnung von Animationen bei Menschen aber anhand eines einfachen Beispiels (eben einen doppelten Pantograf oder einfaches Dampflokgestänge z.B.) könnte ich mal die Bones mit IK's zeigen falls es jemand interessiert. lg max
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Hallo Reinhard, Phänomenal. lg max
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Hallo Frank, mach mal ein Bild vom Shader Editor, es schaut aus als ob du ein Map-Scaling verwendest, ist aber nur eine Vermutung. lg max
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Na das wird schon eine richtige Großstadt, . Dazwischen noch die Straßenbahn, dann ist das perfekt. lg max
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Hallo Hans, war grad da, habs überprüft, funktioniert ganz normal. lg max
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Hallo Hans, Beiwagen ist hochgeladen, gibt aber nur sehr kleine Änderungen da ich selbst beim recherchieren auch kein großen Unterschiede fand. A9626281-23EF-4AF6-A746-CF5268B6CCE3 lg max
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Hallo Thomas, vielen Dank für das nette Posting und wenn ich im Namen aller Modellbauer antworten darf: Es genügt wenn du die Modelle verwendest und Freude daran hast, das ist Unterstützung genug, denn das ist ein Ansporn für uns weiterzumachen. Unterstützung dahingehend wirst du jederzeit von uns allen bekommen. lg max
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Hallo zusammen, vielen Dank für die Likes. Da scheint die 2. Inneneinrichtung durch, muß ich noch weiter verstecken. lg max