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Hallo Max, hallo Reinhard, das ist z.B. einer, den ich da wohl noch nicht probiert habe. Also hat sich die Frage schon gelohnt. ja, das merkt man. Das mit 'Trennen und Zusammfügen' habe ich nur dazu geschrieben, damit's klar ist, wie diese Bilder zustande kamen. Aber Max hat's eigentlich schon gesagt. Es geht darum, dass innenliegende Löcher (sprich: Fenster) offensichtlich zwei Verbindungen zum Außenteil brauchen und dabei die Frage auftaucht: Wie am besten? Bzw. macht es überhaupt einen Unterschied wie. Deshalb geht's in den Bildern noch nicht mal um Eckpunkte, aber (rote Kringel) da sind Kanten, von denen ich nicht glaube, dass die zwingend gebraucht werden. Trotzdem kommt es eben vor, dass er sich weigert, diese mit 'Dissolve Edge' aufzulösen. (Das muß jetzt nicht für alle markierte gelten, aber für manche schon). Wenn ich aber keine Eckpunkte mehr wegmachen kann, habe ich mit Kanten doch noch einen Einfluß auf die Polygonzahl. Das wäre Geometrie. Die eigentliche Frage wäre also gewesen: Wenn ich Editmode->Mesh->Decimate Geometry wähle, kann er da was kaputt machen? Und ist das der 'Decimate Modifier' den Max meint? Einen kleinen Fehler habe ich eben selbst noch gesehen (gelber Kringel). Da ist noch ein überflüssiger alleinstehender Eckpunkt verrutscht. Eigentlich macht der keine Fläche. Aber offensichtlich hat er das 'CleanUp' überlebt. Gruß Andy
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Hallo, ich wollte nochmal auf die Situation aus FeuerFighter's Thread aufgreifen. Habe dabei auch festgestellt, dass die Schnittkanten im Objektmodus nicht dargestellt werden, daher Max' Bild. In meinem Fallerhäuschenprojekt hatte ich erst alle Wände einzeln, dann alles zusammengelegt, um es am Ende doch wieder auseinander zu pflücken. Zumindest insoweit, dass 'Rauhputz'-Wände und 'Mauerstein'-Wände voneinander getrennt sind. Wenn ich jetzt diese beiden Wände mal in den Edit-Modus schalte, entstehen die angehängten Bilder. Es interessiert mich nur, ob das noch entscheidend optimierbar ist. (okay, man muß jetzt ein Gefühl dafür haben, was da zusammengehört...) Gruß Andy
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Ständig so was schwarzes raubtierförmiges im Nacken, da verdrückt sich doch mein Schutzengel!
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Sorry, ich hoffe, dass wir jetzt nicht wieder zu sehr abdriften. Aber es überrascht mich jetzt sehr, dass da auf der Außenseite dort keine eine Kante mehr vom Rand zu den Fenstern führt. Ich dachte, das wäre gar nicht möglich. Vielleicht machen wir zu dem Thema doch noch mal einen Extrathread auf. Gruß Andy
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True klein schreiben ?
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Hallo FeuerFighter, deswegen frage ich mal nach, welche sich bei viel Erfahrung durchgesetzt haben. Aber ich nehme an, dass das auch wieder auf den Einzelfall ankommt. Und es muß auch nicht heißen, dass eine andere Möglichkeite die schlechtere ist, bloß weil die eine sich in den Fingern festgesetzt hat und einfach deswegen leichter von der Hand geht. Bin da halt noch auf der Suche nach (m)einem Stil. Gruß Andy
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Hallo FeuerFighter, nur mal die technische Frage, ob Du da im Haupthausbereich komplette Wandtexturen inklusive Fenster angelegt hast? Eigentlich denke ich ja nein, weil die Fenster ja eingerückt erscheinen. Ist ja ein Mehraufwand, den ich bei meinem Häuschen ja auch eingegangen bin, aber - in dem Fall kriegst Du ja innenliegende Löcher und da interessiert mich die Frage (für den äußeren Teil!): 'Schneidest' Du wie in Deinem Video Teil1 rechtwinklig und räumst wieder einige Kanten weg oder erzeugst Du für den Zugang zum Loch Diagonalkanten von den Ecken aus? Da würde mich wirklich mal ein Mesh-Bild interessieren. Gruß Andy
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Was ist das dann in meiner ersten Antwortzeile ?
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falsch gerafft! Die war schon von JimKnopf, ich habe nur die erste Modifikation gemacht. Da Du aktuell aber direkt im Thema OV-Listen drin bist, hatte ich gehofft, dass Du da noch was einbringen kannst - und ging doch. Und warum solltest Du mich nicht korrigieren? Bei mir ist oft genug was zu korrigieren. Da sollte man immer noch einen Moment warten.. Gruß Andy @metallix 1000
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Sehr schönes Beispiel! Ich denke, das ist im Blender auch nicht viel anders. Ich werde das Modell mal nachbauen und dann mal schauen, was die einzelnen automatischen 'Clean Up'-Funktionen des Blenders damit anstellen. Gruß Andy
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Hallo, entschuldigt bitte, aber ich habe da nicht einen Test gemacht und gar nicht geschaut, was da für zusätzliche Bedingungen herrschen müssen/sollen. Ich habe einfach nur beinhart JimKnopf's Code umgestrickt., damit seine Frage beantwortet ist, plus der Bemerkung über Schlagwort an sich. @Timba, danke dass Du noch die Listenversion gemacht hat. Die schaue ich mir auch noch mal an. Ich finde, dass es durchaus Sinn macht, auch mal aufzuzeigen, welche Variationen im Design da möglich sind. Gruß Andy
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Hallo @Jim Knopf, also erstmal der rote Text. Das liegt daran, dass für alle 5 Parkplatzschlagworte das gleiche Ereignis vorliegt. Du kannst also alles zusammenfassen. Dann würde ich in dem Fall nicht unbedingt mit Schlagwort arbeiten. Schlagwort dient eher dazu, Dinge zusammenfassen, aber Du nimmst es zum Unterscheiden. Ich habe die Endgleise der Parkplätze mal umbenannt in P1-P5, dann alles von Schlagwort auf OV 'Ziel' mit den Objekten P1-P5 umgestellt. Wobei: Deine Bedingung [Fahrzeug].P1 = Schlagwort kommt mir irgendwie dubios vor. Da müßte ein 'Schlagwort existiert' befragt werden. Wenn es mehr Fahrzeuge gäbe, wäre ein Schlagwort schon sinnvoll. Wie gesagt, ein Schlagwort soll Mengen zusammenfassen. weitere Möglichkeiten: Eigentlich kannst Du jedem Fahrzeug sogar den Verweis auf eine Liste mitgeben und die Zufahrtswege eben separat anlegen. Dann wäre von der Programmstruktur eine Art Block für alle Wege angelegt, den man leicht erweitern kann, und Fahrzeuge hinzufügen, die auch nur eine OV besitzen. Damit würde dieses eine Ereignis nur noch eine Anweisung beinhalten und alles sehr sehr übersichtlich sein. So wie ich's gemacht habe, wirkt das erste Ereignis etwas überladen. Mit den neuen Listen habe ich noch nichts gemacht, vielleicht kann da @Timba helfen. Gruß Andy Parkplatz_1.mbp
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Übrigens: Da der GK mit der Lok verknüpft wird, geht das natürlich nur auf einer Geraden gut. Irgendwas ist immer
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?!? Geht doch! Lua-Skript-Zeile zur Aktivierung des GK: $("Gleiskontakt").transformation.position = $("Gleiskontakt").transformation.position abkoppeltest.mbp
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Ganz ehrlich, ich habe da schon einige Führerstandmitfahrten angeschaut. Hab's nur immer bedauert, dass man da nicht mal zur Seite sehen kann. Aber da gibt's schon die ersten! Beispiel: guck da
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Ich dachte immer, die Mädels spielen nur Bridge - und dann würde noch eine fehlen Gruß Andy
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Du kriegst die Sonderedition 'Gefesselt auf dem Gleis'
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Ich schau mal in der Zwischenzeit, ob ich im Netz irgendwelche Filme finde, die Simulationen drin haben, wie sich das abgespielt haben soll. Viel Spaß auf dem Wintermarkt. Morgen ist bei mir Marktbesuch mit verkleinertem Klassentreffen. Kartoffelbratwurst! Gruß Andy
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Das kam ja jetzt auch nur auf, weil ich da nachgehakt habe, von wegen Materialeigenschaften weiter zu geben. Dabei fiel auf, ist ja gar nicht mehr. Normal werden jene Materialeigenschaften aber schon deswegen nicht gebraucht, weil man dafür ja wieder ein extra Material anlegen muß, was einem nachher wegen den Materiallimits zu schaffen macht. Der typische Aufbau für ein MBS-Modell geht über die Multitextur und nicht mehr über Material.
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Hi Tom, das wird auch dauern, bis Neo da wirklich alles umgestrickt hat. Da zieht eins das nächste nach sich. Grafik entwickelt sich permanent. Hätte Neo erst die Grafik nachgezogen, und in V6 EV, hätte er in V7 vermutlich schon wieder Grafik machen können. Deswegen hat er erstmal Lua serviert, in der Hoffnung, dass wir uns bei vielen Wünschen gegenseitig helfen können und er in Ruhe puzzeln kann. Das mit dem 2.79er ist wirklich nur in wenigen Sonderfällen nötig, deswegen habe ich da nach jenem einfachen Workaround gefragt. Wer mit 2.8x anfängt, braucht den Sonderfall nicht und bis er so weit ist, ist er wieder so fit im Kopf, dass er in der Lage ist, so zu jonglieren, dass er einen solchen Umweg schnell gehen kann Gruß Andy
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Das geht bestimmt nicht von heute auf morgen. Und da werden einige Teufel im Detail stecken. Sollte es auf Materialkomponenten ankommen (ich meine, die meisten schaffen ja wohl sowieso mittlerweile direkt mit Texturen): Welches Format arbeitet denn old-style, sodaß man im Sonderfall aus 2.8x dieses exportieren kann, in 2.79 importieren, gar nichts machen, sondern direkt wieder als .x exportieren. Ginge sowas mit .obj? (Auch wegen Animationen etc.) Habe 2.79 jetzt nicht mehr auf der Platte, sonst hätte ich's mal getestet.
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Muß man da beim Material bei Color mit dem kleinen Kringel erst noch einen Typ auswählen? (Wie man es macht, wenn man auf Image Textur umschaltet, dann halt da was mit Color)
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Hallo Reinhard, erstmal Danke für die Mühe. _ENV habe ich ja schon für meine Dachfenster genutzt (auch wenn das nicht gerade viel nutzt, so klein wie die sind). Aber Neo hatte gesagt, dass es das nicht ist. Offensichtlich gibt's aber die Mischung von Textur und Materialeinfluß. Da wär's halt schön zu wissen, wie sich das genau in MBS auswirkt. Nun bestätigst Du, dass dem so ist. Müssen wir halt mal experimentieren. Aber in 2.8 gibt's da eine Menge Parameter im Material jetzt. Gruß Andy
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Das paßt zu der Bearbeitung meines Posts. Ich bleibe dabei, irgendwas ist da.