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Transport Fever 2 Modelle im MBS


Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

vor einer Stunde schrieb EASY:

wenn ich mich richtig erinnere hatte BahnLand sogar irgendwo mal was darüber geschrieben

kann sein, aber ich weiß nicht mehr wo.

Bei den Dampfloks wird im Modellbahn-Studio die Rauch-Entwicklung fortgesetzt, wenn die Lok anhält. Nur steigt dann der Rauch gerade in den Himmel, weil die horizontale Bewegung fehlt. Der Dampf lässt sich aber abschalten, indem man den Antrieb der Lok "deaktiviert". Dies ist auch über die Ereignissteuerung möglich. Sobald der Antrieb wieder aktiviert wird, fängt die Lok wieder an zu rauchen - auch wenn sie steht. Das finde ich so in Ordnung.

Bei den "motorisierten" Dieselloks (d.h. bei jenen, bei denen ein Geräusch implementiert ist), schaltet sich der Motor (das Geräusch) automatisch aus, wenn die Lok zum Stehen kommt, und wird erst wieder eingeschaltet, wenn die Lok wieder anfährt. Dies halte ich nicht für vorbildgerecht. Hier würde ich es für besser empfinden, wenn man das Motorengeräusch an die Aktivierung/Deaktivierung des Antriebs knüpfen würde. Das Motorengeräusch bei den Dieselloks würde sich dann genauso wie die Dampferzeugung bei den Dampfloks verhalten. Ich vermute, dass dies @Neo zentral im Modellbahn-Studio lösen kann.

Bei den Elektroloks könnte ich mir entsprechend vorstellen, dass bei der Deaktivierung des Antriebs alle Stromabnehmer, die zu diesem Zeitpunkt angelegt sind, abgesenkt werden. Umgekehrt lässt sich eine solche Automatik aber nicht realisieren. Denn welchen von mehreren Stromabnehmern soll die Automatik beim Aktivieren des Antriebs nun anheben - doch nicht alle? Hier sehe ich keine andere Lösung, als es bei dem expliziten Anheben des (gewünschten) Stromabnehmers durch den Start der entsprechenden Animation zu belassen. Denn welcher Stromabnehmer tatschlich angehoben werden soll, hängt von der jeweils vorliegenden Situation ab:

  • bei ziehenden Elektroloks normalerweise der in Fahrtrichtung hintere Stromabnehmer
  • bei Kesselwagen- oder Autotransportzügen der in Fahrtrichtung vordere Stromabnehmer (wegen möglichem Funkenflug)
  • bei Mehrsystemloks der für das gerade benutzte Stromsystem passende Stromabnehmer

Ob es für Elektrotriebzüge mit mehreren Stromabnehmern (abgesehen von Mehrsystem-Triebzügen) ebenfalls Regeln gibt, weiß ich nicht.

Diese individuelle Auswahl des anzuhebenden Stromabnehmers sehe ich aber nicht als Nachteil gegenüber der Aktivierung und Deaktivierung des Antriebs. Denn der Start der entsprechenden Animation ist ebenfalls nur ein "Befehl" innerhalb der Ereignisverwaltung - genauso wie das Aktivieren und Deaktivieren des Antriebs - mit dem großen Unterschied, dass man bei der Animation eindeutig bestimmen kann, welcher Stromabnehmer angehoben werden soll (sofern dies vom Modellbauer implementiert ist).

Wenn man nun bei einem Fahrtrichtungs- oder Stromsystemwechsel auch im "laufenden Betrieb" (im Bahnhof stehend oder bei einer Systemwechselstelle auf freier Strecke "mit Schwung") den Stromabnehmer wechseln möchte, muss auch das Senken des Stromabnehmers über die Animationssteuerung erfolgen. Ich würde daher die Betätigung des Stromabnehmers grundsätzlich nicht an das Aktivieren und Deaktivieren des Antriebs knüpfen, sondern hierbei generell bei der Steueung der Animation selbst in der Ereignisverwaltung bleiben wollen.

Viele Grüße
BahnLand

 

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Hallo Leute,

ich habe eure Beiträge bisher mit Interesse verfolgt. Habe mir auch so meine Gedanken gemacht. Diese möchte ich, in punkto TF2 oder was sonst noch kommen möge, mal so zusammenfassen: Wie meine Kollegen muss ich mit @Neo um jede Polygone feilschen, welchen Ansprechpartner hätte dann Neo sollten es mal zuviele Polygone sein, und dann bei Änderungswünschen (Horrorszenario) sollten alle Modellebauer abspringen, oder abgesprungen sein!..... Basis ok, Sonderwünsche nur gegen Währung. Das MBS könnte so nicht mehr lange existieren. ...

Ich bitte zu beachten: es ist meine Einschätzung und ist nicht gegen Personen gerichtet.

Gruß Karl

  

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Hallo Douglas @Dad3353,

Hi guys,

I have been following your posts with interest so far. I have also made my thoughts. These I would like to summarize, in terms of TF2 or whatever else may come, times so: Like my colleagues I have to haggle with @Neo for each polygon, which contact person would Neo have if there should be too many polygons, and then with change requests (horror scenario) all model builders should jump off, or have jumped off!..... Base ok, special requests only against currency. The MBS could not exist in such a way for a long time. ...

Please note: this is my opinion and is not directed against any person.

Greetings Karl

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Ich habe jetzt alle relevanten Meshes der 111 in OBJ umgewandelt und in Blender zusammengefügt.

Das Ergebnis habe ich dann noch drehen müssen und dann als GLTF exportiert.

5.thumb.jpg.86a371d69fc0a2b9c5312ad696be863f.jpg

Soweit bin ich schon mal sehr zufrieden! :D

Muss ich die Texturen in Blender zuweisen oder kann ich die originale Zuweisung irgendwie laden?

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28 minutes ago, Bahnalltag said:

I feel like I'm very close, but I can't get the texture onto the model:

6.thumb.jpg.511620aedf18666a157f8a37326a4408.jpg

What should I do?

I'm not sure if it applies to your problem, but I found that some images needed a 'flip' vertical to line up with the model. Try it, maybe..?

Ich bin mir nicht sicher, ob es auf Ihr Problem zutrifft, aber ich habe festgestellt, dass einige Bilder vertikal „umgedreht“ werden mussten, um sie mit dem Modell auszurichten. Probieren Sie es vielleicht aus..?

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vor 2 Minuten schrieb Dad3353:

I'm not sure if it applies to your problem, but I found that some images needed a 'flip' vertical to line up with the model. Try it, maybe..?

Ich bin mir nicht sicher, ob es auf Ihr Problem zutrifft, aber ich habe festgestellt, dass einige Bilder vertikal „umgedreht“ werden mussten, um sie mit dem Modell auszurichten. Probieren Sie es vielleicht aus..?

Nein, dann passen die Gitterlinien nicht mehr zum Bild:

7.thumb.jpg.8fbc8f9b2eeb83a7e7f1aac78ee82ae4.jpg

Die Ausrichtung passt, denke ich.

Ich brauche jetzt nur den Befehl, der die Textur auf das Mesh übernimmt!

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2 minutes ago, Bahnalltag said:

... All I need now is the command that applies the texture to the mesh!

In UV mode, once you have the UV in the left-hand window, it is applied to the model in the right-hand window. There is no extra command.

Sobald Sie im UV-Modus das UV im linken Fenster haben, wird es auf das Modell im rechten Fenster angewendet. Es gibt keinen zusätzlichen Befehl.

511740265_2022-08-0220_07_57-.thumb.jpg.d6118f15d954164c350330f0b8a84cc0.jpg

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Hallo @Bahnalltag,

vor 50 Minuten schrieb Bahnalltag:

Ich habe das Gefühl, ich bin ganz kurz davor, aber ich kriege die Textur nicht auf das Modell

Um die Textur auf das Modell zu bekommen, gehst du so vor

Bild018.thumb.jpg.22f7c73c1cca0ed47ff53fd60d73c039.jpg

(1) Im Reiter Material erstellst du mit dem +-Zeichen (1) ein neues Material

(2) die Option <use Notes> muss eingeschaltet werden (falls sie es nicht ist)

(3) unter Base-Color den gelben Punkt (bei mir ist er gelb) anklicken und "Image-Texture" auswählen

(4) daraufhin in dem Ordner darunter die Textur-Datei auf deinem Rechner suchen und angeben.

Dann müsste es mit der "aufgetragenen" Textur funktionieren.

Gruß
Reinhard

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Hallo @Bahnalltag,

eines fällt mir an deinem Beispielbild gerade auf:

Bild018b.thumb.jpg.eb3578ed2d91f74ae0b0bbefc03a819d.jpg

An dieser Stelle solltest du den 3. Kreis einschalten, der zeigt in Blender das Material, der 2. Kreis zeigt immer eine einfarbige Ansicht der Objekte, auch wenn das mit der Textur richtig gemacht wurde.

Gruß
Reinhard

Bearbeitet von Reinhard
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2 hours ago, Bahnalltag said:

...Now I have to tweak the transparencies, the alpha is still a little heavy! ...

Very good..! Well done..! Now comes the interesting subject of 'normals'. The inside faces of the loco are not displayed, which keeps 3D programmes running efficiently. For solid objects, that's not an issue. For hollowed objects that one can see into, however, the result is the base-board visible through the windows. This is not a problem of transparency, but of 'normals'.

As an exercise, make a cube. Give the cube a texture. Remove any one of the faces and import it into GBS. You'll see that, as you peer into the hollowed cube, it seems to disappear. It's not disappeared, it's just not got any worthwhile face for MBS to show, as it thinks it's a 'hidden' face.

The solution..? for hollow bodies, select all the faces in Edit mode, and 'Solidy Faces' from the Faces menu. This gives something for MBS to display on the inside. The down-side..? More polygons. Necessary, though, if you're going to be looking into a vehicle. Try it..? B| 

Sehr gut..! Gut erledigt..! Jetzt kommt das interessante Thema „Normale“. Die Innenflächen der Lok werden nicht angezeigt, wodurch 3D-Programme effizient ausgeführt werden können. Bei festen Objekten ist das kein Problem. Bei einsehbaren ausgehöhlten Objekten ist das Ergebnis jedoch die durch die Fenster sichtbare Grundplatte. Das ist kein Problem der Transparenz, sondern der „Normalen“.

Machen Sie als Übung einen Würfel. Geben Sie dem Würfel eine Textur. Entfernen Sie eines der Gesichter und importieren Sie es in GBS. Wenn Sie in den ausgehöhlten Würfel blicken, werden Sie sehen, dass er zu verschwinden scheint. Es ist nicht verschwunden, es hat einfach kein lohnendes Gesicht für MBS, das es zeigen könnte, da es denkt, dass es ein „verstecktes“ Gesicht ist.

Die Lösung..? Wählen Sie für Hohlkörper alle Flächen im Bearbeitungsmodus und „Vollflächen“ aus dem Menü „Flächen“ aus. Dies gibt MBS etwas, um es im Inneren anzuzeigen. Der Nachteil..? Mehr Polygone. Notwendig jedoch, wenn Sie in ein Fahrzeug schauen wollen. Versuch es..? B|

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Am 23.7.2022 um 16:17 schrieb HaNNoveraNer:

Endlich habe ich eine V200 gefunden, die mir gefällt.
Die Scheiben nochmal überarbeitet. Aber ohne Licht und LODs. Da fehlt einfach die Zeit...
Daneben die aktuelle V200 aus dem MBS.

aaa.thumb.jpg.825f1dda6298db8302a6c42b2bc5d81d.jpg

bbb.thumb.jpg.af017ad049fa20d5f62ed34849ebbb6f.jpg

Wenn ich eine Textur in den Blender importiere, die die Transparenz auf den Fenstern oder anderem nicht sehen kann, wie schaffst du das? Danke
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1 hour ago, arnaudpuig said:

The windows have to be a separate item for Blender, or at least clearly marked as faces. I apply to these faces alone a RGB texture with the Blend Mode settings as per the screenshots...

Die Fenster müssen ein separates Element für Blender sein oder zumindest eindeutig als Gesichter gekennzeichnet sein. Ich wende nur auf diese Gesichter eine RGB-Textur mit den Mischmoduseinstellungen gemäß den Screenshots an ...

1268267504_2022-08-0418_49_13-.thumb.jpg.962235c8061604c76ad72ec045586726.jpg

1910151192_2022-08-0418_49_57-Blender_F__ProgramData__Blender__Air_A380-2_A380_2_00.blend.thumb.jpg.a45b90ff0ee8463a6aac08ce29e3e50c.jpg

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vor 16 Stunden schrieb HWB:

Hallo  Bahnalltag,

Es sieht so aus als ob du nicht alle msh Dateien des Modells eingefügt hast.

Um welches Modell von wem handelt es sich? Dann würde ich das mal prüfen

Gruß Hermann 

 

@HaNNoveraNer / @HWB und @Dad3353: Ja, die Inneneinrichtung fehlte noch komplett.

Trotzdem will ich (analog zu deinem Beitrag @HaNNoveraNer im anderen Thread) die Transparenz der Scheibe noch ein wenig verringern.

Das ist aber kein Problem, mit GIMP habe ich schon einiges gemacht.

Zuerst habe ich mich aber um die Definition der Funktionsmodelle (hier Drehgestelle und Räder) gekümmert.

Jetzt folgen die auch den Gleisen: (Hier bewusst ein übertriebener Radius zum testen)

10.thumb.jpg.05652d79788daafd9b6711e1590c4c1d.jpg

Bearbeitet von Bahnalltag
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Ich benutze diese Parameter in Blender nicht.
Lasse alles auf Standard.
Ich habe immer Texturen verwendet, um das Material zu beeinflussen:

Existiert neben der normalen Textur eine weitere Textur, die die Namenserweiterung _Metallic, _Roughness und/oder _Emissive enthält, werden diese Texturen beim Import in das Studio entsprechend verwendet, unabhängig der Materialeinstellung im Dateiformat.

Ich habe allerdings auch noch nie ausprobiert, welche Auswirkungen die Einstellungen im Blender haben bzw. wie das Studio darauf reagiert?

Gruß
Thomas

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2 hours ago, Bahnalltag said:

...What settings do you use in Blender for roughness, emission, etc?  ...

Blender has settings for each Material; here is a screenshot with the basic settings I use as 'default' on all of my models, if I'm not using multi-textures...

Blender hat Einstellungen für jedes Material; Hier ist ein Screenshot mit den Grundeinstellungen, die ich bei allen meinen Modellen als "Standard" verwende, wenn ich keine Multitexturen verwende ...

1694159105_2022-08-0512_48_56-.thumb.jpg.82accea27bb3d9a436a7d1e201410292.jpg

The names are a bit self-evident, but they work together to get the effect wanted. Metallic at maximum, Roughness minimum gives a mirror effect (useful for rear-view mirrors, for instance..!), adding Roughness scuffs the surface like sandpaper, cutting back the mirror reflectivity. Each modeller will have his/her own idea of what finish is best; this screenshot is my 'medium starting point'.
I also use another technisue, whereby the four values for Colour, Metallic, Roughness and Emissive (to have glowing headlights, for instance...) are combined in Blender with four separate files, linked together in the Shading view. I did a modest explanation of this in a previous post, to be found here ...

Die Namen sind etwas selbstverständlich, aber sie arbeiten zusammen, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Maximal metallisch, minimale Rauheit ergibt einen Spiegeleffekt (nützlich zum Beispiel für Rückspiegel...!). Durch das Hinzufügen von Rauheit wird die Oberfläche wie Sandpapier abgerieben, wodurch das Reflexionsvermögen des Spiegels verringert wird. Jeder Modellbauer hat seine eigene Vorstellung davon, welches Finish am besten ist; Dieser Screenshot ist mein "mittlerer Ausgangspunkt".
Ich verwende auch eine andere Technik, bei der die vier Werte für Farbe, Metallic, Rauheit und Emissive (um zum Beispiel leuchtende Scheinwerfer zu haben ...) in Blender mit vier separaten Dateien kombiniert werden, die in der Shading-Ansicht miteinander verknüpft sind. Ich habe dies in einem früheren Beitrag bescheiden erklärt, hier zu finden ...

Blender Multi-Texture files...

There are much more sophisticated methods; these are mine. Hope this helps.

Es gibt viel ausgefeiltere Methoden; das sind meine. Hoffe das hilft.

Douglas

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