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HaNNoveraNer

Dokumentation, Video wie bekomme ich Blender Modelle nach 3DMS?

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Hallo

Ich versuche gerade herauszufinden, ob das 3DMS etwas für mich ist.

Da ich schon Modelle in Blender gebaut habe, würde ich gerne wissen, wie ich diese ins 3DMS bekomme?

Parameter, Animationen, Spline, Texturen u.s.w. wie muß man es machen?

Wo stelle ich was ein?

Gibt es Dokus, Videos, Parameterlisten ?

Danke und Gruß

Thomas

Edited by HaNNoveraNer

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Hallo Thomas,

Willkommen im Forum. Alle grundlegenden Informationen erhältst du im Wiki, im Bereich "Modellbau".

Viele Grüße,

Neo

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Hallo Neo

Leider kann ich dort nicht erkennen, wie der Import in den Modelleditor abläuft.

Blender exportiert in eine .glb Datei.

Ich nehme an die Texturen und Materialien sind dort enthalten.

Wie und wo importiere ich diese Datei (ist dann wohl automatisch LOD0) in den Modelleditor lokal auf meiner Platte?

Bei Import will er eine .mbe Datei.  Was ist das denn?

Gruß

Thomas

 

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Hallo Thomas, auch von mir mal ein Willkommen im Forum,

obwohl das Meiste in der WIKI steht ,@NEO schrieb das ja schon schon erkläre ich dir am Kurzen Wege wie das funktioniert:

1. Du erstellst ein Modell in Blender, ok.

2. Du exportierst es als *glb, oder *gltf  (welches ich bevorzuge wegen der fehlerfreien Animationen)

3. Jetzt hast du ein vorbereitetes File welches sich im MBS importieren lässt:

Dazu klickt du auf 3d-Modell...Neu
Darunter kannst du noch Untergruppen auswählen welche sich von selbst erklären.
for1.thumb.jpg.bda1f402c3349a66f7fb0901a445ae12.jpg

Dann klickst du auf das "+" und kannst ein Modell welches du vorher exportiert hast, ins MBS importieren.
for2.jpg.c26ff57df3d3865d846196e97df3b41a.jpg

Sollte das erfolgreich sein erscheint Dein Modell unter "Meine Modelle im" MBS:
(hier bekommst du auch die Info's über Limits von Polygonen, Texturen)

for3.thumb.jpg.2acdfc0a1043f82a7fbacbaa2a883c6a.jpg

Jetzt kannst du das Ganze in den Online-Katalog hochladen....mit rechter Maustaste, im Internet veröffentlichen , da hast du nochmal die Auswahl ob als Entwurf, oder fertiges Modell: (Unterschied ist, daß der Entwurf nicht von NEO geprüft wurde und die Gemeinde unter der ID-Nummer das Modell mal testen können (musst du aber im Forum veröffentlichen), später kannst du das Modell als fix veröffentlichen, unterliegt dann aber erst der Prüfung von NEO, weiters wird der Entwurf nach 30 Tagen automatisch gelöscht).

for4.jpg.3a1f265a804d6d930f6e7358d1f5a322.jpg

Ich hoffe dir hiermit mal die Anfangsprobleme erklärt zu haben, wenn nicht, frag einfach weiter...

lg max

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Hallo Thomas,
wenn sich da nichts geändert hat, mußt Du für das Laden in den Online-Katalog aber noch eine Freigabe von Neo erbitten. Am besten eine kurze PN schreiben, er hat Dich ja schon wahrgenommen. Bis dahin viel Glück, bei den ersten Versuchen sie überhaupt in 'Meine Modelle' zu laden. Es gibt Limits für Materialien und Polygone, sowie einige Prefixe für Objektnamen, die besondere Dinge erfüllen sollen, wie Leuchten etc. (wie Neo sagt, Wiki). Kleine Gegenstände müssen schon eine besondere Bedeutung haben, sonst werden sie trotz erfüllter Nebenbedingunen nicht akzeptiert.

Gruß
  Andy

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Ah, danke.

Also nicht importieren, sondern NEU und "+".

Weiter gehts nicht, weil ich noch die Testversion habe, aber das Modell ist schon sichtbar bevor gespeichert wird.

Danke.

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Es sei Dir noch gesagt, dass Modelle dann in einem eigenen Format im Katalog abgelegt werden, das für andere Programme unbrauchbar ist. Es wird da also nicht als .x oder .glb abgelegt. Insofern ist MBS seine eigene Welt, mit einem besonderen Wohnzimmer - dem Forum ;)

Gruß
  Andy

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Und wie sieht es mit den EInstellungen im Blender für die optischen Effekte aus?

Wird das alles 1:1 übernommen?

Mir ist aufgefallen, daß es kaum oder gar keine PKW gibt, die glänzen und Refektionen haben.

Sieht alles matt aus. Ist das ein Problem?

Edited by HaNNoveraNer

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Ja, das ist momentan noch ein Problem. Da ist schon einiges geschrieben worden, ich fasse es mal kurz zusammen:
Das .x-Format kann glänzen, das .glb-Format besitzt eine ganz andere Struktur, auf die im MBS noch nicht eingegangen werden kann.
Es gibt halt für Blender 2.8x keinen .x-Exporter mehr, deshalb der erzwungene Umstieg. Ich denke mal, das wird sich in einer kommenden MBS-Version wohl schon ändern, aber für diese hat's nicht mehr gereicht. Für Reflektionen kannst Du mit _ENV im Namen eines Objektes arbeiten, aber wenn ich das richtig sehe, wird da nur Himmel reflektiert. Echte Spiegelungen gehen (noch?!) nicht.

Gruß
  Andy

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Hallo HANNoveraNer,

das gibts es. Habe ich mit Blender 2.73 damals gebaut. Hier die ID 36CAFFA5-DD23-4EC9-9930-C2144CECFA7A

Gruß

FeuerFighter

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Hallo,

vor 18 Minuten schrieb FeuerFighter:

das gibts es. Habe ich mit Blender 2.73 damals gebaut. Hier die ID 36CAFFA5-DD23-4EC9-9930-C2144CECFA7A

hier beziehst du dich auf die Reflektionen, die auch mit Blender 2.8x möglich sind. Ich glaube HaNNoveraNer bezieht sich auf Specular Highlights, die in Blender 2.8x ignoriert werden (weil glTF nicht mehr mit Specular Highlights arbeitet, sondern mit "Physically Based Rendering").

@HaNNoveraNer
Wenn du kein Problem mit Blender 2.79x hast, kannst du gern dort mit dem X-Exporter arbeiten und alle Funktionen nutzen, die das Studio aktuell anbietet. Langfristig wird das Studio auch auf den modernen Standard "Physically Based Rendering" wechseln, ob das schon mit V6 passiert oder erst später, kann ich allerdings noch nicht sagen.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo Feuerfighter

Das sieht doch schonmal ganz gut aus.

Jetzt müßte ich nur noch wissen, was Du dazu im Blender eingestellt hast ;-)

P.S.

Wie stellt man hier eigentlich im Forum den Zeileabstand ein.

Ist bei mir viel zu groß.

Gruß

Thomas

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Hallo Thomas

vor 41 Minuten schrieb HaNNoveraNer:

jetzt müßte ich nur noch wissen, was Du dazu im Blender eingestellt hast ;-)

folgendes wird eingegeben wie im Wiki beschrieben: _ENV_X - Objekte, die im Namen die Zeichenkette "_ENV_X" enthalten, reflektieren
die Umgebung, und zwar mit der Stärke X (zwischen 1 und 100)

vor 43 Minuten schrieb HaNNoveraNer:

Wie stellt man hier eigentlich im Forum den Zeileabstand ein.

mit Shift + Return gibt es keine Lücke zwischen den Zeilen oder endlos weiter schreiben. Bei Return gibt es einen Zeilensprung.

Gruß

FeuerFighter
 

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Hallo Thomas.

benutze <shift> <eingabe> oder schreibe den Absatz ohne Zeilensprung.

Henry

FF war schneller

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Hallo @HaNNoveraNer,

vielleicht meinst Du ja das:

Bild1.thumb.jpg.e2415825cbf05b3910b7c37e2a9ecf18.jpg

Und so sieht das im MBS aus:

Bild2.thumb.jpg.0d66632bef9a80f5e04a6193a90dbc02.jpg

Rechts mit und links ohne Glanz.

Das Beispiel ist aus Blender 2.79.

Anmerkung: mit Glanz sind "Design-Fehler" viel besser erkennbar.

Schöne Grüße
SputniKK

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Hallo @SputniKK,

mir persönlich gefällt zumindest bei den älteren Fahrzeug-Modellen die linke Variante besser. Da gab es nämlich meines Wissens noch keine "Metallic"-Lackierung. Aber vielleicht kann man die Glanz-Reflexion einfach noch etwas abschwächen?

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo @BahnLand,

vor 2 Minuten schrieb BahnLand:

Da gab es nämlich meines Wissens noch keine "Metallic"-Lackierung

Da hast Du natürlich vollkommen Recht.
Es geht hier aber nur darum zu zeigen, was die Einstellung des  "Glanzpunkt"es beim Blender ausmacht.
Als ich das MAN-Modell hier vorgestellt habe (lange ist es her), hatten wir (Du und ich) das Thema schon mal diskutiert und deshalb hatte ich damals je eine matte und eine glänzende Version gebaut und als Variation in den Katalog gestellt.

Schöne Grüße
SputniKK

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Mit Glanz+Reflektion kommen wir der Sache schon näher.
Ich werde das mal am Blender Cube ausprobieren.

Danke.

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