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Dad3353

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Alle erstellten Inhalte von Dad3353

  1. I've now learned a little more, thanks to the mention here, and have found much more information concerning these coaches knowing what to look for, so thanks for that. I now have pages of line drawing details, mainly of Italian versions of these coaches, which were, apparently, a 'standard' across Europe. Once the basic shape for one is made, at the right length, it should not be difficult to create various liveries. Given the thousands of variants, of seating, regional details, livery and more, it would not be reasonable to present them all, but there are many similitudes, so imagination would have to cater for any that are not feature-perfect. Dank der Erwähnung hier habe ich jetzt ein wenig mehr gelernt und viel mehr Informationen zu diesen Trainern gefunden, die wissen, wonach ich suchen muss, also danke dafür. Ich habe jetzt Seiten mit Linienzeichnungsdetails, hauptsächlich von italienischen Versionen dieser Busse, die anscheinend in ganz Europa ein „Standard“ waren. Sobald die Grundform für einen in der richtigen Länge hergestellt ist, sollte es nicht schwierig sein, verschiedene Bemalungen zu erstellen. Angesichts der Tausenden von Varianten, von Sitzgelegenheiten, regionalen Details, Lackierungen und mehr, wäre es nicht sinnvoll, sie alle zu präsentieren, aber es gibt viele Ähnlichkeiten, so dass die Vorstellungskraft für alle sorgen muss, die nicht perfekt sind.
  2. @Derrick... Here's a first version, just to see if it's the right model. Should I continue, and improve on this one..? What, specifically, would make it better..? Hier ist eine erste Version, nur um zu sehen, ob es das richtige Modell ist. Soll ich weitermachen und dieses hier verbessern? Was würde es konkret besser machen? Douglas
  3. Any 'helper' objects may be put into a Layer, and that layer hidden when invisibility is required. Not automatic, no, but easy enough, and flexible. Alle 'Hilfs'-Objekte können in eine Ebene gelegt und diese Ebene ausgeblendet werden, wenn Unsichtbarkeit erforderlich ist. Nicht automatisch, nein, aber einfach genug und flexibel.
  4. To be perfectly honest, and on the understanding that I am neither German, nor a train connaisseur, to me, coaches are coaches are coaches, and I don't really understand the importance of this 'era' thing. I can recognise the different colours and liveries as being aesthetically pleasing, but to go into the detail of individual coach numbers, how many first, second or third class coaches are assembled, or in which position lies the restaurant car in the train, is beyond me. The coaches I've been working on lately are of the order of 6-7000 polygons; I've just come across another, SNCF, coach, which has over fourteen million..! The difference in level of detail is, of course, enormous. Where does the ideal lie, to be realistic but not to hard on the whole system performance..? It's fairly easy to create or modify a low or mid-poly vehicle; getting the tiny details visible requires much more work, and more polygons, and more horse-power for the system, too..! I have freight wagons that have less that 2000 polygons, and with exchange textures a whole fleet can be made. If it's enough to do the same with coaches, one would have to sacrifice the interior detail layouts and seating, or passengers. The more detail is required,the higher the poly count, and it mounts up very fast..! Um ganz ehrlich zu sein, und unter der Bedingung, dass ich weder Deutscher noch Zugkenner bin, sind für mich Trainer Trainer Trainer und ich verstehe die Bedeutung dieser „Ära“-Sache nicht wirklich. Die unterschiedlichen Farben und Lackierungen kann ich als ästhetisch ansprechend erkennen, aber auf einzelne Wagennummern, wie viele 1., 2. oder 3. Klasse-Wagen zusammengestellt sind oder an welcher Position der Speisewagen im Zug steht, im Detail einzugehen, geht zu weit mich. Die Trainer, an denen ich in letzter Zeit gearbeitet habe, sind in der Größenordnung von 6-7000 Polygonen; Ich bin gerade auf einen anderen SNCF-Bus gestoßen, der über vierzehn Millionen hat..! Der Unterschied im Detailgrad ist natürlich enorm. Wo liegt das Ideal, um realistisch zu sein, aber nicht zu hart für die gesamte Systemleistung? Es ist ziemlich einfach, ein Low- oder Mid-Poly-Fahrzeug zu erstellen oder zu modifizieren; Die winzigen Details sichtbar zu machen, erfordert viel mehr Arbeit und mehr Polygone und auch mehr Pferdestärken für das System..! Ich habe Güterwagen, die weniger als 2000 Polygone haben, und mit Austauschtexturen kann eine ganze Flotte erstellt werden. Wenn es ausreicht, dasselbe mit Reisebussen zu tun, müsste man die Innenausstattung und die Bestuhlung oder Passagiere opfern. Je mehr Details erforderlich sind, desto höher ist die Anzahl der Polygone, und es baut sich sehr schnell auf..!
  5. Good evening, @Derrick... I'd like to fulfil your wishes, but must admit to being, firstly, a very moderate modeler, and even more moderate connoisseur des trains, even more so German ones and from a past era, too..! I do like a challenge, however, so I shall try to find information on the luggage coach, and see what is possible and what is not. If it's only a question of livery (changing one colour scheme for another...), my possibilities are expanded (within limits...), but to model whole coach is starting to stretch my ability. That, though, is the challenge, so give me time to research the subject and I'll see what I can do. If you have, yourself, useful information, such as photos, technical drawings, alternative existing models etc, that could be helpful. If you have an actual name for that luggage coach, that might help, too. We'll see; to be continued... Guten Abend, @Derrick... Ich würde gerne Ihre Wünsche erfüllen, muss aber zugeben, dass ich erstens ein sehr bescheidener Modellbauer und noch bescheidenerer Kenner von Zügen bin, noch mehr von deutschen und aus einer vergangenen Zeit..! Ich mag jedoch Herausforderungen, also werde ich versuchen, Informationen über den Gepäckwagen zu finden und zu sehen, was möglich ist und was nicht. Wenn es nur um die Lackierung geht (Änderung eines Farbschemas gegen ein anderes ...), erweitern sich meine Möglichkeiten (in Grenzen ...), aber das Modellieren ganzer Busse fängt an, meine Fähigkeiten zu überfordern. Das ist jedoch die Herausforderung, also geben Sie mir Zeit, das Thema zu recherchieren, und ich werde sehen, was ich tun kann. Wenn Sie selbst nützliche Informationen wie Fotos, technische Zeichnungen, alternative vorhandene Modelle usw. haben, könnte das hilfreich sein. Wenn Sie einen tatsächlichen Namen für diesen Gepäckwagen haben, könnte das auch helfen. Wir werden sehen; fortgesetzt werden... Douglas
  6. This is how UV Tiling can be done in Blender. In English, I'm afraid, but it can be followed without the sound. Not simple, but it works well... This is how UV tiling can be done in Blender. In English I'm afraid, but it can be followed without the audio. Not easy, but it works well... The first four minutes should be enough; after that it becomes a bit too much (for a kiosk at least...). Die ersten vier Minuten sollten ausreichen; danach wird es etwas zu viel (zumindest für einen Kiosk...).
  7. @dirk.z... No need to be so modest; your kiosk is very good indeed, especially as a First Project. The Catalogue depends on contributions from MBS Users; almost all of its contents are there because of those. Every one of the contributors started with a First Project of some sort; most have continued with more sophisticated models as their skills improved, and MBS had more and more functionality. You start with a kiosk, then another model, and another... The more quality contributions there are, the more rich will be the choices and layouts constructed. No need to be so modest. No need to be so humble; Your kiosk is very good indeed, especially as a first project. The catalog depends on contributions from MBS users; almost all of its content is there because of them. Each of the contributors started out with some kind of first project; Most have moved on to more sophisticated models as their capabilities improved, and MBS continued to have more functionality. You start with one kiosk, then another model, and another... The more quality posts there are, the richer the choices and layouts created will be. No reason to be so humble.
  8. @dirk.z... A word about 'normals'.... For a 3D modelling programme, a cube (as an example...) consists of six faces, each with a texture presented to the exterior. These faces only have two dimensions for the 3D programme; there is no need to bother with the inside of the cube, as it is not visible. The programme presents the texture to the 'outside', but there is none on the inside. If one was to go inside the cube (it can be done in Blender, for example, by 'zooming'...), it's as if there is no cube at all, as it's all transparent. The reason for this is to save on representing faces that are not visible; it saves on processor use for the PC and graphics card. It is a Good Thing. Issues arise, however, when one has objects that will have visible faces on the inside (an example being your kiosk, where one may see through the hatch to the back of the kiosk...). When the kiosk was constructed, it was, I presume, a closed object, and the hatch was 'cut out' afterwards. Where, in the beginning, there was no need to have visible faces on the inside, it is now required. This can be checked, by looking at the 'normals' for the kiosk. A 'normal' is a representation of which side of a Face is visible. An exterior face is, by convention, seen as Blue, the inside (and so invisible...) Face would be Red. We can see the normals in Blender from the 'Viewport Overlays' button, by ticking the 'Face Orientation' checkbox... Ein Wort zu den „Normalen“.... Für ein 3D-Modellierungsprogramm besteht ein Würfel (als Beispiel ...) aus sechs Flächen, von denen jede eine Textur aufweist, die nach außen präsentiert wird. Diese Flächen haben für das 3D-Programm nur zwei Dimensionen; Um das Innere des Würfels muss man sich nicht kümmern, da es nicht sichtbar ist. Das Programm präsentiert die Textur nach 'außen', aber innen gibt es keine. Wenn man in den Würfel hineingehen würde (in Blender zum Beispiel durch 'Zoomen'...), ist es, als ob es überhaupt keinen Würfel gäbe, da alles transparent ist. Der Grund dafür ist, die Darstellung nicht sichtbarer Gesichter einzusparen; es spart Prozessorlast für PC und Grafikkarte. Es ist eine gute Sache. Probleme treten jedoch auf, wenn Objekte vorhanden sind, die sichtbare Flächen auf der Innenseite haben (ein Beispiel ist Ihr Kiosk, wo man durch die Luke auf die Rückseite des Kiosks sehen kann...). Als der Kiosk gebaut wurde, war er, nehme ich an, ein geschlossenes Objekt, und die Luke wurde nachträglich „ausgeschnitten“. Wo anfangs auf sichtbare Innenflächen verzichtet werden konnte, ist dies heute Pflicht. Dies kann überprüft werden, indem man sich die „Normalen“ für den Kiosk ansieht. Eine „Normale“ ist eine Darstellung dessen, welche Seite eines Gesichts sichtbar ist. Ein äußeres Gesicht wird per Konvention als blau gesehen, das innere (und so unsichtbare ...) Gesicht wäre rot. Wir können die Normalen in Blender über die Schaltfläche "Viewport Overlays" sehen, indem Sie das Kontrollkästchen "Face Orientation" aktivieren ... Here, I have created a cube, and removed one Face. We see the outside as Blue, the inside Faces are Red. If this was exported for MBS, one would see right through the cube when looking into the opening. A Good Thing, then, when unnecessary faces are hidden, but what do we do when we need to see the inside faces, as with the Red Faces of the cube here, or the inside of the kiosk..? We have to select the Faces concerned, and 'Solidify' them, so that they become, not two-dimensional, but three dimensions, with thickness. They will then have outward-facing Faces (and inside ones, too, that are transparent, but we won't see those, so...). Here, I've selected all the remaining Faces of the cube, in Edit mode, and used the Menu 'Face/Solidify Faces. This brings up an information box in the bottom left corner, in which I am able to specify what Thickness the new faces are to be. Normally we would want as thin as possible; too thin and the Faces will create unwanted 'shimmering' as their Textures interfere with each other. Trial and error shows us the best value to use. Hier habe ich einen Würfel erstellt und eine Fläche entfernt. Wir sehen das Äußere als Blau, die inneren Gesichter sind Rot. Wenn dies für MBS exportiert würde, würde man beim Blick in die Öffnung direkt durch den Würfel hindurchsehen. Eine gute Sache, wenn unnötige Gesichter ausgeblendet werden, aber was tun wir, wenn wir die Innenseiten sehen müssen, wie bei den roten Gesichtern des Würfels hier oder dem Inneren des Kiosks ...? Wir müssen die betreffenden Flächen auswählen und sie „verfestigen“, damit sie nicht zweidimensional, sondern dreidimensional mit Dicke werden. Sie haben dann nach außen gerichtete Gesichter (und auch innere, die transparent sind, aber die werden wir nicht sehen, also ...). Hier habe ich alle verbleibenden Flächen des Würfels im Bearbeitungsmodus ausgewählt und das Menü „Face/Solidify Faces“ verwendet. Daraufhin erscheint unten links ein Informationsfeld, in dem ich angeben kann, welche Dicke die neuen Flächen haben sollen. Normalerweise möchten wir so dünn wie möglich; zu dünn und die Flächen erzeugen ein unerwünschtes „Schimmern“, da sich ihre Texturen gegenseitig stören. Trial-and-Error zeigt uns den besten Nutzen. Now that my cube has had all its Faces solidified, all (visible...) faces are now oriented outwards, and will be seen, and may receive a Texture. I de-select the check box to go back to the vision without Face Orientation to see the cube in its ordinary form. There's the explanation, then as to why one sees through inside faces of objects, and, I hope, how to rectify that. Ask again if anything is not clear. Nun, da mein Würfel alle seine Flächen verfestigt hat, sind alle (sichtbaren ...) Flächen nun nach außen orientiert und werden gesehen und können eine Textur erhalten. Ich deaktiviere das Kontrollkästchen, um zur Vision ohne Gesichtsausrichtung zurückzukehren und den Würfel in seiner normalen Form zu sehen. Dann gibt es die Erklärung dafür, warum man durch die Innenseiten von Objekten sieht, und ich hoffe, wie man das korrigiert. Fragen Sie noch einmal nach, wenn etwas nicht klar ist. Douglas
  9. I have a shunter that changes speed and direction and coupling/uncoupling, using global variables as 'flags'. At appropriate times, the relevant 'flag' is changed, and conditions in the Contact's Event dictate what the shunter has to do, sometimes with a string of commands (slow to a stop, uncouple from the front, reverse at 25 k/h, change 'flag' to 'Uncoupled', change 'flag' to 'Reversing', set points for the shunter's next move etc...). The whole process was to have the shunter take a train of wagons from one track to another, then come back for another branch, and again, until all trains were moved. Then take them all back, but to an different branch. The whole shunting cycle takes nearly half an hour; it's the lower part of the layout pictured. The trains on the left are sent to the right in turn, then each come back to the left... I have a shunter that changes speed and direction and couples/decouples using global variables as "flags". At appropriate times, the appropriate “flag” is changed and the conditions in the contact event dictate what the shunter must do, sometimes with a series of commands (slow to stop, uncouple from the front, reverse at 25 km/h, change the 'Flag' to 'Decoupled', change the 'Flag' to 'Reversing', set the points for the next move of the shunter, etc.). The whole process consisted of having the shunter move a wagon train from one track to another, then come back for another branch and again until all the trains were moved. Then you take them all back, but to a different branch. The entire shunting cycle takes almost half an hour; It is the bottom part of the layout shown. The trains on the left are sent to the right one after the other and then come back to the left one at a time... Layout_29_v8.mbp
  10. The latest conversion to MBS of an MSTS Loco (3D3 512...) and some SNCF wagons. Original Gtlf files from @HWB (thanks, for that...), with permission from the original MSTS modeller. Moving wheels and bogie, animated pantographs and a 'snap-in' driver's seat at each end. I've not done the lights yet, nor opening doors or exchange textures, but they are possibilities. The wagons can be further worked on, to have exchange textures, rear lights, sliding doors, load 'snap-in' points, maybe. Die neueste Umstellung auf MBS einer MSTS-Lok (3D3 512...) und einiger SNCF-Wagen. Original-Gtlf-Dateien von @HWB (danke dafür...), mit Genehmigung des ursprünglichen MSTS-Modellierers. Bewegliche Räder und Drehgestelle, animierte Stromabnehmer und ein einrastbarer Fahrersitz an jedem Ende. Ich habe die Lichter noch nicht gemacht, noch Türen geöffnet oder Texturen ausgetauscht, aber es sind Möglichkeiten. Die Waggons können weiter bearbeitet werden, um vielleicht Texturen, Rücklichter, Schiebetüren, Ladepunkte auszutauschen. Douglas I've added opening door animations to the SNCF covered wagons, and made them into variants for the first wagon (so five in all, for one model...), all with _Custom textures to allow the use of exchange textures. Ich habe den gedeckten Waggons der SNCF Animationen zum Öffnen von Türen hinzugefügt und sie zu Varianten für den ersten Waggon gemacht (also insgesamt fünf für ein Modell …), alle mit _Custom-Texturen, um dies zu ermöglichen Verwendung von Austauschtexturen.
  11. @Hanoverians Thomas... Is it not possible to have a 'Condition' in the brake contact, such that a vehicle with a suitable Keyword ('No_Brakes'..?) doesn't obey the braking..? If this can't be done in the brake contact itself, maybe a preceding Contact that disables the braking for vehicles with the Keyword. Any good..? Ist es nicht möglich, eine 'Bedingung' im Bremskontakt zu haben, so dass ein Fahrzeug mit einem geeigneten Schlüsselwort ('No_Brakes'..?) die Bremsung nicht befolgt? Wenn dies im Bremskontakt selbst nicht möglich ist, vielleicht ein vorgeschalteter Kontakt, der das Bremsen für Fahrzeuge mit dem Schlüsselwort deaktiviert. Jeder gute..? Douglas
  12. To me, from the pictures, I'd say that it looks fine (coal has a natural shine to it anyway...). My baseline for Materials is a Principled BSDF, Using Christensen-Burley, and everything at 0.0 except Metallic and Roughness, both at 0.5. From there, if I want more shine, I increase Metallic and reduce Roughness by the same amount, so 80-20, for instance for reflecting clear windows. If you have Roughness at 1.0, the best matt effect would be Metallic at 0.0; you won't get any better than that. It's possible to go further with added shader elements, for Height, Normals, Specular et al, but I don't bother with all of that, and MBS won't recognise most of these fine details, anyway. It would be different if trying to render an art photo-realist picture, but Metallic, Roughness and Emissive are quite enough for MBS, I find. Hope this helps (a little...). Für mich würde ich anhand der Bilder sagen, dass es gut aussieht (Kohle hat sowieso einen natürlichen Glanz ...). Meine Basislinie für Materialien ist ein prinzipieller BSDF, mit Christensen-Burley und alles bei 0,0 außer Metallic und Roughness, beide bei 0,5. Wenn ich von da an mehr Glanz haben möchte, erhöhe ich Metallic und reduziere die Rauheit um den gleichen Betrag, also 80-20, zum Beispiel für reflektierende klare Fenster. Wenn Sie eine Rauheit von 1,0 haben, wäre der beste Matteffekt Metallic bei 0,0; du wirst nicht besser als das. Es ist möglich, mit hinzugefügten Shader-Elementen für Height, Normals, Specular usw. weiter zu gehen, aber ich kümmere mich nicht um all das, und MBS wird die meisten dieser feinen Details sowieso nicht erkennen. Es wäre anders, wenn man versuchen würde, ein kunstfotorealistisches Bild zu rendern, aber Metallic, Roughness und Emissive reichen für MBS völlig aus, finde ich. Hoffe, das hilft (ein wenig ...). Para mí, por las fotos, diría que se ve bien (el carbón tiene un brillo natural de todos modos...). Mi base de referencia para materiales es un BSDF basado en principios, usando Christensen-Burley, y todo en 0,0 excepto Metálico y Rugosidad, ambos en 0,5. A partir de ahí, si quiero más brillo, aumento Metálico y reduzco la Rugosidad en la misma cantidad, 80-20, por ejemplo, para reflejar ventanas transparentes. Si tiene Rugosidad en 1,0, el mejor efecto mate sería Metálico en 0,0; no obtendrás nada mejor que eso. Es posible ir más allá con elementos de sombreado agregados, para Height, Normals, Specular et al, pero no me molesto con todo eso, y MBS no reconocerá la mayoría de estos detalles finos de todos modos. Sería diferente si intentara renderizar una imagen artística fotorrealista, pero creo que Metallic, Roughness y Emissive son suficientes para MBS. Espero que esto ayude un poco...). Douglas
  13. Here's the set I'm working on presently; the original individual files, and the 'standard' file once I've put it all in one file. I'll adjust the other 'standard' files if required once I've finished with the UV's on the model. Some models are simple to convert, others more of a challenge, but it's the challenge that stimulates me, so... Hier ist das Set, an dem ich gerade arbeite; die ursprünglichen Einzeldateien und die 'Standard'-Datei, sobald ich alles in einer Datei abgelegt habe. Ich werde die anderen "Standard"-Dateien bei Bedarf anpassen, sobald ich mit den UVs auf dem Modell fertig bin. Manche Modelle sind einfach umzubauen, andere eher eine Herausforderung, aber es ist die Herausforderung, die mich reizt, also... 2D2_512.zip Douglas
  14. I have a set of 'standard' (for me...) Texture files, for Colour, Metallic, Roughness and Emissive, all ready and waiting, blank except for a colour palette along the lower part of he files. These are 2028 x 2048, and I work with those at first. If, later, the model requires smaller files for MBS, I'll reduce the size to whatever is needed, but the creation is done with the full-sized files at first. For some extreme models, I could use the same set at 4096 square, but only if the level of detail makes it worthwhile. I always start off with the same palette, and, if converting models from other formats (fbx, obj, gltf etc...) I'll mostly convert whatever UV system is used to be compatible with my 'standard' palette. I'm doing exactly that at the moment, for a model imported from a gltf file, so that I may cut it to pieces and render it compatible with MBS (rotating wheels, bogies, animated pantographs, doors, illumination etc...). I've attached a 'zip' file with a copy of these files, in 2048 and 1024 size, if they help at all. Ich habe eine Reihe von "Standard" (für mich ...) Texturdateien für Farbe, Metallic, Rauheit und Emissiv, alle bereit und wartend, leer bis auf eine Farbpalette im unteren Teil der Dateien. Das sind 2028 x 2048, und damit arbeite ich zunächst. Wenn das Modell später kleinere Dateien für MBS erfordert, reduziere ich die Größe auf das erforderliche Maß, aber die Erstellung erfolgt zunächst mit den Dateien in voller Größe. Für einige extreme Modelle könnte ich das gleiche Set mit 4096 Quadrat verwenden, aber nur, wenn es sich aufgrund des Detaillierungsgrads lohnt. Ich beginne immer mit derselben Palette, und wenn ich Modelle aus anderen Formaten (fbx, obj, gltf usw.) Genau das mache ich gerade für ein aus einer gltf-Datei importiertes Modell, damit ich es in Stücke schneiden und mit MBS kompatibel machen kann (rotierende Räder, Drehgestelle, animierte Stromabnehmer, Türen, Beleuchtung usw.). . Ich habe eine 'zip'-Datei mit einer Kopie dieser Dateien in den Größen 2048 und 1024 angehängt, falls sie überhaupt helfen. Douglas Textures.zip
  15. For Google Chrome... Top right of screen, menu bar, three dots... (or 'Ctrl' + 'Shift' +'N'...) Für Google Chrome... Oben rechts auf dem Bildschirm, Menüleiste, drei Punkte ... (oder 'Strg' + 'Umschalt' + 'N' ...)
  16. @HWB... Thanks for the swift reply; I'll continue adding functionality to the models I have ongoing (the 2BB2_Ganz is quite a puzzle, but I've nearly worked it out. Next step : animating the connecting rods..!). I've often been asked for models that run on the French rail system, so if you happen to come across anything (locos, trucks, coaches; it's all good...) I'd be able to add to this branch of the hobby. I have quite a lot waiting my attention, though, so there's no hurry..! Danke für die schnelle Antwort; Ich werde weiterhin Funktionalität zu den Modellen hinzufügen, die ich habe (der 2BB2_Ganz ist ein ziemliches Puzzle, aber ich habe es fast herausgefunden. Nächster Schritt: Animieren der Pleuelstangen ...!). Ich wurde oft nach Modellen gefragt, die auf dem französischen Schienensystem verkehren. Wenn Sie also zufällig auf etwas stoßen (Loks, Lastwagen, Waggons; es ist alles gut ...), könnte ich diesen Zweig der ergänzen Hobby. Ich habe jedoch ziemlich viel auf meine Aufmerksamkeit gewartet, also gibt es keine Eile..!
  17. It takes a very great deal to offend me; no apologies (ever...) needed on my behalf. And thanks for the offer (in your own time; no rush...). It's always a pleasure to learn something new, and made easier by your splendid demos. Have a great day. Es gehört sehr viel dazu, mich zu beleidigen; keine Entschuldigung (jemals ...) in meinem Namen erforderlich. Und danke für das Angebot (zu deiner Zeit; keine Eile...). Es ist immer eine Freude, etwas Neues zu lernen, was durch Ihre großartigen Demos noch einfacher wird. Ich wünsche ihnen einen wunderbaren Tag. Douglas
  18. Old habits..? Me..? An early adopter of version 'x', each time..? I don't have enough time in the day (or week..!) to keep pace with the changes, not only of MBS, but most of the other software I use..! It's all on my 'bucket list', but that 'bucket' is approaching faster than I like, so I have to choose carefully any investments of my time. I'm convinced already, but haven't got round to it yet, s'all. Alte Gewohnheiten..? Mir..? Jedes Mal ein Early Adopter der Version 'x'...? Ich habe nicht genug Zeit am Tag (oder in der Woche...!), um mit den Änderungen Schritt zu halten, nicht nur bei MBS, sondern bei den meisten anderen Softwareprogrammen, die ich verwende...! Es steht alles auf meiner „Bucket List“, aber dieser „Bucket“ nähert sich schneller als mir lieb ist, also muss ich meine Zeitinvestitionen sorgfältig auswählen. Ich bin schon überzeugt, bin aber noch nicht dazu gekommen. Ah, yes. Tables. Another 'feature' I've yet to master. One day; one day... As for splines : I only do simple stuff with 'em (being rather simple myself ...) Ah ja. Tische. Ein weiteres „Feature“, das ich noch beherrschen muss. Eines Tages; Eines Tages... Was Splines angeht: Ich mache nur einfache Sachen mit ihnen (da ich selbst ziemlich einfach bin ...)
  19. For now, I've not used destinations at all, with any of my layouts or experiments. Not that they are not useful (I'm sure that they are...), but I like to have road vehicle potter about in a semi-random fashion, without the need to give each a specific goal. Having the junctions switch direction at each passage of a vehicle is sufficient, for me and for now, to have a credible traffic flow. It can probably be done in similar fashion using Routes, I don't doubt, but I would not wish to change my current layouts or projects to this mode, at least not right now. Maybe in the future, once I've experienced and experimented with what Routes can do, I may adopt them, but for now, I use, and prefer to use, switches at junctions. I sometimes make my own with splines, for specific things, such as 'random' pedestrians roaming the streets. Just sayin'. Im Moment habe ich bei keinem meiner Layouts oder Experimente Ziele verwendet. Nicht, dass sie nicht nützlich wären (ich bin mir sicher, dass sie es sind ...), aber ich mag es, Straßenfahrzeuge auf halbzufällige Weise herumtollen zu lassen, ohne jedem ein bestimmtes Ziel geben zu müssen. Dass die Kreuzungen bei jeder Durchfahrt eines Fahrzeugs die Richtung wechseln, reicht für mich und vorerst aus, um einen glaubwürdigen Verkehrsfluss zu haben. Es kann wahrscheinlich auf ähnliche Weise mit Routes gemacht werden, daran zweifle ich nicht, aber ich möchte meine aktuellen Layouts oder Projekte nicht in diesen Modus ändern, zumindest nicht jetzt. Vielleicht werde ich sie in Zukunft übernehmen, sobald ich erfahren und damit experimentiert habe, was Routen leisten können, aber im Moment verwende ich Schalter an Kreuzungen, und bevorzuge dies. Manchmal mache ich meine eigenen mit Splines für bestimmte Dinge, wie zum Beispiel „zufällige“ Fußgänger, die durch die Straßen streifen. Ich sag bloß'.
  20. Good evening, Herman... I have downloaded some of your Gltf files, and am converting them to become compatible with MBS (_Wheel0, Alpha Textures, Solidify faces etc...). I think that they could be valuable for others to use, as they are rather low poly, and run very well. Would it be a Good Idea for me to add some functionality to these models, when appropriate (animated pantographs, sliding wagon doors, illuminations, Exchange textures etc...). I have made a short video to show how the 2d2 5003 SNCF convoy now runs in its primitive state; should I continue to try to improve the vehicles further, and release them for others to enjoy..? Credit and recognition goes, naturally, to the original creators, but there are many members here that ask regularly for French rolling stock, for instance, and these are fine candidates. Thoughts, please..? Guten Abend Hermann... Ich habe einige Ihrer Gltf-Dateien heruntergeladen und konvertiere sie, damit sie mit MBS kompatibel sind (_Wheel0, Alpha-Texturen, Solidify-Flächen usw.). Ich denke, dass sie für andere wertvoll sein könnten, da sie eher Low-Poly sind und sehr gut laufen. Wäre es eine gute Idee für mich, diesen Modellen gegebenenfalls einige Funktionen hinzuzufügen (animierte Pantographen, Schiebetüren, Beleuchtungen, Austauschtexturen usw.). Ich habe ein kurzes Video gemacht, um zu zeigen, wie der 2d2 5003 SNCF-Konvoi jetzt in seinem primitiven Zustand fährt; Soll ich weiterhin versuchen, die Fahrzeuge weiter zu verbessern und sie anderen zur Freude freizugeben? Lob und Anerkennung gebührt natürlich den ursprünglichen Schöpfern, aber es gibt hier viele Mitglieder, die zum Beispiel regelmäßig nach französischem Rollmaterial fragen, und das sind gute Kandidaten. Gedanken, bitte..? Douglas
  21. Karl... It's 'Special Effects' that alter this, not 'Level of Detail'. My graphics card is a GeForce GT710; the effect varies from one layout to another, depending on its content, I think. Personally, I'm not a fan, so I keep 'Special Effects' disabled, usually. Es sind 'Spezialeffekte', die dies ändern, nicht 'Detaillierungsgrad'. Meine Grafikkarte ist eine GeForce GT710; der effekt variiert von layout zu layout, je nach inhalt, denke ich. Ich persönlich bin kein Fan, also lasse ich "Spezialeffekte" normalerweise deaktiviert. Douglas
  22. If you're using Blender, I may be able to help with some modest texturing notions, such as transparent or reflecting glass, self-illumination and creating a palette for Colour, Metallic, Roughness and Emissive. Your buildingz look splendid, and I like the idea of a theme to it all. Well done. Wenn Sie Blender verwenden, kann ich Ihnen möglicherweise mit einigen bescheidenen Texturierungskonzepten helfen, z. B. transparentes oder reflektierendes Glas, Selbstbeleuchtung und das Erstellen einer Palette für Farbe, Metallic, Rauheit und Emissiv. Ihr Gebäude sieht großartig aus, und ich mag die Idee eines Themas für alles. Gut erledigt. Si vous utilisez Blender, je pourrai peut-être vous aider avec quelques notions de texturation modestes, telles que le verre transparent ou réfléchissant, l'auto-illumination et la création d'une palette pour la couleur, le métal, la rugosité et l'émission. Vos bâtiments ont l'air splendide et j'aime l'idée d'un thème pour tout cela. Bravo. Douglas
  23. Good evening, Dirk... There have been many attempts to solve this problem reliably; as far as I am aware, no-one has yet succeeded. I spent quite a long time experimenting with distances, speeds, multiple contacts and more, but in the end decided that for me, only a traffic light system worked perfectly. There have been many explanations, too, but the 'counter in/counter out' method just seems to be fatally flawed. I would be happy to learn of any new developments that solve the issue, but meanwhile, I use traffic lights. Guten Abend Dirk... Es hat viele Versuche gegeben, dieses Problem zuverlässig zu lösen; Soweit mir bekannt ist, ist dies noch niemandem gelungen. Ich habe ziemlich lange mit Entfernungen, Geschwindigkeiten, Mehrfachkontakten und mehr herumexperimentiert, aber am Ende entschieden, dass für mich nur ein Ampelsystem perfekt funktioniert. Es gab auch viele Erklärungen, aber die 'Counter in/Counter out'-Methode scheint einfach fatal fehlerhaft zu sein. Ich würde mich freuen, von neuen Entwicklungen zu erfahren, die das Problem lösen, aber inzwischen verwende ich Ampeln. Douglas
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