-
Gesamte Inhalte
1736 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Alle erstellten Inhalte von Reinhard
-
richtige Geschwindigkeit bei _Wheel
Reinhard antwortete auf maxweis Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo @maxwei, Da gibt es nichts in Blender einzustellen, ganz im Gegenteil: Was du beschreibst, könnte ja nur passieren, wenn die automatische Drehung von "_Wheel..." an einen bestimmten Umfang des Rades gebunden wäre. Das ist aber nicht so, es ist egal, welchen Umfang dein Rad hat. Es kann bei extremen Maßen höchstens passieren, dass die Umdrehung, welche das Rad ausführt, nicht mit dem Weg übereinstimmt, den es dabei zurücklegt. Wenn im 3D-MBS das Rad "nach vorn schiebt", also aus dem Modell herausgelöst wird, dann kann das nur am Modell liegen. Wesentlich ist bei Rädern, dass du die "Verformung" (Rotieren, Skalieren, etc.) des Ursprung-Körpers (bei Rädern meist ja ein Zylinder) dann auch "anwendest" --> Menü <Objekt> oder Tastenkombination <Strg>+<A> --> <Rotation & Skalierung> Der folgende Schritt ist ebenso wichtig, aber nach dem oben Genannten eigentlich nicht notwendig, den Ursprung des Objektes wirklich in den Mittelpunkt setzen mit dem Menü <Set Origin/Ursprung setzen> --> <Origin to Geometry/Ursprung zur Geometrie> Anders kann ich mir nicht erklären, was du oben beschreibst. Der Fehler sollte auf jeden Fall minimal sein, da das Verschieben des Rades aus dem Objekt heraus ja im 3D-MBS nicht möglich ist, müsste das was du beschreibst eigentlich ein "Eiern" des Rades sein. Vlt. hat das ja geholfen? Gruß Reinhard PS: @EASY hat ja zeizgleich geantwortet. Vlt. hat er dich richtig verstanden und du meinst "nur" das Schieben des Rades, das meint dann, was ich oben zu dem Rad-Durchmesser gesagt habe. -
Hallo @pfjoh, im 3D-MBS sind (bisher) nur 2 Drehgestelle je Fahrzeug (Lok, Waggon, LKW oder PKW oder sonstige Fahrzeuge), _WheelSet0 und _WheelSet1, möglich. Was bedeutet, dass man bei solchen Sondervarianten mit 4 Drehgestellen etwas "mogeln" muss. Ich würde da wohl die inneren Drehgestelle (von der Fahrzeugmitte betrachtet) als fest lassen und nur die beiden äußeren als Drehgestelle definieren. Als ich den DR-Doppelstockwagen (mit Jakobs-Drehgestellen) gebaut habe, hatte ich den gleichen Wunsch nach mehr als 2 Drehgestellen. Die Lösung, die ich am Ende genommen habe, könnte für dein Problem mit den Übergangsgittern auch funktionieren: nämlich den Teil mit den Gittern als eigenständiges Fahrzeug definieren. Bei den DR-Doppelstockzügen habe ich das hier gezeigt Gruß Reinhard
-
Drehgestell Bitte um Hilfe
Reinhard antwortete auf pfjohs Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo @fmkberlin, hallo @alle, es tut mir Leid, wenn mein Tipp hier so falsch angekommen ist, dass soetwas daraus wird. Offensichtlich wird das "geschriebene" Wort nicht so verstanden, wie das gesprochene. Es war nie meine Absicht, jemanden "über den Mund zu fahren". Sorry, wenn irgendwas von mir Geschriebene so angekommen ist. Auch @Wüstenfuchs hat nicht infrage gestellt "wer der beste Modellbauer" ist, sondern was bei mehreren Tipps für jemanden "der beste Weg ist". Ein bisschen schade, dass dich @fmkberlin das so aufregt. Niemand wird dir oder allen anderen Modellbauern Können oder Kompetenzen abstreiten, habe ich nicht beabsichtigt und so wie ich das lese, auch niemand anderes! Aber "euch Neu-Modellbauer" ist allerdings eine Kategorisierung, der sich hier auch niemand unterordnen muss. Ich denke niemand ist vollkommen, oder hat nicht immer noch was dazu zu lernen. Also "fahren" wir bitte alle wieder "etwas runter", atmen tief durch, schlagen uns auf die Schulter und widmen uns wieder dem Modellbau? Gruß Reinhard -
Drehgestell Bitte um Hilfe
Reinhard antwortete auf pfjohs Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hey Frank, das ist doch Quatsch! Hier helfen alle Tipps und Tricks, auch ich lebe von den Hilfen aller User hier! Gruß Reinhard -
Hi @72sonett, Für das 3D-MBS benötigst du eine DirectX-Datei. Wenn Tinkercad keine DirectX-Dateien erzeugen kann, benötigst du ein Programm zur Konvertierung von *.stl auf *.x Dateien. U.a. Blender (Blender) könnte dies. In Blender kannst du *.stl-Dateien importieren und *.x-Dateien exportieren. Gruß Reinhard For the 3D-MBS you need a DirectX file. If Tinkercad cannot create DirectX files, you will need a program to convert *.stl to *.x files. Among others Blender (Blender) could do this. In Blender you can import *.stl files and export *.x files. salute Reinhard
-
Drehgestell Bitte um Hilfe
Reinhard antwortete auf pfjohs Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo @fmkberlin, und die _Wheels (Räder/Achsen) MÜSSEN Kinder vom jeweiligen _WheelSet (Drehgestell sein! Nö, das muss nicht zwingend sein Gruß Reinhard -
Drehgestell Bitte um Hilfe
Reinhard antwortete auf pfjohs Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo @pfjoh, deine Drehgestelle drehen sich um einen Mittelpunkt, der scheinbar der Objektmittelpunkt des gesamten Fahrzeugs ist. Damit sich die Drehgestelle um sich selbst (auf dem Gleis) drehen, müssen sie unbedinget den Namen "_WheelSet0" und "_WheelSet1" haben. Dazu müssen sie ihren Objektmittelpunkt jeweils bei der eigenen Drehachse haben: Ich kann dir leider nicht sagen, wie du das in deinem 3D-Programm machst, aber in Blender würde das (auf die Drehgestelle bezogen) so aussehen: Die Räder ("_Wheel...") müssen dann diesen Drehgestellen untergeordnet sein. Gruß Reinhard -
Hallo, oh das ist natürlich ein Super-Exemplar, aber ich kann sie im Katalog nicht finden? Ich baue mal weiter, obwohl dann die Messlatte natürlich unerreichbar hoch hängt, wenn es bereits ein Modell von Seehund gibt. klingt nach längerer Krankheit. Dann hoffentliche weiterhin beste und vollständige Genesung! Gruß Reinhard
-
PS: Durch deine ANmerkung komme ich erst drauf: Muss gar kein Objekt "_AnimWheel" heißen, weil der Anim-Datei das Auszählen der Frames ausreicht um die richtigen Objekte, egal wie sie heißen, zu animieren?
-
Hallo @EASY, Nein, die Drehgestellanimation ist hier nicht bei. Es geht ausschließlich um die Drehung der Räder und die zugehörige Kurbel-Stange (wenn das Ding so heißt). Ja, ich gehe bisher davon aus, dass die in der Anim-Datei genannte Animation nur gefunden wird, wenn es mindestens 1 Objekt gibt, das so heißt. Da mehrere Objekte nicht denselben Namen haben können und der Animationsname/Name des Objektes, das animiert wird aber nicht anders heißen darf (z.B. _AnimWheel.1), habe ich das so gelöst, dass ich alle zur Animation gehörenden Objekte dem _AnimWheel-Objekt unterordne. Geht das anders? Denke ich zu umständlich? Gruß Reinhard
-
Hallo @pfjoh, ja ok, dann macht das so. Eine Bemerkung zu der Animation mit _AnimWheel: _AnimWheel bewirkt, dass eine ANimation mit diesem Namen "losgeht", wenn das betreffende Fahrzeug sich in Bewegung setzt. Welche Animation da losgehen soll, muss natürlich "gesagt" werden. Wenn es ein Fußgänger sein soll, der läuft, dann muss es eine Animation geben, die die Schrittfolge 1mal beinhaltet. Soll Kurbelbetrieb animiert werden, muss es eine Animation geben, die genau 1 Runde dieser Animation hat. Dann kann _AnimWheel diese Animation in Gang bringen. Gruß Reinhard
-
Hallo @pfjoh, niemand fühlt sich "auf den Schlips getreten". Neben dem Modellbau auch etwas zu den Teilen zu lernen gehört doch unbedingt hier ins Forum! Mal abgesehen von der Tatsache, dass man sehr oft beim Modellbau allein deshalb nicht weiterkommt, weil man nicht versteht, was man baut. Daher gehört also umfangreiche Kenntnis über die Modelle unbedingt dazu! Gut, dass du mir das Bild von deiner Version in Autodesk zeigst. Ich habe nämlich überlegt, wie wir jetzt weiterkommen. Wollte gerade beginnen, dir so einen Antrieb zu bauen, was mich aber davon abhalten würde, "mein eigenes Modell" weiterzubauen. Nun sehe ich, dass du das Prinzip des Antriebs ja bereits hast. Da ich Autodesk nicht kenne, weiß ich nicht, wie bestimmte Schritte in dem Programm vorgenommen werden. Ich kann dir aber beschreiben, was ich nun in Blender machen würde: Die Bewegung der drehbaren Teile Vorbemerkung 1 @EASY hat u.a. hier sehr interessante Möglichkeiten aufgezeigt, wie abhängige Objekte mit "Objektbeschränkungen" an Animationen "angekoppelt" werden können, das lasse ich hier aber mal weg, weil ich auch hier nicht weiß, ob Autodesk das mitmacht. Vorbemerkung 2 Es liegen 5 bewegliche Teile vor: 3 Rad-Achsen, 1 Antriebsachse und 1 Kurbelstange - in Blender muss man nur eine Seite (links oder rechts) eines Drehgestells (vorn oder hinten) erstellen, weil die anderen 3 nur noch "gespiegelt" werden - das gilt in Blender auch für erstellte Animationen. Vorbemerkung 3 Theoretisch könnten die 3 Rad-Achsen und die Antriebs-Achse so animiert werden, indem man sie "_Wheel_1", "_Wheel_2", "_Wheel_3" und "_Wheel_4" oder "_Wheel_Antrieb" benennt. Dann müsste man damit nix weiter machen, weil sie im 3D-MBS automatisch mit der Bewegung der Lok animiert werden. Dabei gibt es aber ein Problem, das mit der Kurbel-Stange auftreten würde: Diese kann man nicht einfach "_Wheel..." nennen, da sie sich nicht nur um einen Drehpunkt dreht. Daher muss dafür eine Animation Schritt für Schritt erstellt werden. Mit der Heusinger-Steuerung habe ich aber festgestellt, dass die Drehung der Animation und die automatische Drehung der "_Wheel..." nicht übereinstimmen, deshalb habe ich auch alle "normalen" Räder mit der Animation belegt. Und los: Diese Animation benötigt mindestens 32 Frames (Einzelschritte). Da Start- und Endframe dieser Animation übereinstimmen müssen, bestehen meine Animationen aus 33 Frames (zumindest für die Rotation berechnet sich das besser) Das heißt: jedes Rad und die Antriebswelle müssen eine Animation durchlaufen, in der sie von Frame 0 bis Frame 32 in jedem Frame eine Drehung von 11,25 Grad machen (nochmal: Frame 0 und Frame 32 sind dabei identisch) Die Kurbel-Stange muss ebenfalls diese 33 Frames durchlaufen und dabei in jedem Frame folgende Bewegung durchführen: - Drehung um den Drehpunkt der Antriebswelle um 11,25 Grad und - Drehung um den Ankerpunkt den die Kurbel-Stange an der Antriebswelle hat um -11,25 Grad (so bleibt sie in der Waagerechten) Nun baust du ein "unsichtbares" Elternobjekt (in Blender "Empty") welches du _AnimWheel nennst und machst alle beweglichen Teile (Räder, Antriebswelle und Kurbel-Stange) zu Unterobjekten dieses Elternobjektes. Zum Schluss erstellst du eine Textdatei, in welche du genau diese 1 Zeile schreibst _AnimWheel;0;32;NoAutoPlay;Loop Keine Anführungszeichen, keine Leerzeichen, nix. Diese Textdatei speicherst du in das Verzeichnis deiner exportierten *.x-Datei und benennst sie ebenso wie die *.x-Datei aber mit der Endung .anim als zB. Mariazell_1099.anim Soviel zur trockenen Theorie. Sag mir mal bitte, was du davon verstehst, was davon mit Autodesk geht und was ich noch besser mit Bildern unterlegen sollte. Dann wäre aber die Überlegung, ob man daraus nicht ein eigenes kleines Turorial macht. Gruß Reinhard
-
Kommt mir iwie bekannt vor! Aber ok, @BahnLand, @pfjoh, dieses Modell sollte tatsächlich nicht so schwer sein. Dabei viel mir ein, dass du, @pfjoh, eine Seite vorher so ein Modell schon gezeigt hast "Schmalspur-Krokodoil", wie es aussieht, ist die Rad-Steuerung ähnlich wie bei dem Teil hier oben (dein Logo): das bekommen wir hin! Gruß Reinhard
-
Hallo @pfjoh Ah! Na toll, da hat dich @BahnLand also an mich verwiesen Wo ich das doch selber gerade erst lerne Aber ok, habe mir gerade das Krokodil im 3D-MBS angeschaut, Also diese Übertragung ist nicht ganz so kompliziert. Die Heusinger-Steuerung einer Dampflok ist da etwas mehr. Aber sag mir mal bitte, welche Lok du genau bauen willst, weil die MariaZell... hat je einiges an Rollmaterial. Wenn das tatsächlich so wie beim "Krokodil" ist, ist das nicht so kompliziert. Gruß Reinhard
-
Hallo @pfjoh, da sollten wir erstmal klären, was du mit "Steuerung" meinst? Sind die Stromabnehmer (Pantografen) gemeint? Deren Animation erstelle ich im 3D-Programm (bei mir Blender) und erstelle dazu eine entwprechende Animationsdatei "*.anim". Wenn du das Fahrwerk meinst, das zu animieren (also dass die Drehgestelle dem Gleisverlauf folgen), das erfolgt über den Objektnamen "_WheelSet0" bzw. "_WheelSet1". Das kann beim "Krokodil" ganz spannend sein, weil sich ja der gesamte Lokteil (vorn oder hinten) bewegt. Wenn ich da helfen kann gern, aber dazu müssen wir erst klären, was du meinst. Gruß Reinhard
-
Angebote von Tauschtexturen
Reinhard antwortete auf h.w.stein-infos Thema in Anleitungen und Tutorials
Hallo Hans, @h.w.stein-info, Kannst du mal begründen, warum du das machen willst? Tauschtexturen sind ja sehr individuell, nicht nur auf ein einziges Modell bezogen, sondern auch von jedem/jeder Modellbauer/Modellbauerin sehr persönlich gestaltet. Das bedeutet, du kannst Tauschtexturen nicht anders verwenden, als für das Modell, für das sie vorgesehen ist. Und gerade Tauschtexturen kann sich ja jeder/jede von dem Modell herunterladen, das mit Tauschtextur versehen ist. Bleibt der Gedanke, Texturen/Materialien im allgemeinen zur Verfügung zu stellen, damit sie für die breite Öffentlichkeit nutzbar sind. Ist das deine Absicht? Gruß Reinhard -
Hallo Hans, die Bilder/Berichte sind ja erschreckend! Deshalb natürlich Glückwunsch, dass dir nicht (mehr) passiert ist! Auch den anderen Opfern kann man nur mitgeben, dass bei allem Unglück kein Mensch zu größerem Schaden gekommen ist. Dir eine baldige vollständige Genesung! Gruß Reinhard
-
Ha! Also diese "Molly"! Ob du es glaubst, oder nicht: in meinem Blender/3D-MBS-Ordner gibt es schon länger den Unterordner "Lummerland". Gruß Reinhard
-
Hallo @Andy, mal gaaanz langsam! Ich bin in den Anfängen, eine Heusinger-Steuerung hinzubekommen (für die BR 98). Ob das überhaupt etwas wird, weiß ich noch gar nicht. Soweit mir bekannt ist, können soetwas bisher nur @Roter Brummer, @EASY, ich glaube @Franz, von dem ich hier lange nix gehört habe und natürlich @seehund, der uns bereits so fehlt! Also bitte die Wunsch-Vorfreude gaaanz klein halten, wie gesagt, ich weiß nicht, ob ich das überhaupt schaffe. Und wenn dann doch einigermaßen, was meinst du dann mit "Molly"? Da brauche ich Hilfe. Doch nicht etwa die "Bäderbahn Molli"? Da waren - glaube ich - keine DR/BR 80, sondern die BR/DR 99 oder so ähnlich eingespannt. Also neben der BR 98 (meine Heusinger-Gehversuche), die BR/DR 80 und die BR/DR 81 (vier Achsen statt 3) - ich glaube der BR/DR 99 irgendwie ähnlich. Und ich vermute, es gibt noch so viel mehr Möglichkeiten... das wird dauern, sofern in der Richtiung überhaupt etwas funktioniert.- Gruß Reinhard
-
So machen wir das, @SputniKK! Die BR80 ist ja "süß"! Genau so ein Teil hatte ich mal vor ca. 100 Jahren in "TT", wusste aber nix von "BR" und "80". Die bauen wir mal! Gruß Reinhard
-
Hallo @maxwei, Das mit der "Eltern-Kind-Beziehung" hast du richtig erkannt. So ist die richrtige Möglichkeit, alle erforderlichen Bauteile einer Animation in einem Block zusammenzufassen und diesem Block dann den Animations-Namen zu verpassen, den 3D-MBS benötigt. Dabei ist es egal, ob das "Eltern"-Teil ein wirkliches Objekt oder ein "Empty"-Objekt (nicht sichtbar) ist. Richtigerweise hat @neffets dann hier aufgezeigt, wie der Fehler zu beheben ist. Gruß Reinhard
-
Hallo @SputniKK, dass das Modell da oben zufällig aus Bayern sein könnte, hat ja nur den Grund, dass ich mit der (mir bekannten) kleinsten Lok beginne, die Heusinger-Steueriung zu lernen. Nebenbei war das ein Modellwunsch von @lobo1948 genau genommen hier gepostet, den ich damit gern in Angriff nehme. Ich glaube noch immer, dass das Schwierigste an dem Modell genau dieses Gestänge ist, deshalb hier mal meine ersten Gehversuche... Gruß Reinhard
-
Hallo @brk.schatz, hallo @streit_ross, kann es sein, dass die Ente sagte "Dat hat wat"? So macht das Sinn, denn die Brücke hat wat! Gruß Reinhard
-
Guten Abend mein neues Projekt dauert wohl etwas länger: Die Heusinger-Steuerung auf einem - wie ich finde - gutem Weg... Gruß Reinhard
-
Hallo @fex, zum "_CCP" kann ich nix sagen, habe ich noch nicht eingesetzt. Zur transparenten Textur und "_ENV_40" kann ich dir aber folgendes sagen: transparente Textur und "_ENV_40" sind 2 unabhängige Dinge (unabhängig auch vom 3D-Programm, also egal ob SketchUp oder Blender oder 3dsMax etc.). Ich setze für meine Fenster auch immer eine transparente Textur (also eine extra Bilddatei neben der eigentlichen Textur) ein und benenne meine Fenster auch dazu "_ENV_30 oder ..._60 oder wie auch immer) _ENV_XX (XX=Wert zwischen 0 und 100) stellt die Reflexion der Oberfläche dar 0=keine Reflexion, 100=Spiegel, unabhängig davon, ob du als Material eine Farbe, eine Bilddatei oder eine transparente Bilddatei verwendest. Dann wird "_ENV_XX" als ein Material berechnet. Wenn nun weitere Materialien mit "_ENV_XX" benannt werden, werden sie nur extra gezählt, wenn sich der XX-Wert ändert oder wenn du für verschiedene "_ENV_XX"-Objekte verschiedene Bilddateien benutzt. Der Hinweis da oben bezieht sich aber auf transparente Materialien (habe ich selbst so noch nicht gelesen). Benutzt du in dem Modell (unabhängig von dem _ENV-Material) noch andere transparente Bilddateien? Ich würde das jetzt so deuten. Dann solltest du schauen, ob du diese transparenten Materialien (Bilddateien) in einer Bilddatei zusammenfassen kannst und folglich alles, was mit Tranparenz zu tun hat, auf diese eine Bilddateie zugreift. Allerdings sind so kaum unterschiedliche Transparenzen möglich. "Kaum" sage ich deshalb, weil laut Wiki eine Transparenz einer Datei nur erkannt wird, wenn mindestens 75% der Bilddatei diese Transparenz haben. Bei mir ist das so, dass ich bisher für Fenster immer eine Extra-Datei (halbtransparente png-Datei) eingesetzt habe. Bei meinen jüngsten Ae 6/6 brauchte ich zum ersten mal neben den Fenstern (als transparentes UND reflektierendes Material) noch ein weiteres reflektierendes Material für die Chrom-Zierstreifen. Damit dies nicht als Extra-Material gezählt wird, habe ich sowohl die Fenster, als auch die Chrom-Zierstreifen "_ENV_66_..." benannt und auf der halbtransparenten png-Datei für die Fenster einen kleinen Bereich (weniger als 25 %) mit einem nicht-transparenten Hellgrau versehen für die Zierstreifen. Nun habe ich reflektierende undurchsichtige Zierstreifen und reflektierende durchsichtige Fenster und beides nur als 1 Material (weil beide _ENV_66.. heißen und auf dieselbe Bilddatei zugreifen). Dazu noch das eigentliche "richtige" Material und 1 Material ("_LS") für die Lichter - macht zusammen nur 3 Materialien (1 davon mit Transparenz) Gruß Reinhard