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Reinhard

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Alle erstellten Inhalte von Reinhard

  1. Ein "like" von einem ausgesprochenen SketchUp-Experten @BahnLand ehrt mich sehr, dankeschön!
  2. Eine Anfrage hat mich motiviert, zu versuchen, dies hier zu erläutern: „Wheel“ Damit sich ein (in Blender) erstelltes Rad im 3D-MBS korrekt um sich selbst dreht, ist zunächst die Bezeichnung wichtig (im Wiki hier erläutert) _Wheel (Zusätze wie z.B. _Wheel.01, _Wheel_003 oder _Wheel_a sind unbegrenzt möglich) Darüber hinaus müssen 2 Faktoren stimmen: die Ausrichtung des Objektes (Rad) und dessen Mittelpunkt (Ursprung/Origin). 1. Gerade wenn man ein Rad aus einem Zylinder erstellt hat, wird dieser in Blender meist gedreht Genau diese Drehung nimmt 3D-MBS sehr genau und dreht somit das Rad um eine falsche Achse. Um diese Drehung des ehemaligen Zylinders zu beseitigen, muss man sie „anwenden/apply“ <Strg> + <A> -> „Rotation & Scale" (oder Menü „Object“ wie im Bild) 2. Der Mittelpunkt des Rades muss sich an dem Punkt befinden, um den sich dieses Rad drehen soll Wenn man den Zylinder z.B. im Editier-Modus verschoben hat, befindet sich der Mittelpunkt meist nicht mehr an dieser Stelle. Dies wird korrigiert mit <Strg> + <Shift> + <Alt> + <C> -> „Origin to Geometry" (oder Menü „Set Origin“ wie im Bild) (Dass im Bild hinter den Befehlen eine „1“ steht, liegt daran, dass ich den Tastatur-Befehl für diese Funktion auf die Taste „1“ gelegt habe, normalerweise muss da „<Ctrl> + <Shift> + <Alt> + <C>“ stehen) Nun müsste sich das Rad im 3D-MBS korrekt drehen. „WheelSet“ Damit sich ein Rad/mehrere Räder im 3D-MBS in einem Drehgestell der Gleisführung anpassen, ist zunächst die Bezeichnung des Drehgestells wichtig (im Wiki hier erläutert) _WheelSet0 _WheelSet1 (0 vorn, 1 hinten, andere Bezeichnungen sind nicht möglich, es müssen bei Anwendung von „_WheelSet“ immer beide vergeben werden) „_WheelSet“ beschreibt eigentlich nur den Punkt, um den sich Drehgestell und Rad-Achsen oder ggf. nur die Rad-Achsen bei Gleisradien drehen sollen. „WheelSet“ kann daher z.B. aus einem 0-Objekt (Empty) bestehen Nun müssen die Räder diesem Drehgestell untergeordnet werden Hierfür gibt es (in Blender) zwei Wege 1. man greift im Outliner (Menü ganz rechts in Blender) mit der Maus die Symbole der Rad-Objekte und zieht sie auf das Empty-Symbol oder 2. man markiert mit gedrückter <Shift>-Taste nacheinander die Räder und das Empty-Objekt so, dass immer als letztes das Empty-Objekt markiert wird (und somit bei allen markierten Objekten das aktive Objekt ist) – mit der Tastenkombination <Strg> + <P> -> „Object“ ordnet man nun alle markierten Objekte dem zuletzt markierten unter (Set Parent to) oder im Menü „Object“ à „Parent“ à „Object“ Dies gilt auch, wenn das Drehgestell ein „echtes“ Objekt ist. Der Mittelpunkt des Drehgestells muss an der Stelle sein, um den sich Drehgestell und Rad-Achsen drehen sollen Und die Räder müssen dem Drehgestell untergeordnet werden So sollte die Drehung der Drehgestelle im 3D-MBS korrekt funktionieren. Gruß Reinhard
  3. Liebe Modellbahnfreundinnen und -freunde, lange habe ich an dem Modell "geschraubt". Und bevor es fertig ist, werde ich auch noch eine Weil brauchen (LOD, Scheinwerfer-Animation, Techische Details am Kessel, optische Varianten...). Aber heute will ich das Teil mal vorstellen für Kritik und Änderungswünsche, damit ich mich nicht in etwas verrenne und es zu spät bemerke. Unter der Content-ID 569C496E-3C85-49CB-93ED-3028F2300F5C ist der Entwurf der "Glaskasten PtL 2/2 ohne Blindwelle" zu finden. Es gibt bereits eine "Glaskasten PtL 2/2" von @seehund. Um es deutlich zu sagen: es geht mir keines Falls darum, in Konkurrenz zu Seehund zu treten, aber als ich das Modell begann, wusste ich nicht, dass es Seehunds PtL 2/2 bereits gibt, da sie noch nicht hochgeladen war. Normal hätte ich an der Stelle mit dem Modell aufgehört, aber u.a. @BahnLand hat mich hier dazu ermuntert, weiter zu bauen. Und so ist meine erste Dampflok/Heusinger-Steuerung entstanden. Gruß Reinhard
  4. Hallo @SputniKK, der liegt bei mir auch schon als Rohbau rum. Leider schaffe ich nicht so viel, da meine Arbeitszeit mich sehr einschränkt. Und daher bastele ich seit Wochen/Monaten an der PtL2/2. Alles andere bleibt da leider liegen. Ich freue mich schon auf deine Version des Dreirades. Gruß Reinhard.
  5. Hallo @lobo1948, hallo @alle, das Teil dauert wohl etwas länger, aber ich habe die Mechanik kapiert und auf @BahnLand's Vorschlag umgebaut. Auch wenn ich noch nicht weiß, wo ein fertiges Modell einzuordnen wäre, will ich mal einen kurzen Zwischenstand berichten: Gruß Reinhard
  6. Reinhard

    DFL-Waggons

    Hallo @Andy, hey, du Pappnase, was du meinst, heißt nicht DFL, sondern DFB Gruß Reinhard
  7. Hallo @alle, tja siehste @FeuerFighter das habe ich gemeint Ich finde ja die "Hertha" geil und den "SV Leegebruch"! Jetzt könnt ihr alle mal googlen: "SV Leegebruch"? Was meint der denn? Nun ja, in Leegebruch habe ich lange gewohnt, bis mich das Hochwasser 2017 da vertrieben hat ;( Alles nur Spaß, ich finde das genial, was @FeuerFighter da mit den DFB-Waggons macht und wollte nur mal meinen unmaßgeblichen Teil beitragen - wie ich kürzlich lernte: als "Neu-Modellbauer" kann ich ja "niemandem das Wasser reichen". Auch das nur mal als Spaß! Gruß Reinhard
  8. Hallo @FeuerFighter, super Idee - neben allen deinen Modellen - auch die mit den DFB-Waggons. Ich vermute mal, dass du dir da eine größere Aufgabe "an Land gezogen" hast Gruß Reinhard PS: neben der aktuellen Bundesliga gibt es ja auch noch eine 2., eine 3., ...
  9. Reinhard

    Karls Modellbau

    Hallo Karl, kann ich mir erst heute abend zu Hause anschauen, deshalb hier noch kein Kommentar, obwohl ich denke, dass du das genau richtig gemacht hast. Verstehe ich! Aber solche Modelle haben wir ganz viele, bei denen jeweils nur ein Teil im Rahmen einer Variablen/Tauschtextur geändert werden sollte: bei allen Loks z.B. gern die Farbe, die Nummern o.ä., aber weniger z.B. die Drehgestelle, Räder etc. (obwohl das natürlich auch vorkommen kann). Das Problem ist eben, wenn du alle Materialien, welche austauschbar sein sollen, mit einer extra-Bilddatei anbieten willst, hast du eben auch immer ein weiteres zusätzliches Material. Wenn dann noch "Innenbeleuchtung" und evtl. ein transparentes Material für die Fenster dazu kommen, wird es für die 3D-MBS-Kriterien eng (max. 3 Materialien in der höchsten LOD) Deshalb halte ich es für sinnvoller, alle Farben/Materialien auf einer Bilddatei zusammenzufassen - und so habe ich das bisher auch gemacht. Hat ja im Umkehrschluss zu deiner Überlegung den Vorteil: wer deinen Kiosk nutzen will, aber ihn vielleicht doch auch außen herum ändern wollte, könnte das dann. Und wer nur den Innenbereich ändern will, lässt die Bereiche mit dem Holz eben so, wie sie vorgegeben sind. Gruß Reinhard
  10. Hallo @Koriander, auch von mir ein "GRANDIOS"!!! Wieder eine super geniale Anlage von dir! So voller toller Ideen und fantastischer Umsetzungen! Aber ganz besonders gefällt mir deine stille und so liebevolle herzliche Ehrung von @seehund ! Gruß Reinhard
  11. Hallo alle, hallo @BahnLand, so machen wir das. Gruß Reinhard
  12. Reinhard

    Karls Modellbau

    Hallo Karl, hallo @brk.schatz, nach deiner Beschreibung sehe ich nur eine Lösung/ein Problem: Damit eine Textur/ein Material austauschbar ist ("_Custom") muss nicht unbedingt die Textur/das Material so heißen, sondern die Bilddatei, auf welche die Textur/das Material zugreift. Also "_Cusom.png" oder "_Custom.jpg" o.ä.. Wenn ich deine Beschreibung richtig verstehe, hast du für den Innenbereich, welcher austauschbar sein soll, nur eine (3D-Programm-) interne Farbe verwendet. Da ist es egal wie sie heißt, austauschbar ist immer nur eine Bilddatei. Wenn du also den Innenbereich einfarbig lassen willst, was spricht dagegen, dieses Grau auch auf das Bild mit dem (Außen-) Holz zu legen und die gesamte Textur austauschbar zu machen (_Custom.xxx)? Gruß Reinhard
  13. Guten Abend, heute unter "neue Modelle" gefunden. Da brauche ich wohl "meine" nicht mehr weiter zu bauen? Gruß Reinhard
  14. Hallo @maxwei, Da gibt es nichts in Blender einzustellen, ganz im Gegenteil: Was du beschreibst, könnte ja nur passieren, wenn die automatische Drehung von "_Wheel..." an einen bestimmten Umfang des Rades gebunden wäre. Das ist aber nicht so, es ist egal, welchen Umfang dein Rad hat. Es kann bei extremen Maßen höchstens passieren, dass die Umdrehung, welche das Rad ausführt, nicht mit dem Weg übereinstimmt, den es dabei zurücklegt. Wenn im 3D-MBS das Rad "nach vorn schiebt", also aus dem Modell herausgelöst wird, dann kann das nur am Modell liegen. Wesentlich ist bei Rädern, dass du die "Verformung" (Rotieren, Skalieren, etc.) des Ursprung-Körpers (bei Rädern meist ja ein Zylinder) dann auch "anwendest" --> Menü <Objekt> oder Tastenkombination <Strg>+<A> --> <Rotation & Skalierung> Der folgende Schritt ist ebenso wichtig, aber nach dem oben Genannten eigentlich nicht notwendig, den Ursprung des Objektes wirklich in den Mittelpunkt setzen mit dem Menü <Set Origin/Ursprung setzen> --> <Origin to Geometry/Ursprung zur Geometrie> Anders kann ich mir nicht erklären, was du oben beschreibst. Der Fehler sollte auf jeden Fall minimal sein, da das Verschieben des Rades aus dem Objekt heraus ja im 3D-MBS nicht möglich ist, müsste das was du beschreibst eigentlich ein "Eiern" des Rades sein. Vlt. hat das ja geholfen? Gruß Reinhard PS: @EASY hat ja zeizgleich geantwortet. Vlt. hat er dich richtig verstanden und du meinst "nur" das Schieben des Rades, das meint dann, was ich oben zu dem Rad-Durchmesser gesagt habe.
  15. Hallo @pfjoh, im 3D-MBS sind (bisher) nur 2 Drehgestelle je Fahrzeug (Lok, Waggon, LKW oder PKW oder sonstige Fahrzeuge), _WheelSet0 und _WheelSet1, möglich. Was bedeutet, dass man bei solchen Sondervarianten mit 4 Drehgestellen etwas "mogeln" muss. Ich würde da wohl die inneren Drehgestelle (von der Fahrzeugmitte betrachtet) als fest lassen und nur die beiden äußeren als Drehgestelle definieren. Als ich den DR-Doppelstockwagen (mit Jakobs-Drehgestellen) gebaut habe, hatte ich den gleichen Wunsch nach mehr als 2 Drehgestellen. Die Lösung, die ich am Ende genommen habe, könnte für dein Problem mit den Übergangsgittern auch funktionieren: nämlich den Teil mit den Gittern als eigenständiges Fahrzeug definieren. Bei den DR-Doppelstockzügen habe ich das hier gezeigt Gruß Reinhard
  16. Hallo @fmkberlin, hallo @alle, es tut mir Leid, wenn mein Tipp hier so falsch angekommen ist, dass soetwas daraus wird. Offensichtlich wird das "geschriebene" Wort nicht so verstanden, wie das gesprochene. Es war nie meine Absicht, jemanden "über den Mund zu fahren". Sorry, wenn irgendwas von mir Geschriebene so angekommen ist. Auch @Wüstenfuchs hat nicht infrage gestellt "wer der beste Modellbauer" ist, sondern was bei mehreren Tipps für jemanden "der beste Weg ist". Ein bisschen schade, dass dich @fmkberlin das so aufregt. Niemand wird dir oder allen anderen Modellbauern Können oder Kompetenzen abstreiten, habe ich nicht beabsichtigt und so wie ich das lese, auch niemand anderes! Aber "euch Neu-Modellbauer" ist allerdings eine Kategorisierung, der sich hier auch niemand unterordnen muss. Ich denke niemand ist vollkommen, oder hat nicht immer noch was dazu zu lernen. Also "fahren" wir bitte alle wieder "etwas runter", atmen tief durch, schlagen uns auf die Schulter und widmen uns wieder dem Modellbau? Gruß Reinhard
  17. Hey Frank, das ist doch Quatsch! Hier helfen alle Tipps und Tricks, auch ich lebe von den Hilfen aller User hier! Gruß Reinhard
  18. Hi @72sonett, Für das 3D-MBS benötigst du eine DirectX-Datei. Wenn Tinkercad keine DirectX-Dateien erzeugen kann, benötigst du ein Programm zur Konvertierung von *.stl auf *.x Dateien. U.a. Blender (Blender) könnte dies. In Blender kannst du *.stl-Dateien importieren und *.x-Dateien exportieren. Gruß Reinhard For the 3D-MBS you need a DirectX file. If Tinkercad cannot create DirectX files, you will need a program to convert *.stl to *.x files. Among others Blender (Blender) could do this. In Blender you can import *.stl files and export *.x files. salute Reinhard
  19. Hallo @fmkberlin, und die _Wheels (Räder/Achsen) MÜSSEN Kinder vom jeweiligen _WheelSet (Drehgestell sein! Nö, das muss nicht zwingend sein Gruß Reinhard
  20. Hallo @pfjoh, deine Drehgestelle drehen sich um einen Mittelpunkt, der scheinbar der Objektmittelpunkt des gesamten Fahrzeugs ist. Damit sich die Drehgestelle um sich selbst (auf dem Gleis) drehen, müssen sie unbedinget den Namen "_WheelSet0" und "_WheelSet1" haben. Dazu müssen sie ihren Objektmittelpunkt jeweils bei der eigenen Drehachse haben: Ich kann dir leider nicht sagen, wie du das in deinem 3D-Programm machst, aber in Blender würde das (auf die Drehgestelle bezogen) so aussehen: Die Räder ("_Wheel...") müssen dann diesen Drehgestellen untergeordnet sein. Gruß Reinhard
  21. Hallo, oh das ist natürlich ein Super-Exemplar, aber ich kann sie im Katalog nicht finden? Ich baue mal weiter, obwohl dann die Messlatte natürlich unerreichbar hoch hängt, wenn es bereits ein Modell von Seehund gibt. klingt nach längerer Krankheit. Dann hoffentliche weiterhin beste und vollständige Genesung! Gruß Reinhard
  22. PS: Durch deine ANmerkung komme ich erst drauf: Muss gar kein Objekt "_AnimWheel" heißen, weil der Anim-Datei das Auszählen der Frames ausreicht um die richtigen Objekte, egal wie sie heißen, zu animieren?
  23. Hallo @EASY, Nein, die Drehgestellanimation ist hier nicht bei. Es geht ausschließlich um die Drehung der Räder und die zugehörige Kurbel-Stange (wenn das Ding so heißt). Ja, ich gehe bisher davon aus, dass die in der Anim-Datei genannte Animation nur gefunden wird, wenn es mindestens 1 Objekt gibt, das so heißt. Da mehrere Objekte nicht denselben Namen haben können und der Animationsname/Name des Objektes, das animiert wird aber nicht anders heißen darf (z.B. _AnimWheel.1), habe ich das so gelöst, dass ich alle zur Animation gehörenden Objekte dem _AnimWheel-Objekt unterordne. Geht das anders? Denke ich zu umständlich? Gruß Reinhard
  24. Hallo @pfjoh, ja ok, dann macht das so. Eine Bemerkung zu der Animation mit _AnimWheel: _AnimWheel bewirkt, dass eine ANimation mit diesem Namen "losgeht", wenn das betreffende Fahrzeug sich in Bewegung setzt. Welche Animation da losgehen soll, muss natürlich "gesagt" werden. Wenn es ein Fußgänger sein soll, der läuft, dann muss es eine Animation geben, die die Schrittfolge 1mal beinhaltet. Soll Kurbelbetrieb animiert werden, muss es eine Animation geben, die genau 1 Runde dieser Animation hat. Dann kann _AnimWheel diese Animation in Gang bringen. Gruß Reinhard
  25. Hallo @pfjoh, niemand fühlt sich "auf den Schlips getreten". Neben dem Modellbau auch etwas zu den Teilen zu lernen gehört doch unbedingt hier ins Forum! Mal abgesehen von der Tatsache, dass man sehr oft beim Modellbau allein deshalb nicht weiterkommt, weil man nicht versteht, was man baut. Daher gehört also umfangreiche Kenntnis über die Modelle unbedingt dazu! Gut, dass du mir das Bild von deiner Version in Autodesk zeigst. Ich habe nämlich überlegt, wie wir jetzt weiterkommen. Wollte gerade beginnen, dir so einen Antrieb zu bauen, was mich aber davon abhalten würde, "mein eigenes Modell" weiterzubauen. Nun sehe ich, dass du das Prinzip des Antriebs ja bereits hast. Da ich Autodesk nicht kenne, weiß ich nicht, wie bestimmte Schritte in dem Programm vorgenommen werden. Ich kann dir aber beschreiben, was ich nun in Blender machen würde: Die Bewegung der drehbaren Teile Vorbemerkung 1 @EASY hat u.a. hier sehr interessante Möglichkeiten aufgezeigt, wie abhängige Objekte mit "Objektbeschränkungen" an Animationen "angekoppelt" werden können, das lasse ich hier aber mal weg, weil ich auch hier nicht weiß, ob Autodesk das mitmacht. Vorbemerkung 2 Es liegen 5 bewegliche Teile vor: 3 Rad-Achsen, 1 Antriebsachse und 1 Kurbelstange - in Blender muss man nur eine Seite (links oder rechts) eines Drehgestells (vorn oder hinten) erstellen, weil die anderen 3 nur noch "gespiegelt" werden - das gilt in Blender auch für erstellte Animationen. Vorbemerkung 3 Theoretisch könnten die 3 Rad-Achsen und die Antriebs-Achse so animiert werden, indem man sie "_Wheel_1", "_Wheel_2", "_Wheel_3" und "_Wheel_4" oder "_Wheel_Antrieb" benennt. Dann müsste man damit nix weiter machen, weil sie im 3D-MBS automatisch mit der Bewegung der Lok animiert werden. Dabei gibt es aber ein Problem, das mit der Kurbel-Stange auftreten würde: Diese kann man nicht einfach "_Wheel..." nennen, da sie sich nicht nur um einen Drehpunkt dreht. Daher muss dafür eine Animation Schritt für Schritt erstellt werden. Mit der Heusinger-Steuerung habe ich aber festgestellt, dass die Drehung der Animation und die automatische Drehung der "_Wheel..." nicht übereinstimmen, deshalb habe ich auch alle "normalen" Räder mit der Animation belegt. Und los: Diese Animation benötigt mindestens 32 Frames (Einzelschritte). Da Start- und Endframe dieser Animation übereinstimmen müssen, bestehen meine Animationen aus 33 Frames (zumindest für die Rotation berechnet sich das besser) Das heißt: jedes Rad und die Antriebswelle müssen eine Animation durchlaufen, in der sie von Frame 0 bis Frame 32 in jedem Frame eine Drehung von 11,25 Grad machen (nochmal: Frame 0 und Frame 32 sind dabei identisch) Die Kurbel-Stange muss ebenfalls diese 33 Frames durchlaufen und dabei in jedem Frame folgende Bewegung durchführen: - Drehung um den Drehpunkt der Antriebswelle um 11,25 Grad und - Drehung um den Ankerpunkt den die Kurbel-Stange an der Antriebswelle hat um -11,25 Grad (so bleibt sie in der Waagerechten) Nun baust du ein "unsichtbares" Elternobjekt (in Blender "Empty") welches du _AnimWheel nennst und machst alle beweglichen Teile (Räder, Antriebswelle und Kurbel-Stange) zu Unterobjekten dieses Elternobjektes. Zum Schluss erstellst du eine Textdatei, in welche du genau diese 1 Zeile schreibst _AnimWheel;0;32;NoAutoPlay;Loop Keine Anführungszeichen, keine Leerzeichen, nix. Diese Textdatei speicherst du in das Verzeichnis deiner exportierten *.x-Datei und benennst sie ebenso wie die *.x-Datei aber mit der Endung .anim als zB. Mariazell_1099.anim Soviel zur trockenen Theorie. Sag mir mal bitte, was du davon verstehst, was davon mit Autodesk geht und was ich noch besser mit Bildern unterlegen sollte. Dann wäre aber die Überlegung, ob man daraus nicht ein eigenes kleines Turorial macht. Gruß Reinhard
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