Jump to content

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo,

die nächste Version V4 wird einige Modelloptimierungen enthalten und dabei alte Zöpfe abschneiden. Eine wegfallende Funktion ist dabei die Unterstützung von 3D-Modellen mit mehr als 65000 Eckpunkten. Im Online-Katalog betrifft das lediglich ein Modell, weshalb die Auswirkungen sehr gering sind. In Anlehnung an Brummis Renovierungsarbeiten äußere ich daher den Wunsch nach einer Überarbeitung der folgenden beiden Modelle:

  1. Trossingen Bahnhof von Seehund
  2. Schloss1 von lobo1948

Vielleicht findet ja der ein oder andere Gefallen daran, sich der nicht ganz einfachen Aufgabe anzunehmen.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo Neo,

Zum Schloss1 von lobo hätte ich noch eine Frage... soweit ich mich erinnere hast Du mal erwähnt, daß das MBS bei Bordmittelmodellen ein Oberflächenmodell erstellt... ist es Dir möglich, dieses Oberflächenmodell in ein "gültiges" Dateiformat umzuwandeln so daß man es in Blender importieren kann? (.obj, .3ds o.ä) ?

Gruß
EASY

Geschrieben

Hallo Easy,

ich kann mit relativ wenig Aufwand das Modell als OBJ exportieren, zumindest die Geometrie ohne Materialien. Da dieser Vorgang aber auf den Originaldaten von lobo aufbaut, warte ich noch auf sein Einverständnis (ich habe ihn bereits kontaktiert).

In Blender müssten dann zunächst die vielen verdeckten Flächen entfernt werden, die durch die Grundkörper entstanden sind, um die Anzahl der Eckpunkte (Vertices) stark zu reduzieren. Am Ende muss das Modell nicht aufs Extremste optimiert werden, da es vermutlich nicht sehr oft auf einer Anlage eingesetzt wird. Es kann daher auch mit mehreren Multitexturen gearbeitet werden, gerade auch bei der Größe des Modells.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo zusammen :)

das Schloss1 habe ich auf meinem neuen Anlagenabschnitt verbaut. Ich habe es mit einer eigenen Bodenplatte versehen und es auf eine Blumenwiese gesetzt, so ala Parkanlage.

Lieben Gruß und bleibt gesund!

Eckhard

 

Schloss1.jpg

Geschrieben

Hallo Neo,

vor 36 Minuten schrieb Neo:

ich kann mit relativ wenig Aufwand das Modell als OBJ exportieren, zumindest die Geometrie ohne Materialien.

kannst du uns einen Tipp geben, ob und wie wir das auch machen könnten. So manches meiner älteren Modelle ist nämlich nach seinerzeitigem Festplattencrash für immer im Datennirvana verloren gegangen und bei einigen möchte ich noch weiter optimieren.

HG

Brummi

Geschrieben

Hallo Brummi,

vor 1 Minute schrieb Roter Brummer:

kannst du uns einen Tipp geben, ob und wie wir das auch machen könnten.

ich muss dafür ein Programm schreiben, im Moment kann ich es also auch noch nicht :)

Ich kann das aber gern fest ins Studio integrieren, gebe aber zu bedenken, dass der Export nur rudimentär bleibt, also im Moment auf die Geometriedaten ohne Animationen und ohne Materialien beschränkt ist, da alles weitere dann doch mehr Aufwand bedeutet.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben
vor 4 Minuten schrieb Neo:

Ich kann das aber gern fest ins Studio integrieren

Das wäre wunderbar!

vor 5 Minuten schrieb Neo:

gebe aber zu bedenken, dass der Export nur rudimentär bleibt, also im Moment auf die Geometriedaten ohne Animationen und ohne Materialien beschränkt ist, da alles weitere dann doch mehr Aufwand bedeutet.

Das finde ich jetzt nicht so schlimm, da eine Nacharbeit sowieso angesagt ist. Hauptsache, man kann alte Modelle herüber retten.

HG

Brummi

Geschrieben

Hallo Neo,

der Bahnhof Trossingen hat 14.143 Polys(Flächen), 31.608 Tris(Dreiecke) , 35.193 Edges(Kanten) und 20.286 Verts(verschweißte Scheitelpunkte).

31.608 Dreiecke haben zwar 94.824 Eckpunkte, jedoch wurde diese Anzahl durch verschweßen der angrenzenden Flächen und deren Eckpunkten auf 20.286 Eckpunkte reduziert.

Wenn die Version 4 des MBS alte Zöpfe abschneiden soll, warum werden dann keine verschweißten Eckpunkte verarbeitet. Sollte deine neues Konzept die Verschweißung der Eckpunkte auflösen, sehe ich hier ein Problem bei denTexturen der alten Modelle.

Gruß Seehund

Geschrieben

Hallo Seehund,

mit welchem Programm hast du die Anzahl der Scheitelpunkte gemessen, mit 3D Studio Max? Diese Anzahl deckt sich leider nicht immer mit den tatsächlichen Scheitelpunkten, die die Exporter exportieren. Das liegt oft daran, dass 3D Studio Max ein anderes internes Datenformat nutzt, welches für die Bearbeitung auf einer Grafikkarte konvertiert werden muss.

Verschweißungen selbst werden vom Studio nicht aufgelöst, da das Studio nur die Daten einliest, die es vom Exporter bekommt. Es finden jedoch zusätzliche Optimierungen statt, um z.B. weitere Verschweißungen hinzuzufügen. ABER, dein Bahnhof ist vom Dezember 2013, also kurz nach der Veröffentlichung der ersten Studioversion. Damals gab es noch gar keine Modelloptimierungen, weshalb die Chancen gut stehen, dass dein Bahnhof mit der aktuellen V3 schon so stark optimiert wird, dass das Limit unterschritten wird.

Ich wäre dir daher sehr verbunden, wenn du dein Modell im Studio aktualisierst. Dafür genügt es, im Katalog auf "Bearbeiten" zu gehen, das Modell im Modell-Editor öffnest und lediglich mit OK bestätigst. Dabei wird das Modell neu optimiert und du kannst die optimierte Version hochladen.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo Neo,

Zitat
vor 2 Stunden schrieb Neo:

ich kann mit relativ wenig Aufwand das Modell als OBJ exportieren, zumindest die Geometrie ohne Materialien

... ein Modell ohne Textur kommt in diesem Fall  gelegen, da diese sowieso neu gesetzt werden muß. Dies wird nach bisheriger optischer Analyse des Modells eine nette Herausforderung aus den vielen (kleinen) Einzeltexturen eine verwendbare Multitextur zu basteln...bin selbst gespannt was dabei herauskommt...

@lobo: .... wie es aussieht kommen wir schneller zusammen als gedachtB| ... (Stichwort " Tower Bridge "...)

Gruß
EASY

Geschrieben

Hallo Neo,

habe die Anzahl der Eckpunkte mit 2 externen Programmen überprüft. Die Anzahl der verschweißten Punkte stimmt so wie oben angegeben. Auch über Blender und AC3D wird mir die gleiche Anzahl angegeben. Am Exporter kann es auch nicht liegen, wenn 3 verschiedene Exporter das gleiche Ergebnis bringen.

Der Bahnhof wurde neu hochgeladen.

Gruß Seehund

 

Geschrieben

Hallo Seehund,

danke für die Aktualisierung, damit kommt das Modell im Studio unter 65k Eckpunkte, genauer gesagt auf 45956. Warum es hier eine Abweichungen zu deinen getesteten Programm gibt kann ich im Moment nicht sagen, das Studio selbst nutzt den DirectX-Importer zum Einlesen der Modelle. Ich werde im Zuge der weiteren Optimierungen prüfen, ob es sich um einen Fehler oder lediglich um eine andere Begrifflichkeit handelt.

Viele Grüße,

Neo

Edit: Ein kurzer Test mit Blender und 3D Studio Max hat gezeigt, dass die Programme eine andere "Zählweise" nutzen. Eine Box besitzt in beiden Programmen 8 Eckpunkte, im Studio werden daraus jedoch 24 (bzw. beim kw-x-port schon in der X-Datei). Das liegt an den Normalenvektoren, die im Gegensatz zu den Positionen nicht verschweißt werden können, weil sich dann die Richtung ändert. Daher muss jeder Eckpunkt, der verschiedene Normalenvektoren besitzt, wieder aufgetrennt werden. Bei 3D Studio Max macht das schon der Exporter, bei Blender exportierten Modellen geschieht das erst beim Import durch DirectX. Leider lässt sich das nicht vermeiden, da Grafikkarten nicht mit logischen Eckpunkten arbeiten, sondern jede 3D-Position mit genau einem Normalenvektor eine Einheit bilden muss.

Das aber nur zur Klärung, falls es in Zukunft zu einer Überschreitung der Eckpunkte kommt, wird das Studio entsprechend darauf hinweisen.

Geschrieben

Hallo alle zusammen,

finde es eine gute Idee Modelle von Lobo mit Blender neu zu erstellen. Es ist sonst sehr schade, wenn diese Modelle im Nirwana verschwinden. Bin gerade selbst dabei ein Modell von Lobo (Berggasthof - Pension Alpenblick) zu erstellen. Die Zustimmung von Lobo habe ich mir natürlich vorher eingeholt. Ist für mich als Blenderanfänger schon eine kleine Herausforderung. Die Texturen standen mir noch zur Verfügung, da das Modell bereits im Eisenbahnplaner vorhanden war und die Texturen mit dem Modell abgelegt werden mussten.

Nachfolgend der Stand der Fertigung des Modells. Der Rohbau ist fast fertig. Es müssen jedoch noch viele Texturen aufgebracht werden.

Viele Grüße

Toni

Bild 000.jpg

Geschrieben

Hallo Toni,

finde ich sehr gut deine Überarbeitung. Ich möchte in diesem Zusammenhang auch noch einmal Werbung für die "Render-Statistiken" machen, die sehr schön die größten Verbraucher auf einer Anlage auflisten und per Doppelklick auf die FPS-Anzeige zu erreichen sind:

Statistiken.jpg

Ein renovierungsfreudiger Modellbauer könnte sich hier Ideen holen, falls er noch welche benötigt. Ich werde zeitnah das OBJ-Tool liefern, sodass ein Nachbau von Modellen aus Grundkörpern vereinfacht wird.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo quackster,

anbieten könnte ich jedes offen dokumentierte Format, aber ich denke der Aufwand lohnt sich nicht. Blender z.B. kann OBJ importieren und nach COLLADA exportieren. Ich könnte mir vorstellen, dass du damit (mit Hilfe von Blender) den Import nach Sketchup hinbekommst.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo Freunde,

ich werde mir die von Neo genannten Dateien in der roten Umrandung mal ansehen und schauen was ich machen kann. Habe aber im Monent noch einige andere Baustellen.

Gruß

Feuerfighter

Bild_001_2017.01.22_02524.jpg

Hallo Neo,

den Bahnhof Fürstenberg möchte quackster gern modifizieren. Ich werde Ihnm die Dateien zur Verfügung stellen.

Gruß

FeuerFighter

 

Geschrieben

Hallo Toni.

Ich finde es toll, das du meine Pension in ein FPS erträgliches Format umwandelst. Mit den Texturen aufbringen ist es beim Bordmittelbau wohl einfacher ??? Dafür dauert es aber, bis man sie erstellt und angepasst hat.

lobo

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Lobo,

die Rohbauarbeiten des Berggasthofes sind nunmehr abgeschlossen. Jetzt geht es mit der Texturierung des Modells weiter. Ich nehme einmal an -bei vorsichtiger Schätzung-, dass ich im Laufe der nächsten Woche damit fertig werde. Bin nur manchmal stundenweise mit dem Bau beschäftigt, da wieder einmal Renovierungsarbeiten im Haus anstehen.

Viele Grüße

Toni

Bearbeitet von Toni
Geschrieben

Hallo Toni,

Zitat
vor 2 Stunden schrieb Toni:

Bin nur manchmal stundenweise mit dem Bau beschäftigt, da wieder einmal Renovierungsarbeiten im Haus anstehen.

... als Erholung von Deinen Renovierungsarbeiten... renovierst Du lobos Berggasthof... (...konnte ich mir jetzt nicht verkneifen)

Gruß
EASY

Geschrieben

Hallo EASY,

in der Tat sollte es so sein. Man muss manchmal auch abschalten können und sich entspannen und da kommt Blender ins Spiel. Von Entspannung keine Spur. Da stehen einem manchmal die Haare zu Berge, wenn mal wieder was nicht klappt, aber ich sage mir dann "immer cool bleiben, Rom wurde auch nicht an einem Tag gebaut".

Viele Grüße

Toni

Geschrieben

Hallo Toni.

Das mit dem "abschalten" kann ich dir sehr sehr nachempfinden! Mir geht es genauso wenn ich an einem Modell "arbeite". Stress pur, aber man will es ja fertig bekommen und da spielt  dann der "Stress" nur eine untergeordnete Rolle. Ich finde solch ein Denken und Handeln ist sogar gesund und hält den Geist fit. Ausserdem lenkt es von den manchmal schweren Alltagssorgen ab.

Habe mal ein Bild von den Texturen des Gasthofes gemacht, um zu verdeutlichen, das es nicht soooooooooo einfach ist, sie zu erstellen. Das antackern ist viiiiiiiieeeeeeeel einfacher und geschieht mit einem KLICK!

Bay1.JPG

Freue mich schon auf dein Modell...............

lobo

Geschrieben

Hallo Lobo,

die Texturierung schreitet voran (siehe Bild). Die Terasse und die Treppen des Berggasthofes habe ich renoviert und mit neuen Fliesen versehen. Die Unterseite des Dachgiebels enthält nun eine Holzverschalung. Ansonsten ist alles beim Alten geblieben. Jetzt ist noch Fehlerbeseitigung angesagt. Insbesondere habe ich ein paar Stellen entdeckt, die flimmern. Muss der Ursache diesbezüglich noch auf den Grund gehen. Doppelte Wände oder Kanten können nicht die Ursache sein. Habe ich schon überprüft. Vielleicht haben die Blenderspezialisten diesbezüglich noch einen Tipp?

 Das Modell enthält zur Zeit etwa 1980 Polygone und 1 Material. Die Glocke und die Schornsteinwölbungen verbrauchen viele Polys.

Viele Grüße

Toni

Bild Berggasthof.jpg

Geschrieben

Hallo Toni,

noch bin ich sicherlich noch kein Blender-Spezialist, aber kann das "flimmern" daher kommen, das Du beim texturieren etwas (und hier reicht schon 1 Pixel) in den transparenten Bereich gekommen bist.
Ein ähnliches Problem hatte ich auch bei den Verkehrsschildern.

Schöne Grüße
SputniKK

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto besitzen, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen.

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...