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Alle erstellten Inhalte von maxwei
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Hallo Siggi, auch dir ein herzliches Willkommen beim MBS. lg max
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Hallo Jens, willkommen im Club. lg max
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Nicht unbedingt, nur 2 verschiedene Texturen entweder über die gesamte kombinierte Fläche, leicht unterschiedlich, dann ergeben sich die Kanten von selbst, oder, wenn du natürlich eine wirkliche Abstufung haben willst dann bleibt dir nichts anderes übrig als ebenfalls 2 Texturen (mit Abstufungen), aber jeder Fläche dieselbe Textur zuzuweisen, das geht aber auch wieder schnell indem du im U/V Editor Copy/Paste für die die U/V anwendest. lg max
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Hallo Hannoveraner, ich geb dir ein Beispiel wie ich es bei der Vectron gemacht hatte: LOD0: LOD1: LOD2: lg max
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Hallo Hannoveraner, um die Kanten erkennen zu lassen kommst du um eine unterschiedliche Textur zwischen Trittfläche und Vorderseite nicht dumherum, trotzdem mußt du nicht jede Seite einzeln zuweisen das kannst du auch im Ganzen: Schalte deine Ansicht einfach auf Front-oder Draufsicht (Num-Block), selektiere alle Flächen mit "C" im Edit Modus, jetzt hast du alle Flächen einer Seite selektiert und kannst im U/V-Editor ganz normal die Textur zuweisen, ein Durchgang, dabei sollte aber die Textur etwas grösser sein, dann kannst du schöne Übergänge über alle Stufen machen. lg max
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Hallo Hermann, das sieht wirklich sehr stimmig aus. lg max
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Hallo zusammen, @Neo, um noch kurz beim Thema zu bleiben eine kurze Verständnisfrage zu Metallic und Roughness, das, nach deinen Ausssagen bereits fertig implementiert ist in V6. Wie soll das funktionieren wenn diese Modifier auf eine Textur angewendet wird, das Modell aber verschiedene Parameter aufweisen soll? Da das dann immer die gesamte Textur betrifft wäre es dann nicht notwendig mehrere, um nicht zu sagen, viele Einzel-Texturen zu verwenden sonst kann man nicht verschiedene Metallic/Roughness Objekte an einem Modell haben, oder verstehe ich da irgendwas komplett falsch?. lg max
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Lösung gesucht-Animation in Blender
maxwei antwortete auf EASYs Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo EASY, sorry daß ich mich hier einmische aber das Theam interessiert mich auch, hab mich damit auch ein bißchen gespielt, bin aber nur zu einer nicht ganz 100% - Lösung gekommen, Stand jetzt: mit einem Driver und der dementsprechenden Formel funktioniert das Ganze ganz gut, warum es aber nach einem Durchgang abbricht kann ich mir nur erklären daß der Var-Wert übers Ziel hinausschießt, wie das zu lösen ist, k.A., was aber im Endeffekt vielleicht sogar egal ist wenn die Animation "gebaken" wird, denke ich. Meine Lösung: Die Längenwerte des Arms sind hier nur ungefähr angenommen als Beispiel. lg max -
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Hallo David, vielen Dank, ich darf aber dazusagen daß dieses Modell schon älter ist und nur als Beispiel diente. Muchas gracias, pero puedo decir que este modelo ya es más antiguo y sólo sirvió como ejemplo. lg max
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Hallo David, es gab dahingehen einige Meinungsverschiedenheiten die inzwischen ausgeräumt wurden, schön. Und ich glaube wenn hier beidseitig immer die Übersetzung mitgeliefert wird können wir alle gut damit leben. Also mache dir nicht zuviele Gedanken, passt schon. --------------------------------------------------------- hubo algunas diferencias de opinión que se han resuelto mientras tanto, bien. Y creo que si ambas partes siempre proporcionan la traducción, todos podemos vivir con ello. Así que no te preocupes demasiado, está bien. lg max
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Wie gesagt, ist nur das was Blender anzeigt, wie das dann im MBS erscheint werden wir eben im Herbst erfahren, aber es gefällt mir... Ich hab absolut keine Ahnung wie das dann geht, genauso wenig momentan mit unterschiedlichen Werten, ob dann wie beim _ENV jedes als einzelnes Material gewertet wird, dann muß aber das Materiallimit auch fallen sonst geht das (so wie ich mir das momentan vorstelle) eben nicht, aber warten wir mal ab und trinken "TEE" ... Das Getränk, nicht den ZUG. lg max
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Hallo zusammen, ich habe mich mal ein bißchen gespielt am Beispiel der BR 89 den Unterschied, wie Blender in darstellt zum Thema Metallic und Roughness. Hier wie es normal ist: 0% metallic, 0% roughness jetzt mit 100% metallic, 50% roughness Zum schluß mit 100% metallic, 30% roughness Das nur als kleines Beispiel, ich denke man ganz tolle Effekte erzielen wenn man das mal richtig raus hat, welche Parameter am Besten passen. lg max
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Vielleicht könnte sich @Neo hier melden, obs mittlerweile was definitiveres gibt bzw. wann mit V6 gerechnet werden könnte, dann hätte man zumindest eine kleine Vorschau auf die nächste Zukunft. lg max
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Nicht nur der "Gastank", auch der "Gestank". lg max
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Hallo Timba, ...ich darf @NEO zitieren: "alle neuen Features stehen für die nächste Version V6 noch nicht fest, was aber definitiv kommen wird sind die Aufhebung der Obergrenze von 65k Vertices, Skinning/Bone-Animationen und die Unterstützung von Physically Based Rendering. Mit letzterem können die Modellbauer den modernen Metallic-Rougness-Workflow verwenden und die Materialien entsprechend besser gestalten." lg max
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Hallo Andy, das war auch nicht als Vorlage gemeint, sondern als Beispiel wie ein Rundbogen gemauert wird. lg max
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Hallo Tec, um auch einen konstruktiven Beitrag zu geben würde ich die Durchfahrt wie bei jedem Mauer-Durchbruch rund machen, sonst kann das nichts tragen und fällt zusammen, ist in dem Fall ja nur eine Frage der korrekten Textur, dann würde auch die Figur glaube ich besser zur Geltung kommen. Als Beispiel sollte das ungefähr so ausschauen: lg max
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Das gleiche Modell mit einer anderen Textur laden?
maxwei antwortete auf David Teides Thema in [International] Problems and solutions
Hola David. Tomemos 2 texturas como ejemplo: Textura1.png Textura2.png Estas son sus dos variaciones. Ahora crea un archivo llamado Modellhaus.varlist. En este archivo escribes el siguiente texto como ejemplo: casa azul;casa.gltf;casa_estándar.png=texto1.png casa azul;casa.gltf;casa_estándar.png=texto2.png Cada línea crea una variación. 1ª entrada: Su nombre para el objeto 2ª entrada: Su nombre para el *.gltf 3ª entrada: Tu nombre para haus_standard.png 4ª entrada: Su nombre para Texture(x).png que debería reemplazar al haus_standard.png Si el house_Standard.png es reemplazado por _Custom.png otros usuarios pueden usar esta textura y hacer una textura de intercambio. Espero que esto se haya traducido de forma comprensible. -------------------------------------------------------------------------------- Nehmen wir als Beispiel 2 Texturen: Textur1.png Textur2.png Das sind deine 2 Variationen. Jetzt erstellst du eine Datei mit dem Namen Modellhaus.varlist. In diese Datei schreibst du folgenden Text als Beispiel: Haus blau;haus.gltf;haus_standard.png=Textur1.png Haus grün;haus.gltf;haus_standard.png=Textur2.png Jede Zeile erzeugt 1 Variation. 1. Eintrag: Dein Name für das objekt 2. Eintrag: Dein Name für das *.gltf 3. Eintrag: Dein Name für haus_standard.png 4. Eintrag: Dein Name für Textur(x).png welches die haus_standard.png ersetzen soll Wenn das haus_Standard.png durch _Custom.png ersetzt wird können andere User diese Textur verwenden und eine Tauschtextur basteln. lg max -
Hallo Toni, sieht sehr gut aus... Ganz sicher sogar, interessanter Punkt wäre doch auch wenn die Beleuchtungsanimation sowas wie Flackern darstellt, da es in so einer Burg ja eigentlich nur offenes Feuer gab. Einen Versuch wärs wert denke ich. lg max
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Nicht nur NEO, auch mir, der sieht wirklich gut aus. lg max
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Hallo Hermann, ich will und kann dir nichts versprechen, Thema: Reihenfolge des Modellbaus, aber dein Wunsch wurde zumindest mal registriert. lg max
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Hallo @Wüstenfuchs, @HaNNoveraNer, in Blender genügt nur "S" zum Skalieren. Wenn du die Grösse ändern willst skaliere die Textur auf die Hälfte in einem Grafikprogramm und verdoppele sie in x und y - Richtung dann wieder, gleiche Auflösung, halbierte Steine. lg max