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maxwei

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Alle erstellten Inhalte von maxwei

  1. Hola David Verá, lenta pero seguramente su hijo está empezando a crecer. ------------------------------- Siehst du, langsam aber sicher beginnt Dein Kind erwachsen zu werden. saludos max
  2. Hallo zusammen, erste Variation der 214: etwas älter... lg max
  3. Hallo Brummi, die Kanten sind auch nicht abgerundet, sondern das erscheint so weil ich die Textur schattiert hatte mit Absicht, habe das aber jetzt geändert wenn es so gewollt ist. lg max
  4. Hallo @C.Fuchs Wenn das Deiner Meinung nach nicht ins Forum gehört dann gehören Eure permanenten familieninternen Zwistigkeiten auch nicht ins Forum. lg max
  5. Hallo @Wüstenfuchs, verstehe ich das richtig, daß ihr einen großen Unterschied macht zwischen Zirkus und Schausteller? Für mich, sei mir deswegen nicht böse, ich bin kein Freund weder des Einen noch des Anderen, einfach weil ich das eben nicht mag und gehe niemals in einen Zirkus oder sonstigen Schaustellergeschäften, ...ist aber mein Problem, ist das aber mehr oder weniger dieselbe Gesellschaft, von daher wußte ich natürlich nicht daß "der" oder "diejenigen" hier einen eher großen Unterschied sehen. lg max
  6. Hallo zusammen, ich bitte mal um einen ersten Test: AE1E2344-E79E-49D4-92AE-B7CAF0B6C746 lg max
  7. Hallo Hans ich hab's mal aufgeschrieben lg max
  8. Hallo zusammen, wenn man gltf seperate exportiert sind die Mesh-Dateien und Texturen getrennt als *.gltf und *.bin Die *.gltf in diesem Falle lässt sich in jedem normalen Text-Editor editieren, falls nötig, zusammengefasst geht das nicht weil dann die Textur im Anschluß desselben Files zerstört wird bzw. unlesbar wird. lg max
  9. UUUUPPPPSSSSSS, sorry, werde das schnell korrigieren, Danke Hermann David_Teide_(1).zip (neue version) lg max
  10. Hola David En primer lugar, no necesitas un "_Wheelset" en tu caso. Esto sólo es necesario si tienes bogies que tienen que girar, pero no en esta locomotora. 2. En este contexto no es necesario utilizar _Wheels que están subordinadas al "_Wheelset", pero tan pronto como se mueve un vínculo se necesita una animación predefinida para orientar el vínculo. 3. esta definición de la animación debe ser guardada en un archivo adicional. El nombre de este archivo debe tener el mismo nombre que el *glb (*.gltf), pero con la extensión *.anim de otra manera la locomotora (MBS) la animación. Como ejemplo: Su locomotora de exportación se llama Tractor303.glb Así que tu archivo animado se llamará Tractor303.anim 4. este archivo (un archivo de texto puro) entonces (en este caso) contiene noloop;noautoplay; podría ser omitido, pero no importa, porque todas las demás animaciones (por ejemplo: las puertas se abren y se cierran) necesitan eso. 5. Si ahora tienes ambos archivos en un directorio, puedes importar Tractor.glb desde allí y éste importará el Tractor.anim y MBS sabe que hay una cierta animación (en este caso las ruedas con enlace). Procedimiento de mi parte: Cambié parcialmente el nombre de tus mallas, luego animé las ruedas, cuadros 0-30. El Autokeying siempre debe estar apagado, de lo contrario obtendrás una animación cada vez que cambies una malla, en tu caso se activó. En lo que todavía hay que trabajar mucho es en el número de polígonos/vértices. Sólo sus amortiguadores tienen más de 16.000 polígonos. El nombre del loco se ve muy bien en 3D, necesita muchos polígonos, los borré, los hice con una textura y un poco de sombreado, se ve igual de bien y no cuesta nada. He reducido alrededor del 70%, pero falta mucho más. No olvides que hay un límite de 65535, con este loco probablemente sería menos de la mitad. Si ahora lees las claras instrucciones de @Reinhard, cúmplelas y avísame inmediatamente si no entiendes algo, nada puede salir mal. --------------------------------------------------- 1. Du brauchst in deinem Falle kein "_Wheelset". Das ist nur notwendig wenn du Drehgestelle hast welche sich drehen müssen, bei dieser Lok gibt es das aber nicht. 2. In diesem Zusammenhang brauchst du auch keine _Wheels die dem "_Wheelset" untergeordnet sind, aber sobald du ein Gestänge mit bewegst brauchst du eine vorher festgelegte Animation an welcher sich das Gestänge orientieren kann. 3. Diese Definition der Animation muß dann aber in einer zusätzlichen Datei gespeichert werden. Der Name dieser Datei muß zwingend den selben Namen haben wie das *glb (*.gltf), nur mit Endung*.anim sonst findet die Lok (MBS) die Animation nicht. Als Beispiel: Deine Export-Lok heißt Tractor303.glb Deine Anim-Datei heißt dann also Tractor303.anim 4. In dieser Datei (eine reine Text-Datei) steht dann (in diesem Falle) _AnimWheel;0;50;noloop;noautoplay (in Klarschrift), ich hab dir die Datei mitgeliefert....noloop;noautoplay; könnte man auch weglassen, ist aber egal weil jede andere Animation (ZB: Tore auf/zu) brauchen das. 5. Wenn du jetzt beide Dateien in einem Verzeichnis hast, du von dort das Tractor.glb importierst wird ohne dein Zutun die Tractor.anim mitgeladen und MBS weiß daß es eine bestimmte Animation (in diesem Falle die Räder mit Gestänge) gibt. Vorgangsweise meinerseits: Ich habe deine Meshes teilweise umbenannt, dann habe ich die Räder animiert, Frames 0-30. Das Autokeying sollte immer abgeschaltet werde, sonst bekommst du bei jeder Änderung eines Meshes eine Animtion, bei dir war das aktiviert. Woran du noch extrem arbeiten mußt sind die Anzahl der Polygone/Vertices. Alleine deine Puffer haben über 16.000 Polygone. Die Bezeichnung der Lok schaut zwar in 3D sehr gut, brauchen sehr viele Polygone, die habe ich gelöscht, mache sie mit einer Textur und einer kleinen Schattierung, schaut genauso gut aus und kostet nichts. Ich habe auf die Schnelle ca 70% reduziert, es fehlt aber noch viel mehr. Vergiß nicht es gibt ein Limit von 65535, bei dieser Lok wäre es wohl weniger als die Hälfte. Wenn du jetzt die klare Anleitung von Reinhard durchliest, dich auch daran hältst, sofort meldest wenn du etwas nicht verstehst kann ja gar nichts mehr schiefgehen. Saludos Max PS: wenn ich nur wüsste ob das halbwegs verständlich übersetzt wurde... Datei wird nachgeliefert ------------------------------- El archivo será entregado más tarde
  11. Hallo @C.Fuchs Dein Wort in Gottes Ohr. lg max
  12. Hallo @Wüstenfuchs, an sich ein schön gemachtes Video in dem viel Arbeit und Mühe steckt, die Message die ihr überbringen wollt ist auch absolut verständlich und nachvollziehbar. Was mir persönlich aber nicht gefällt, und wogegen ich immer war und bin das sind eingesperrte Tiere für Dressuren oder sonst welche Spielereien in einem Zirkus, für mich ist das Tierquälerei aber das soll jeder für sich entscheiden. Und wenn ihr schreibt wer bezahlt mein Futter solltet ihr diese wenn möglich auswildern oder einem Zoo übergeben wo es denen sicher besser geht als eingesperrt auf einem Zirkuswagen. Aber wie gesagt, ist nur meine persönliche Meinung. lg max
  13. Hallo zusammen, Vielen Dank für die Likes und netten Kommentare, das motiviert . Ein paar Tage wird's aber noch dauern bis zum ersten Test. Ist kein Rätsel, alles normale Textur, aber zu 95% selbst gezeichnet mit Corel Draw. lg max
  14. Hallo zusammen, Danke für die Likes und Kommentare. Ich darf den Fortschritt der 214 zeigen, es fehlen noch einige Details, aber im Großen und Ganzen ist sie fertig: lg max
  15. Hola David, lade deine Blender-Datei wie sie jetzt ist hier hoch. sube tu archivo de Blender como si estuviera aquí ahora. saludos max
  16. Hola David, Está absolutamente bien y no tienes que avergonzarte de hacer preguntas, pero si contactas a 2 miembros a través de PN y no les informas sobre ello, parece que no confías en uno de ellos. Olvídate de eso ahora, todo está bien. saludos max
  17. Hallo Reinhard, das geht absolut nicht gegen dich, es ärgert mich nur wenn hier auf 2 Fronten, um nicht zu sagen hinter dem Rücken anderer verschiedene (eher gleiche) Meinungen eingeholt werden, dann diese vielleicht auch noch gegeneinander ausgespielt werden. Und weiters ist es immer wieder ein Problem, vielleicht fällt das aber nur mir auf, Fragen jedweder Art gestellt werden, diese auch von verschiedenen Mitgliedern hier mühevoll (so wie bei dir auch) erklärt werden, sich dann aber herausstellt daß der Fragensteller diese Antworten gar nicht richtig liest bzw. anwendet und weiter fragt mit der immer wieder gleichen Phrase "es geht nicht", auf eine weitere Anfrage (wie auch oben passiert) die Antwort gar nicht zur Kenntnis genommen wurde und der Wille auch gar nicht da ist es zu verstehen und es lieber auf einem Silbertablett präsentiert zu bekommen. Noch einfacher gehts aber nicht mehr, 2Files (1 Blend, 1 anim, exportieren muß man natürlich selber sonst sieht man ja nicht was ich geändert habe wenn ich das *.gltf reinpacke) lg max Nochmal, es geht absolut nicht gegen dich, ich finde es nur unfair daß 2 Modellbauer hier zum selben Thema per PN kontaktiert werden.
  18. Dann kann ich mir ja alle weiteren Erklärungen und PN's (seit 2 Tagen) mit David sparen. lg max
  19. ¿Cuál es el problema? Te envié esto arriba. Wo ist das Problem?, ich hab dir das doch oben geschickt
  20. No, not the Pin, the whole File : You need 2 Files e.g.: Lok.gltf (or *.glb) Lok.anim (this is just a simple textfile) with the Entry: The Counts 0;50; .... its up to you, depends on your number of Frames. saludos max If it still doesn't work, write me a PN for EMail.
  21. Hola David ¿Tú hiciste esto? Hast du das gemacht? Con el mismo nombre que el *.gltf? Und zwar mit dem selben Namen wie das *.gltf? saludos max
  22. Hola David als Beispiel: como un ejemplo: Die Drehung des Rades ist klar, dann erstellst du ein "Empty", machst daraus ein "Child" des Rades mit CTRL-P (erst das empty, dann das Rad anklicken) La rotación de la rueda es clara, entonces creas un "Vacío", lo conviertes en un "Niño" de la rueda con CTRL-P (primero haz clic en el vacío, luego en la rueda) Damit dreht sich das "Empty" mit dem Rad, jetzt mußt du dem Gestänge ein Child-Constraint mitgeben: Con él el "Vacío" gira con la rueda, ahora tienes que darle a la vinculación un "Niño-Contención": und das wars, jetzt funktioniert das in Blender, wenn du das jetzt exportierst, funktioniert das aber NICHT im MBS, was du jetzt machen mußt: Aus einer berechneten Animation in Blender eine "Keyframe-Animation" für das MBS zu machen. y eso es todo, ahora funciona en Blender, si lo exportas ahora, pero NO funciona en MBS, lo cual tienes que hacer ahora: Convierte una animación calculada en Blender en una "animación de fotogramas clave" para MBS. Zusätzlich brauchst du aber die *.anim in der folgendes drinsteht: (als Beispiel, kommt auf auf die Anzahl deiner Frames an) Además necesitas el *.anim en el que está escrito lo siguiente: (como ejemplo, depende del número de sus cuadros) _AnimWheel;0;50;noloop;noautoplay Wenn du jetzt exportierst sollte das auch im MBS funktionieren. Si exportas ahora, también debería funcionar en el MBS. Kurbeltrieb1.zip saludos max Jetzt sollte man nur noch wissen ob das halbwegs verständlich übersetzt wurde. Ahora sólo se debe saber si la traducción es medianamente comprensible
  23. Hola David... Te daré un ejemplo más tarde. (ich werde dir später ein Beispiel machen) saludos max
  24. Hola David 1. la rotación de las ruedas no debe ser por medio de _Rueda, sino que debe ser una animación independiente incluyendo la entrada en el *.Anim. sea por ejemplo..: (marco inicial rueda 0°, marco final rueda 60° 360°) 2. Ahora necesitas un alfiler al que se le coloca la conexión, en una rueda/lateral un "Vacío" es suficiente. que usted define como Niño/Rad. 3. ahora puedes posicionar la conexión, con "CTRL A" reajustas todas las escalas, pero debes tener cuidado que las caras "normales" no se invierten, de lo contrario "seleccionar todas las caras" Malla/Normales/Recalcular Fuera 4. con una restricción de niño, ahora puedes clavar la conexión al Empty(Pin) y limitar la dirección del movimiento Desafortunadamente no puedo publicar ninguna foto desde aquí, espero que sea comprensible. ------------------------------------- 1. Die Drehung der Räder darf nicht über _Wheel erfolgen, sondern muß eine eigenständige Animation sein inkl. Eintrages in der *.Anim. sein z.B.: _AnimWheel;0;60 (Startframe 0 Rad 0°, Endframe 60 Rad 360°) 2. Jetzt brauchst du einen Pin an dem du das Gestänge befestigst, es reicht auf einem Rad/Seite ein "Empty" welches du als Child/Rad definierst. 3. Jetzt kannst du du das Gestänge positieren, mit "CTRL A" resettest du alle Skalierungen, mußt aber aufpassen daß sich dadurch die "Normalen" der Faces nicht umkehren, ansonsten "select all faces" Mesh/Normals/Recalculate Outside 4. Mit einem Child-Constraint kannst du jetz das Gestänge an das Empty(Pin) nageln und dabei die Richtung der Bewegung eingrenzen. In kann dir von hier leider keine Bilder posten, ich hoffe es ist auch so verständlich. saludos max
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