-
Gesamte Inhalte
7870 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Alle erstellten Inhalte von BahnLand
-
Fragen zu Betrieb mit mehreren Monitoren, Weichen und Bahnsteigen
BahnLand antwortete auf 19-Eisenbahn-67s Thema in Fragen zur Planung
Hallo Michael, Ja. Siehe mal in folgenden Kategorien des Online-Katalogs nach: Verkehrswege\Gleise\Vorbild-orientiert\Normalspur 1435 mm Verkehrswege\Gleise\Maßstab H0 (1:87)\Peco\Spur H0 Code 75\Weichen Verkehrswege\Gleise\Maßstab H0 (1:87)\Weinert\Spur H0 Mein Gleis Dies ist nur eine kleine Auswahl. Es gibt sicher noch weitere Katgeorien, in denen Du fündig wirst. Viele Grüße BahnLand -
Software to convert, sketchup export file to .mbe ?
BahnLand antwortete auf arnytos Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hello @arnyto, I have studied your models and found very many group and component names which do not match to the DirectX syntax: Many group and component names contain " " and "#" and "," or are beginning with a digit or consist only of digits. All these findings are not allowed als part of a group or component name in the DirectX syntax. Therefore, these x-files cannot be uploaded to the Train-Studio. There are too many errors to find and correct them by hand. To automatically correct these errors by a procedure I had to make many special changes within my exporter script. But currently I don't want to do this. So I'm sorry, that I cannot shortly present you corrected versions of your x-files, so that they could be successfully uploaded to the Train-Studio. Many greetings BahnLand -
Hallo Günter, weshalb benötigst Du hier die Bedingung "Fahrzeug steht auf Gleiskontakt"? Du kannst die Lok doch direkt über den Auslöser des "Zug betritt Gleis"-Ereignisses identifizieren. Nach Deiner Aussage möchtest du die Schaltung der Weichen vom Typ der Lok des Zuges abhängig machen, der das Gleis "betreten" hat. Ich nehme mal an, dass Du diesen Typ als Objektvariable bei der Lok selbst hintegt hast. Z.B. Der Lok 1 sei der Typ "S-Lok" (Kürzel für Schnellzuglok) als Objektvariable zugeordnet. Dann sollte Deine Ereignisauswertung so aussehen: Zug betritt Gleis 1 (das hier als Beispiel ausgewählte Gleis, in der Mitte oben referenziert) Bedingung "Variable (Auslöser = Fahrzeug, Objektvariable = Typ) besitzt den Wert "S-Lok" Korrekte Weichenstraße stellen Eine Gleiskontakt-Auswertung benötigst Du hierfür nicht. Viele Grüße BahnLand
-
Beleuchtungsproblem bei teiltransparenten Flächen
BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Technischer Support
Hallo @Siejay, der Ausdruck "DPI" (dots per inch) kommt meines Wissens aus der Welt der Drucker, deren Auflösung (zumindest früher) danach klassifiziert wurde, wieviele Punkte sie in einem Zoll unterbringen konnten. Natürlich wird auch im Modellbahn-Studio eine Modell-Oberfläche umso schärfer wiedergegeben, je größer die darauf projizierte Textur ist. Neben der Notwendigkeit, möglichst Alles - wegen der schaltbaren Beleuchtung vieles sogar doppelt - in einer Multitextur unterzubringen, und gleichzeitig bei voller Wiedergabe der Wagen-Außenhaut zumindest die Haupt-Beschriftungen noch halbwegs lesbar darstellen zu können, habe ich mich entschieden, bei den Fernverkehrswagen diese Texturgröße zu verwenden (4096 Pixel ist meines Wissens die größte Kantenlänge, die das Modellbahn-Studio überhaupt zulässt). Natürlich benötigt das Laden von Anlagen um so mehr Zeit, je größer die Texturen der darauf eingesetzten Modelle sind. Ob dies auch negative Auswirkungen auf die Verarbeitungszeit der geladenenen Modelle hat (solange der Speicher keinen Engpass darstellt), weiß ich nicht (ich hoffe nicht). Anstelle der DPI-Zahl ist für mich wesentlich, wie ich in der vorhandenen Größe der Textur, deren Ausmaße in jeder Richtung ich ja nur jeweils halbieren oder verdoppeln kann (wegen der 2er-Potenzen für die Kantenlängen), die Oberflächen der Wagen am besten untebringen kann. Hier ist die Wagenlänge (26,4 m für die UIC-X- und UIC-Z-Wagen und 27,5 m für die Speisewagen) die maßgebliche Größe. Abzüglich der an jedem Wagenende überstehenden Puffer und Gummiwülste, stehen mir in der verwendeten Textur für die 27,2 m lange Seitenwand des Speisewagens 3920 Pixel zur Verfügung. Dies entspricht einer Pixeldichte von (gerundet) 144 "PPM" (Pixels per Meter ). Dies ist nicht gerade besonders viel. Deshalb wird der in der Textur verbleibende Platz oft noch dazu genutzt, für spezielle Details eine größere Auflösung zu wählen. Doch gerade wenn man vieile Details (z.B. Innenausbau) realsieren möchte, muss man auch hier "gut haushalten", um "Alles" unterbringen zu können. Gerade bei der Textur für den Speisewagen habe ich den zur Verfügung stehenden Platz ziemlich ausgeschöpft (die schwarzen Bereiche repräsenteren die in der Emissive-Textur eingefärbten "Leucht-Bereiche"). Viele Grüße BahnLand -
Beleuchtungsproblem bei teiltransparenten Flächen
BahnLand antwortete auf BahnLands Thema in Technischer Support
Problem gelöst! Hallo @Neo, nachdem ich zur besseren Diagnose ein kleines "Würfelzimmer mit Fenster" zusammengeschustert hatte, konnte ich durch ein paar weitere Versuche mit anderen Textur-Varianten das Problem doch noch lösen. Ich lege das Modell des Würfelzimmers hier bei, damit jeder Interessierte die einzelnen Textur-Varianten direkt ausprobieren kann. Die Nummern in den Variationsbezeichnungen entsprechen den hier in der Beschreibung verwendeten Nummern. Würfelzimmer.zip Wenn man im Modellbahn-Studio V6 ein Objekt mit schaltberer Beleuchtung realisieren möchte, benötigt man neben der eigentlichen Textur für das Modell (im Folgenden Haupttextur genannt) zusätzlich eine Emissive-Textur. Eine umschaltbare Beleuchtung wird im Modell nun dadurch realisiert, dass die Bauteile, welche zwischen "unbeleuchtet" und "beleuchtet" umgeschaltet werden könnnen sollen, im Modell doppelt vorhanden sind und mit identischen "Motiven" - jedoch von verschiedenen Stellen in der Haupttextur - bemalt werden. Von diesen beiden Bauteilen wird zu einem Zeitpunkt immer nur eines angezeigt, und bei der Umschaltung der Beleuchtung werden dann diese beiden Bauteile gegeneinander ausgetauscht. Mit der Emissive-Textur wird nun festgelegt, welche Teile der Haupttextur für als leuchtend bestimmte Bauteile verwendet werden sollen. Deshalb müssen die Motive, mit welchen die beiden "Tag- und Nacht-Bauteile" bemalt werden sollen, ebenfalls doppelt vorhanden sein. Die Haupt- und Emissive-Textur sehen dann beispielsweise so aus: Haupttextur mit doppeltem doppelter Motiv-Darstellung (linke Hälfte für das unbeleuchtete Bauteil, rechte Hälfte für das beleuchtete Bauteil). Diese beiden Bereiche sind hier identisch, weil das "Würfelzimmer" entweder komplett unbeleuchtet oder komplett beleuchtet ist. Normalerweise dupliziert der Texturanteil für die beleuchteten Bauteile nur einen Teil der restlichen Haupttextur. Das hier betrachtete "Würfelzimmer" besteht aus einem Parkettfußboden, 2 Wänden (eine mit Tür und eine "möbliert") und einef Außenwand mit Fensterblick in das Zimmer hinein. Letzterer ist bisher noch durch die pink-farbene "Vorhang-Bespannung" des Fensters verwehrt. Emissive-Textur mit gleichem Seitenverhältnis wie bei der Haupttextur. Die gefärbten Bereiche der Emissive-Textur (hier rechts) kennzeichnen auf der Haupttextur jene Bereiche, welche für beleuchtete Bauteile verwendet werden. Entsprechend repräsentireren die schwarz gefärbten Bereiche der Emissive-Textur (hier links) die für unbeleichtete Bauteile des Modells vorgesehenen Teile der Haupttextur. Färbt man das Modell mit diesen beiden Texturen ein, erhält man das im obigen Bild gezeigte Modell (Variation ...00 im MBS-Modell), welches links im Bild unbeleuchtet bei Tageslicht, in der Mitte bei eingeschalteter Beleuchtung im Tageslicht und rechts bei Nacht mit eingeschalteter Beleuchtung zu sehen ist. Man sieht hier deutlich, dass das Modell in der Mitte "überbelichtet" ist. Dies liegt daran, dass bei eingeschalteter Beleuchtung die Farben der Emissive-Textur auf jene der Haupttextur an derselben Stelle aufaddiert werden. Bei Nacht zeigt sich dann im Wesentlichen wieder die "normale" Helligleit, weil hier die Farben der Haupttextur abgedunkelt sind, also nur noch die Farben der Emissive-Textur wirksam sind. Der trotzdem noch vohandene geringere Helligkeitsunterschied resultiert aus dem beim beleuchteten Modell fehlenden Schatten, der beim unbeleuchteten Modell bei Tag für entsprechend der "Sonneneinstrahlung" differenzierte Dämpfungen der Farbwiedergabe sorgt. Sollen nun im zu bemalenden Modell bestimmte Bereiche mithilfe der Textur unsichtbar gemacht werden (diese Methode verwendet man bei Objekten mit sehr filigranen Aussparungen, um nicht alle Einzelteile des "filigranen Geflechts" ausmodellieren zu müssen, z.B. bei Gartenzäunen oder Vorhängen), muss man beim Erstellen der Textur eine sonst in der Textur nicht vorkommende Farbe auswählen, die dann im Zeichenprogramm (z.B. GIMP) als "durchsichtige Farbe" gekennzeichnet wird (in den obigen Bildern ist dies die Farbe Pink). Nach der expliziten Deklaration der dafür auserkorenen Farbe (hier Pink) als "durchsichtig" zeigen sich die Haupttextur und die Emissive-Textur mit einem weiß erscheinenden Fenster. Man kann die Transparenz aber beispiesweise dadurch erkennen, dass bei der im Windows Explorer markierten Datei die Markierungsfarbe durch das transparente Fenster hindurch scheint. Erzeugt man nun das Modell mit diesen modifizierten Texturen (Variation ...01a), ist das Fenster nun zwar durchsichtig (mit Fenstergitter im Butzenscheiben-Raster), aber es schimmert bei eingeschaltetem Licht (und nur dann) rötlich. Konkret hat das Gitter die lila Farbe angenommen, die eigentlich als "durchsichtig" gekennzeichnet und nicht für das Gitter selbst, sondern für die "Löcher im Gitter" verwendet wurde. Es irritiert mich daher sehr, dass die Farbe nun da erscheint, wo eigentlich das Grau des Gitters sein sollte (könnten es Kompressions-Artefakte der Emissive-Textur sein, die bei der Haupttextur nicht auftreten?) Ich habe dann weitere Versuche unternommen, wobei ich hauptsächlich die oben gezeigte Überbelichtung wegnehmen wollte. Hierzu habe ich in der Haupttextur jene Bereiche, die in der Emissive-Textur eingefärbt sind, geschwärzt, um so zu erreichen, dass in den Emissive-Bereichen aus der Haupttextur nur noch "schwarz" aufaddiert wird (Variation ...1b). Dies hat auch soweit funktioniert. Nur bei eingeschaltetem Licht war dann das Fenster nicht mehr durchsichtig, sondern wieder wie ganz am Anfang mit "Pink" zugefärbt. Also machte ich in der Haupttextur den Fensterbereich auf der "Emissive"-Seite "unsichtbar" (Variation ...1c) - mit der Folge, dass nun auch das Gitter weg war. Erst als ich auf der linken Seite das Fenster wieder vollständg darstellte (Gitter mit unsichtbaren Zwischenräumen), erschien das Gitter "mit Durchblick" auch wieder im MBS-Modell (Variation ...1d). Jetzt war zwar die "Überbelichtung" behoben, aber der Lila-Stich des Gitters war immer noch da. Das war der Stand von gestern aus dem obigen Anfangsbeitrag. Inzwischen bin ich auf die Idee gekommen, dass ich auch die Emissive-Datei ändern könnte. Wenn ich die Bereiche der Textur, welche im Modell durchsichtig dargestellt werden sollen, als nicht zu beleuchtende Flächen interpretiere, bedeutet dies, dass sie in der Emissive-Textur geschwärzt sein müssen. Ich habe also in der Emissive-Textur die Lücken im Fenstergitter geschwärzt, und in der Haupttextur die Gitter geschwärzt, damit keine Aufaddierung der Gitterfarben erfolgt. Die Löcher im Gitter sind in der Haupttextur "durchsichtig gefärbt". Das war letztendlich die Lösung (Variation ...2d), bei welcher sowohl die "Überbelichtung" beseitigt ist ... ... als auch die Deklarationsfarbe für die Unsichtbarkeit (hier Pink) nicht mehr als Störfaktor auftritt. Das letzte Bild zeigt das "Würfelzimmer" mit eingeschalteter Beleuchtung im Nachtmodus. Die im MBS-Modell noch enthaltenen Variationen ...2a, ...2b und ...2c können ignoriert werden. Es waren zusätzliche Versuche auf dem Weg zur Lösung ...2d. @Siejay: Sowohl die Haupttextur als auch die Emissive-Textur bei meinen Fernverkehrswagen besitzen die Abmessungen 4096 x 2048 Pixel. DPI betrachte ich in diesem Zusammenhang nicht. Bei den zusätzlichen Texturen "Metallic" und "Roughness", die ich für den "Glanz" der Wagen benötige, reichen mir 512 x 256 Pixel aus (das Layout ist - wenn auch verkleinert - das gleiche). Für die halbtransparenten Fenster (diese Halbtransparenz 50% Lichtdurchlässigkeit hat nichts mit der in diesem Beitrag beschrieben Teiltransparenz (100% Lichtdurchlässigkeit) innerhalb einer Textur zu tun), verwende ich eine einfarbige Haupttextur der Größe 16 x 16 Pixel und dazu eine (ebenfalls einfarbige) Metallic-Textur. Die Emissive- und Roughness-Textur benötige ich für die Darstellung der Fenster nicht. Viele Grüße BahnLand -
Software to convert, sketchup export file to .mbe ?
BahnLand antwortete auf arnytos Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hello @arnyto, I have resized your pictures, so that their edge lengths are powers from 2. Corrected Pictures.zip Please compare the new pictures with your original pictures to understand, what I have made. If you need to resize further pictures, you must not add additional areas to them or cut them. But you need to deform the pictures to get powers of 2 for the edge lengths. Only with this method you have the guarantee, that the textures placed on your models are still matching without need to place the textures once more onto your models. By the way, I could not load your skp-files because I have installed an older version (Sketchup Make 2017) on my computer. In the present case. I didn't need the Sketchup models to correct the texture files. But you should replace your texture files currently assigned to the Sketchup models by the corrected texture files. If you plan to attach further Sketchup files for diagnosis to your forum comments in the future, please store these Sketchup files as version 2017 or older, because I only can read these versions with my installed "Sketchup Make 2017". You can do this in your installed Sketchup 2020 by selecting an older version when storing the Sketchup model. Many greetings BahnLand -
Beleuchtungsproblem bei teiltransparenten Flächen
BahnLand hat Thema erstellt in Technischer Support
Hallo @Neo, wenn die für ein Modell verwendete Haupttextur auch transparente Teilbereiche enthält, die auch beleuchtete Bauteile betreffen, bekomme ich mit der Transparenz im beleuchteten Zustand Probleme, wenn die beim Ein- und Ausschalten des Lichts "kooperiernden" teiltransparenten Bildbereiche der Haupttextur nicht identisch sind. Ich möchte dies mit der folgenden Beschreibung veranschaulichen: Wenn man in V6 Teile eines Modells unbeleuchtet und auch beleuchtet darstellen können möchte, muss man die für diese im Modell doppelt anzulegenden Bauteile auch die verwendeten Texturbereiche in der Haupttextur doppelt anlegen, wobei die zweite Ausprägung des Texturbereichs zusätzlich in der hinzuzufügenden Emissive-Textur an der selben Position abzulegen ist. In der hier gezeigten Multitextur gibt es insbesondere ein "Flaschenregal", das sowohl mit ausgeschaltetem als auch mit eingeschaltetem Licht dargestellt werden soll. Um nicht jede einzelne Flasche modellieren und separat texturieren zu müssen, habe ich ein Bild mit kompletten Flaschenreihen erzeugt, das hinter der Fensterscheibe einer Glasvitrine postiert werden soll. Die in dem Bild pink-farben eingefärbte Hintergrundfläche soll im Modellbahn-Studio durchsichtig sein, damit man in den Lücken zwischen den Flaschen in durch sehen kann (ich hätte auch eine ander Farbe, die in der Textur sonst nicht verwendet wird, hernehmen können). Mit GIMP wurde diese Farbe als "transparente Farbe des Bildes" gekennzeichnet (in der entsprechend präparierten Texturdatei nun weiß dargestellt). Auch in der Emissive-Textur, wo nur die für die beleuchteten Teile vorgesehenen Bereiche eingefärbt sind, existiert ein solcher Flaschen-Bereich. Während die Texturbereiche der Haupttextur, welche in der Emissive-Textur geschwärzt sind, auf jene Bauteile des Modells aufgetragen werden, die als "unbeleuchtet" dargestellt werden sollen, werden jene Texturbereiche, die bei beiden Texturen eingefärbt sind, auf jene Bauteile aufgetragen, die als "beleuchtet" angezeigt werden sollen. Hierbei werden die Farbanteile beider Texturen gegeneinander aufaddiert, was sich bei den schwarz eingefärbten Bereichen der Emissive-Textur nicht auswirkt (schwarz besitzt den Farbwert (0,0,0)). Wie man an den beiden Bildern oben und unten sehen kann, ist der Speiseraum des hier betrachteten Speisewagens bei Tageslicht mit eingeschalteter Beleuchtung (unten) gegenüber der ausgeschalteten Beleuchtung (oben) "stark überbelichtet", was genau an der Aufaddtition der Farben aus beiden Texturen liegt. Schaltet man bei eingeschalteter Beleuchtung in den Nacht-Modus um, wird die Beleuchtungs-Intensität des Speiserazms wieder auf das Niveau des unbeleuchteten Speiseraums bei Tag reduziert. Einzig die Schattenbildung aus dem ersten Speiseraum-Bild ist hier nicht vorhanden. Dass hier die Wiedergabe der beleuchteten Flächen wieder auf das niedrige Niveau abgesenkt wurde, liegt daran, dass der Farbbeitrag der Haupttextur in Abhängigkeit vom Tageslicht reduziert wird und daher bei voller Nacht die Farbaddition zur Emissive-Textur praktisch 0 ist. Wenn man nun jene Bereiche, die in der Emissive-Textur eine Farbe für die zu beleuchtenden Bauteile aufweisen, in der Haupttextur schwärzt, werden die Farben der Emissive-Textur bei der Aufaddition der Haupttextur-Farben nicvht aufgehellt, weil bei "schwarz" der aufaddierte Wert "0" ist. Dadurch erscheint der Speiseraum bei eingeschalteter Beleuchtung auch bei Tageslicht nicht heller als bei ausgeschaltetem Licht (mit Ausnahme der hier nicht mehr vorhandenen Schattenbildung). Dies funktioniert sehr gut, solange man in den Texturen keine transparenten Teilflächen definiert hat. Betrachten wir nun die Getränke-Vitrine im Bistro-Teil des Speisewagens, so ist bei ausgeschalteter Beleuchtung "alles in Ordnung" (oben). Dagegen ist bei der Verwendung der ersten Hauptwextur-Variante auch dieser Teil mit eingeschalteter Beleuchtung bei Tageslicht (oben) gegenüber dem Nachtmodus (unten) stark überbelichtet. Nimmt man hier nun die zweite Hauottextur-Variante her, bei der die in der Emissive-Textur "aktiven" Bereiche geschwärzt sind, wird in den durchsichtigen Bereichen die in der Textur als "durchsichtig" gekennzeichnete Farbe´"pink" angezeigt. Das ist so natürlich nicht gewollt. Ich habe daher in der Haupttextur die schwarze Einfärbung für den Emissive-Flaschenbereich durch die als durchsichtig gekennzeichnete Farbe Pink ersetzt, ... ... wonach dann die Vitrine bei der Wiedergabe der beleuchteten Theke plötzlich "leer" war. Erst als ich in einem weiteren Versuch in der Haupttextur die Flaschen-Silhouetten selbst schwarz einfärbte und den Hintergrund Pink-farben beließ (die Pink-Farbe wurde in allen Versuchen mittels GIMP durch "durchsichtig" (weiße Darstellung) ersetzt), ... ... konnte ich auch im beleuchteten Zustand die Getränke-Vitrine "gefüllt" und "mit Durchblick" ohne "Überbelichtung" darstellen. Dennoch gibt es hier noch einen Haken: Wenn bei der Darstellung der beleuchteten Vitrine die Farben der Haupttexur und der Emissive-Textur "aufaddiert" werden, erscheinen an den Grenzen zur Transparenz voilette Ränder, ... ... die es nicht gibt, wenn man die ursprüngliche Haupttexur-Variante mit den doppelten Bildmotiven anwendet (oben im Nachtmodus). Im Tagmodus hat man dann aber wieder die Überbelichtung! Ich würde mir wünschen, dass bei der Variante mit den geschwärzten Haupttexturbereichen, die weiterhin in der Emissive-Textur als durchsichtig gekennzeichneten Pink-Bereiche auch im Modellbahn-Studio dann als durchsichtig angezeigt werden, und nicht wie hier gezeigt die eigentlich durchsichtigen Flächen in Pink dargestellt werden. Ansonsten werde ich damit leben müssen, dass ich an Grenzen zwischen durchsichtigen und undurchsichtigen Bereichen in der Textur immer diese "Artefakte" in der als "durchsichtug" gekennzeichneten Farbe (die ja nur in meinem Beispiel "pink" ist) bekomme. Viele Grüße BahnLand P.S.: Als Demonstrationsobjekt habe ich den Wagen mit den in der obigen Reihenfolge angeordneten Variationen mit der Content-ID 246D7878-ADB0-4600-9CD0-AE4D4B633743 als Entwurf hochgeaden. -
Software to convert, sketchup export file to .mbe ?
BahnLand antwortete auf arnytos Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hello @arnyto, Select "Catalog -> 3D models -> New" in the main menu of the Train Studio. Choose that type of model which you want to upload, e.g. "Vehicle". Select the x-fle to be uploaded on your PC. In case of a vehicle: Set properties, e.g. "Wagon without engine" and "lowering down" it because of the wheel rims. Save the model into the desired section of your private catalog "My 3D models". Many greetings BahnLand -
Software to convert, sketchup export file to .mbe ?
BahnLand antwortete auf arnytos Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo / Hello @arnyto, ".mbe" ist ein Format, das vom Modellbahn-Studio verwendet wird, um ein bereits existierendes MBS-Modell in eine Datei zu exportieren, die man auf einem anderen Rechner wieder in das Modellbahn-STudio importieren kann. Um ein Sketchup-Modell in das Modellbahn-Studio hochladen zu können, benötigst Du eine ".x"-Datei. Diese bekommst Du, wenn Du in Sketchup den Sketchup-DirectX-Exporter, den Du von dieser Seite herunterladen kannst, in Sketchup eingebunden, d.h. in das Pluguns-Verzeichnis von Sketchup eingefügt hast. Das ".3ds"-Format benötigst Du hierfür nicht. ".mbe" is a format used by the Train Studio to export an already existing TS model into a file that you can import back into the Train Studio on another computer. To be able to upload a Sketchup model to the Train Studio, you need an ".x" file. You get this file if you have integrated the Sketchup DirectX Exporter, which you can download from this page, into Sketchup, i.e. if you have inserted it into the plugins directory of Sketchup. You do not need the ".3ds" format for this. Weil die Beschreibung des DirectX-Exportes nur in deutscher Sprache vorliegt, hier eine kleine Kurzbeschreibung der Exporter-Installation in englisch: Because the description of the DirectX export is only available in German, here is a short description of the exporter installation in English: Locate this description. Download the file DirectX-Exporter V3.zip from there. Unpack this file. It contents the 3 files - DirectX_Exporter.ini (file for saving local exporter settings) - DirectX_Exporter.pdf (user handbook for the exporter - only in German) - DirectX_Exporter.rb (exporter script which realizes the export of the current sketchup model to an x-file) I assume, that you have installed Sketchup or Sketchup Make 2015, 2016, 2017 or later. In this case, locate the directory C:\Users\<userID>\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2017\SketchUp\Plugins Here, you must replace "<userID>" by your user-specific user-directory-name, and "Sketchup 2017" by your current Sketchup version. To see the AppData directoy, you must enable to show hidden files within the file options from the Windows explorer. Place all 3 files from topic 3 (DirectX_Exporter.ini, DirectX_Exporter.pdf, DirectX_Exporter.rb) into the plugins directory. Then start or restart the Sketchup program. Sketchup must be newly started to recognize the new script file (".rb"-file) within the plugins directory. After you have (re)started Sketchup, you find the tab "Erweiterungen" (or possibly "Extensions") in the Menu list. Klicking there and selecting "DirectX+OBJ-Umwandlung -> X-Datei-Export", you can export the current loaded ".skp"-file to an ". x"-file, which then can be uploaded to the Train Studio. Viele Grüße / Many greetings BahnLand -
Alles was ein Verkehrsflughafen ausmacht
BahnLand antwortete auf Markus Meiers Thema in Modellwünsche
Hallo @streit_ross, wenn ein Flughafen mehrere Terminals besitzt, verzweigen sich die "Fahrbahnen" für die Flugzeuge dorthin. Also benötigt man auch bei einem Flughafen "Weichen". Das Gleiche gilt auch dann, wenn ab und zu ein Hangar angefahren oder verlassen werden soll. Und auch die "Schleppfahrzeuge", die nach der Landung am Bugfahrwerk des Flugzeugs andocken, um es zum Terminal zu bringen oder von dort weg zu schieben, müssen über Weichen auf die Fahrspur des Flugzeugs gelangen und diese auch wieder verlassen können. Wird auf einem Flughafen eine Start- und Landebahn gleichzeitig für Starts und Landungen benutzt. müssen sich die startenden Flugzeuge mit den im Landeanflug befindlichen Flugzeugen synchronisieren. Mit anderen Worten: Ein startbereites Flugzeug muss in der Zufahrt zur Startbahn warten, bis diese - möglicherweise nach einem gerade erfolgenden Landevorgang - wieder freigegeben ist. Die Steuerung kann hierbei sowohl mit einer Straßenkreuzung mit Querverkehr als auch mit einem Bahnübergang verglichen werden. "Vorfahrt" hat hier übrigens immer das landende Flugzeug, wenn es sich nicht gerade in einer Warteschleife befindet. Auch wenn man die Spurverläufe für den Start und die Landung geringfügig nebeneinander positionieren kann , benötigt man dennoch eine Weichenverbindung zwischen beiden Spurverläufen, wenn man auch einen Abbruch des Landevorgangs (= Durchstart) nachbilden möchte. Außerdem können gestartete Flugzeuge - wenn sie erst einmal in der Luft sind - auch in verschiedene Richtungen weiter fliegen. Es gibt also genügend viele Möglichkeiten, in die Spurverläufe einer Flughafenanlage Weichen einzubauen. Hierzu eine "minimalistische" Flughafen-Demo mit einem über eine Weiche gesteuerten Durchstart: Flughafendemo.mbp Die Gleise können über die Ebenen eingebelendet werden. Viele Grüße BahnLand -
Hallo Thomas, Ziehe die Projektionsfläche, nach der Du die Linie zeichnen möchtest, in den Startpunkt der Linie vor. Zeichne nun die Linie auf der vorgezogenen Projektionsfläche nach. Schiebe die Projektionsfläche an ihren ursprünglichen Platz zurück. Viele Grüße BahnLand
-
Hallo @fietsende, Du kannst zunächst bei jedem Gleis, das sich im Online-Katalog befindet, dessen Geometrie anschauen, nachdem Du das Gleis auf die Platte gezogen hast. Markiere hierzu das Gleis und klicke dann im Eigenschaftsfenster rechts unten auf den Button "Bearbeiten". Es öffnet sich dann der 3D-Modelleditor, in dem Du die Spuren und die Weichenstellungen des Gleisstücks studieren kannst. Das einfache Gleis im obigen Bild besitzt natürlich nur eine Spur und keine Weichenstellungen. Bei einer Weiche gbt es jedoch eine zweite Spur und auch unterschiedliche Weichenstellungen, die in einer eigenen Registerkarte angezeigt werden. Bei der doppelten Kreuzungsweiche sind dies beispielsweise 4 Weichenstellungen entsprechend den 4 Spuren, die dazu in der Registerkarte "Spuren" definiert sind. Bitte schaue Dir diese Gleiseigenschaften für verschiedene Gleise aus dem Online-Katalog an, um zu verstehen, wie ein solches Gleis definiert ist. Denn genau diese Eigenschaften musst Du beim Herstellen eines eigenen Gleises für das Modellbahn-Studio selbst konfigurieren. Um ein neues eigenes Gleis zu definieren, klickst Du im Hauptmenü auf "Katalog" und wählst "3D-Modelle -> Neu" aus. Es öffnet sich dann der 3D-Modelleditor, in welchem Du als Modelltyp "Gleis/Straße" auswählst. Klicke anschließend auf "Vorlagen" und wähle nach "Gleis/Straße" jene Art von Gleisstück aus, welche Du erzeugen möchtest - z.B. ein Normalspurgleis. Es wird Dir dann die obige Ausgangskonfiguration angezeigt. Wie weiter oben beschrieben, kannst Du nun die Spuren und die Weichenstellungen selbst konfigurieren und damit nahezu beliebige Gleisgeometrien erstellen. Das hier gezeigte Beispiel besteht aus genau zwei Spuren, welche jeweils die linke und die rechte Hälfte dieser Herzform darstellen. Wenn Du die Konfiguration abgeschlossen hast, wählst Du die Funktion "Speichern unter" aus ... ...und kannst dann das Gleis "irgendwo" innerhalb Deines loalen Katalogs "Meine 3D-Modelle" ablegen. Danach erscheint das neue Gleis in Deinem lokalen Teil des Modellkatalogs und kann von da auf die Platte gezogen werden. Viele Grüße BahnLand
-
Sketchup Make 2017 läßt sich nicht installieren
BahnLand antwortete auf HaNNoveraNers Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Thomas, ich hatte bisher noch nicht das Problem, dass ich eine nicht in einer Ebene liegende unregelmäßige Umrisslinie mit einer (halbwegs) glatten Fläche ausfüllen musste. Deshalb habe ich in Sketchup etwas nachgeforscht und habe folgende Möglichkeit gefunden: Dies ist die Ausgangslage, wobei per Hand bereits 2 Oberflächen-Dreiecke eingezeichnet wurden. Dies ist die "klassische" Methode, indem man die Eckpunkte in den Linien sondiert und dann jeweils zu einem Dreieck verbindet. In Sketchup gibt es aber die Funktionsgruppe "Sandkiste", mit der man in beliebig geformte geschlossene Linien mit einem Mausklick eine Fläche einfügen kann. Hierzu markiert man die komplette(n) Umrahmung(en) und klickt dann auf das Symbol "Eine Sandkiste aus Konturen erstellen". Zuvor habe ich die beiden bereits erzeugten Dreiecke wieder weggenommen. Das Ergebnis sieht dann so aus. Wie eine "sauber" geschwungene Motorhaube sieht das aber (noch) nicht aus. Dies liegt daran, dass es in einer Umrisslinie mit mehr als 3 Eckpunkten immer mehrere Möglichkeiten gibt, Linien zum Erzeugen von Dreiecken einzufügen, ... ... und die Flächenbildungs-Funktion der "Sandkiste" im vorliegenden Beispiel die für die Fläche erzeugten Dreiecke quer zur "Fahrtrichtung" des Autos ausgerichtet hat (man kann sich die Dreiecke anzeigen lassen, indem man bei der im Verlauf der Flächenbildung erzeugten "Gruppe" die Glättung wegnimmt (Glättungswinkel = 0°)). Für die Motorhaube wäre aber eine Ausrichtung der Dreiecke längs zur Fahrtrichtung besser geeignet. Außerdem bildet die "Flächenbildung" auch Dreiecke zu "übernächsten" Eckpunkten aus, wenn sich diese nicht in derselben Ebene wie die näherliegenden Eckpunkte befinden. Im vorliegenden Fall ergibt sich hieraus die scheinbare Faltenbildung im vorletzten Bild (tatsächlich sind es steilere Frontflächen). Zur Vermeidung dieser Effekte habe ich den Umriss-Inhalt durch mehrere eingefügte Längs-Linien in mehrere Teilbereiche aufgeteilt (hierbei erkennt man die Eckpunkte in den Umrisslinien, die miteinander verbunden werden sollen, durch den grünen Punkt, der bei der Annäherung des Bleistift-Cursors erscheint). Danach habe ich nun die Flächenbildung auf jedes Umriss-Teil separat angewendet. Diese separate Anwendung ist wichtig. Denn bei einer gleichzeitigen Anwendung auf mehrere dieser Umrissbereiche verbindet die Flächenbuldung auch wieder Eckpunkte, die nicht zum selben Umrissbereich gehören. Nachdem alle Teilflächen erzeugt sind müssen noch die Zwischenkanten entfernt werden. Hierzu muss man zuerst die Einzelgruppen auflösen, die für jede Fläche durch die Flächenbildung erzeugt wurden. Dies kann man auf einmal machen, indem man alle diese Gruppen zusammen markiert und dann gemeinsam in einer Aktion in ihre Einzelteile auflöst. Nun kann man auf diese Einzelteile (die hierzu wieder (oder noch) alle gemeinsam markiert sein müssen) erneut die Glättungsfunktion anwenden, indem man die Winkelangabe nun so weit hoch setzt, bis die Linien alle verschwunden sind. Im vorliegenden Beispiel ist dies mit einer Linie nicht gelungen. Diese lässt sich hier aber einfach entfernen, ohne dass die Fläche dadurch beeinträchtigt wird. Das letzte Bild zeigt die "fertige" halbe Motorhaube, die jetzt nur noch durch die Spiegelung ergänzt, in das Gesamtmodell eingebaut (genau genommen wird das restliche Modell um die Motorhaube herum gebaut) und eingefärbt werden muss. Viele Grüße BahnLand -
Hallo Lothar, Leider kann man in einer AnimationSet-Definition den Wert "AnimTicksPerSecond" nur einmal definieren, der dann für alle Einzel-Animationen gleichermaßen gültig ist (die gesamte Definition ist ja aus der Sicht von DirectX nur eine Gesamtanimation, die erst mithilfe der anim-Datei vom Modellbahn-Studio wieder in ihre Einzelanimationen zerlegt wird). Das Du die 1/100-Sekunde für die "schlagartige" Umschaltung des Lichts benötigst, benötigst Du für eine "langsame" Animation entsprechend mehr Animationsschritte, welche dann zusammen diese Animation darstellen. Wenn es sich nun bei der langsamen Animation um eine "gleichmäßige" Animation handelt, welche über den gesamten Animationsverlauf hinweg eine lineare Geschwindigkeit besitzt (das ist bei Animationen, die nur aus einem Animationsschritt bestehen, von Natur aus der Fall), braucht man die Zwischenzustände zwischen dem Anfangs- und dem Endzuständeand nicht explizit zu definieren. Diese werden dann vom Modellbahn-Studio automatisch linear "interpoliert" (gleichmäßig gemittelt). Es genügt also, zwischen dem Anfangs- und Endzustand hinreichend viele Zwischenschritte zuzulassen, welche durch eine Erhöhung des Abtands dieser beiden Zustände von einem Schritt auf n Schritte erreicht wird. Das oboh´ige Beispiel stellt einen Auszug aus der AnimationSet-Definition für den Quick-Pick-Speisewagen mit Dachstromabnehmer dar. Hier liegen bei der ersten Animation die beiden Zustände nur einen SCchritt auseiander (aufeinanderfolgende Zustandsnummern 000 und 001). Deshalb wird diese Animation bei 100 AnimTicksPerSecond in 1/100 Sekunde, also für das Auge blitzschnell abgespielt. Bei der zweiten Animation besitzt der Anfangszustand die Nummer 1014 und der Endzustand die Nummer 1214. Damit existieren dazwischen weitere 199 Zustände, die hier nicht aufgeführt sind und daher vom Modellbahn-Studio automatisch gemittelt werden. Die Animation dürchläuft also 200 Zustandsübergänge, von denen jeder 1/100 Sekunde benötigt. Damit dauert das Anheben des Dachstromabnehmers, zu dem diese Animation gehört, volle 2 Sekunden. Viele Grüße BahnLand
-
Hallo zusammen, die LoD-Stufe 0 des WRmz 137 ist nun fertig und kann als Entwurf schon einmal vorab unter der Content-ID 246D7878-ADB0-4600-9CD0-AE4D4B633743 begutachtet werden. Zum Direktvergleich nochmal die Content-ID des "Spenderwagens" WRbumz 139: BA4871AE-AFCD-4A30-8EAF-B638811847BF Im obigen Bild sieht man im Vordergrund den WRmz 137 von beiden Seiten in den Produktfarben mit altem DB-Keks, wie er zwischen 1986 und 1994 gelaufen ist. Im Hintergrund ist der WRbumz 139 (Quick-Pick-Wagen) zu erkennen. Als Nächstes werde ich die LoD-Stufen erstellen und dann noch weitere Farbvariationen hinzufügen. Als Baureihen-Variation kommt dann noch der WRkmz 858 (ex WRmz 137) des Touristikzugs dazu, der sich durch eine noch etwas andere Inneneinrichtung unterscheidet. Wenn ich dann irgendwann alle Variationen beisammen haben werde, wird es vermutlich alle Modell-Varianten (WRmz 137, WRbumz 139 und WRkmz 858) als Variationen in einem Modell vereint geben. Viele Grüße BahnLand
-
Hallo Günter, zumindest näherungsweise kannst Du so etwas mit den Modellen aus dem Online-Katalog bauen: Dieses Bauwerk ist aus folgenden Bauteilen zusammengesetzt: FA5CC152-AA37-4554-9E6C-6E77BB6A034B Bauteil Tragbalken eben (Beton grau) D0D17106-5B1A-4C8B-985F-775575A9AF76 Bauteil Mauer (Bruchstein) CEBDA312-4C9B-4060-998E-A3AE37D620F7 Bauteil Geländer doppelt (Betonsockel glatt) Diese Elemente findest Du im Online-Katalog unter "Landschaft/Brücken und Mauern" in den Unterverzeichnissen "Brücken (Beton)", "Arkaden+Mauern" und "Geländer". Alle ELenemte docken aneinander an. Wenn Du diese und ähnliche Modelle ausprobieren möchtest, sei bitte nicht verwundert, dass die Mauern und Pfeiler so hoch sind. Dies ist Absicht, damit man sie auch bei hohen Brücken verwenden kann. Bei niedrigen Brücken werden sie dann einfach in den Untergrund hinein geschoben. Viele Grüße BahnLand
-
Hallo / Hello Curt, die Höhe der Lokomotiven oder Eisenbahnfahrzeuge im Allgemeinen ist zumindest in Europa nicht einheitlich, was sich auch in der Realität insbesondere dadurch ausdrückt, dass es beispielsweise Tunnel in verschiedenen Durchfahr-Höhen gibt. So ist in Deutschland das offizielle Lichtraumprofil für Dampf- und Dieselloks niedriger als für Elektroloks mit Stromabnehmer. Das hat beispielsweise in den 1970er Jahren bei der Umstellung der Schwarzwaldbahn zwischen Offenburg und Konstanz auf elektrischen Betrieb dazu geführt, dass in den bereits vorhandenen Tunneln das Gleisniveau tiefer gelegt werden musste, damit die zukünftig dort fahrenden Elektrozüge auch mit angehobenem Stromabnehmer durch die Tunnel fahren konnten. The height of locomotives or rail vehicles in general is not uniform, at least in Europe, which is also expressed in reality in particular by the fact that there are tunnels with different clearance heights, for example. In Germany, for example, the official clearance for steam and diesel locomotives is lower than for electric locomotives with pantographs. In the 1970s, for example, when the Black Forest Railroad between Offenburg and Constance was converted to electric operation, this meant that the track level in the existing tunnels had to be lowered so that the electric trains that would run there in the future could also pass through the tunnels with the pantograph raised. Für die Planung einer mehrstöckigen Modellbahnanlage bedeutet dies, dass die freie Höhe in den unteren Stockwerken so gewählt werden sollte, dass auch das Fahrzeug mit dem höchsten Fahrzeugprofil berührungsfrei hindurch fahren kann. Insofern solltest Du bei Deiner Beschreibung überprüfen, ob die von Dir festgelegten 57,14 mm Durchfahrhöhe nicht nur für die von Dir als Bezug verwendeten Dampflokomotiven, sondern auch für Elektrolokomotiven mit angehobenem Stromabnehemr ausreichend ist. Sonst muss die lichte Höhe entsprechend angehoben werden. For the planning of a multi-level model railway layout, this means that the free height in the lower levels should be selected so that even the vehicle with the highest vehicle profile can pass through without contact. In this respect, you should check in your description whether the 57.14 mm clearance you have specified is sufficient not only for the steam locomotives you use as a reference, but also for electric locomotives with raised current collectors. Otherwise, the clearance height must be raised accordingly. Viele Grüße / Many greetings BahnLand
-
Sketchup Make 2017 läßt sich nicht installieren
BahnLand antwortete auf HaNNoveraNers Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Thomas, Ist bei mir auch so. Ich habe die Dinger aber nie benutzt geschweige denn vermisst. Ich könnte sie also eigentlich wie Karl löschen. Mich wundert nur, warum diese Teile bei Sketchup Make überhaupt mit installiert werden. Leider nein. Die Tipps sind über verschiedene Beiträge verstreut. Hier adhoc ein paar kurze Informationen: Bei einem Sketchup-Modell kann eine Fläche direkt mit einer Farbe bemalt oder mit einer Textur belegt werden. Jede Farbe und jede Textur ist hierbei ein "Material". Soll das in Sketchup gebaute Modell in das Modellbahn-Studio hochgeladen werden, muss es hierfür in eine (Direct)X-Datei exportiert werden, Hierfür gibt es den Sketchup-DirectX-Exporter, der als zip-Paket "DirectX-Exporter V3.zip" hier heruntergeladen werden kann. Dieses Paket enthält neben dem eigentlichen Exporter-Script "DirectX-Exporter.rb" auch ein Handbuch "DirectX-Exporter.pdf", in dem genau beschrieben ist, wie man den DirectX-Exporter in Sketchup einbindet, und wie man dann das Sketchup-Modell in eine x-Datei exportieren kann. Die x-Datei wird dann in das Modellbahn-Studio hochgeladen. Weitere Hinweise zu einzelnen Themen zum Erzeugen von Sketchup-Modellen für das Modellbahn-Studio finden sich unter anderem in folgenden Beiragsfolgen und Einzelbeiträgen: Hilfe zu Sketchup Bau von animierten Sketchup-Modellen Einfärbung gewölbter Flächen mit Sketchup Gewölbte Flächen in Sketchup und Multitexturen Blinker bei Sketchup-Modellen Tauschtexturen Flächenumkehrung und Glättung Arbeiten mit Multitexturen (Video-Serie) Aufziehen von Körpern aus einer Fläche Dies sind nur die Beiträge, die ich "auf die Schnelle" gefunden habe. Es gibt sicher noch mehr. Viele Grüße BahnLand -
Hallo Axel, ja genau, und das Quadrat ist nicht Teil der animierten Baugruppe. Also: | | _WheelSet0 | | Quadrat | | Aninmierte Radgruppe | Dann dreht sich zwar das Quadrat als Teil des "Drehgestells" mit, bleibt aber "am Boden", wenn sich das animierte Radgestell anhebt, um im Runpf des Flugzeugs zu verschwinden. Viele Grüße BahnLand
-
Hallo Axel, spendiere Deiner WheelSet-Gruppe für das Bugrad noch ein kleines texturiertes Quadrat, das beim "Einziehen" des Bugrads "am Boden" (also auf der Höhe der Unterseite des Bugrads, bevor dieses eingezogen wird) verbleibt. Dann ändert sich die vertikale Position der Unterseite des WheelSets nicht, und die Nase des Flugzeugs bleibt oben. Da das Quadrat zwingend eine "Bemalung" benötigt, damit es vom DirectX-Exporter als Teil des Modells berücksichtigt wird, solltest Du die Größe des Quadrats in der Animation für das Bugrad zuerst mittels der Scale-Animation (Animationkey Typ Scale) in allen 3 Dimensionen auf "0" verkleinern, damit es bei eingezogenem Bugrad nicht sichtbar bleibt. Viele Grüße BahnLand
-
Hallo @Frauke, aus diesem Bild schlussfolgere ich, dass aufgrund Deiner im Explorer festgelegten Ordner-Optionen die Endungen "bekannter" Dateitypen nicht angezeigt werden. Es werden bei Dir die Dateien "abc.skp", "abc.x" und "abc.txt" alle als "abc" angezeigt, wobei Du nur in der Spalte "Typ" erkennen kannst, um was für eine Datei es sich jeweils handelt (nämlich um ein "SketchUp Model", eine "X-Datei" und ein "Textdokument"). Durch diese Aktion hast Du erreicht, dass die ursprüngliche Datei "Backsteinbruecke_1_gleisig_niedrig1.x" (ohne Die Endung ".x" angezeigt) nun "Backsteinbruecke_1_gleisig_niedrig1.x.x" heißt, wobei das erste ".x" noch zum Namen selbst gehört und das zweite ".x" die Endung darstellt, die weiterhin nicht angezeigt wird. Ich weiß nicht, ob das Modellbahn-Studio Probleme damit hat, Datei-Referenzen zu akzeptieren, deren Endungen von Windows automatisch ausgebendet werden. Denn ich selbst lasse die Endungen grundsätzlich einblenden, weil ich auch ohne auf die Spalte "Typ" zu schauen immer direkt am angezeigten Dateinamen erkennen möchte, um welche Art von Datei es sich hierbei handelt. Um die Datei-Endungen grundsätzlich anzeigen zu lassen, gehst Du wie bereits hier beschrieben zum Fenster "Ordneroptionen". Bei dem im obigen Bild blau unterlegten Eintrag ist bei Dir ein Häkchen gesetzt. Nimm dieses Häkchen heraus, klicke anschließend rechts unten auf den Button "Übernehmen" und schließe dann das Fenster mit "OK". Von nun an werden Dir bei allen Dateinamen automatisch auch die Endungen angezeigt, sodass Du immer den vollständigen Dateinamen siehst. Damit kommt es dann auch nicht mehr zu solchen Missverständnissen, dass Du Dateien, die wir hier beschreiben, auf Deinem PC überhaupt nicht siehst (Du siehst sie schon, aber erkennst sie nicht, weil deren Endung nicht angezeigt wird). Ich vermute, dass diese Effekte genau mit der fehlenden Anzeige der Dateiendungen zusammenhängen. Denn möglicherweise hast Du dem Modellbahn-Studio aufgrund der nicht angezeigten Endungen die "falsche" Datei (nicht die mit der Endung ".x") zugewiesen - Du konntest sie ja bei der Auswahl im 3D-Modelleditor nicht identifizieren. Eventuell ist dadurch auch die Anzeige der von Dir im Bild gezeigten Fehlermeldung geklärt. Denn wenn Du dem Modellbahn-Studio anstelle der x-Datei eine andere Datei (z.B. die txt-Datei) vorlegst, tritt genau diese Fehlermeldung auf, weil DirectX erkennt, dass die vorliegende Datei keine gültige DirectX-Syntax enthält, und damit dem Modellbahn-Studio mitteilt, dass diese Datei nicht gelesen werden kann. Also versuche bitte noch einmal, die x-Datei in das Modellbahn-Studio hochzuladen, nachdem Du die Datei-Endungenin den Ordner-Optionen sichtbar gemacht hast und damit sicher gehen kannst, dass Du dem Modellbahn-Studio auch wirklich die "richtige" x-Datei und nicht versehentlich die txt-Datei oder die skp-Datei vorgelegt hast. Wenn dann die Fehlermeldung immer noch auftreten sollte, gilt mein Angebot weiterhin, dass Du mir die Dateien zur Diagnose zuschicken kannst. Viele Grüße BahnLand
-
Hallo @Koriander, Dein Dekuvier-Museiúm kann man immer wieder neu ansehen! Es ist wirklich ein Meisterstück! Viele Grüße BahnLand
-
Hallo, @fmkberlin in der (offenbar irrigen) Annahme, dass Dir die Windows-eigenen Hardcopy-Mechanismen nicht bekannt sind, wollte ich nur aufzeigen, dass es auch ohne externes Programm geht. Deinen Beitrag zu "zerreißen" war nicht meine Absicht. Ich möchte mich deshalb bei Dir entschuldigen, da ich nicht damit gerechnet hatte, dass es bei Dir so ankommt. Wenn Du in Deinem Beitrag die von Dir genannten Vorteile des genannten Capture-Programms den Eigenschaften der Windows-Alternativen gegenübergestellt hättest, wäre ich wohl nicht auf die Idee gekommen, diese hier aufzuführen. @Frauke Wenn Du Dich nicht mehr traust, hier Deine Fragen zu stellen, ist weder Dir geholfen (Dein Problem wird nicht gelöst) noch den anderen (Du stehst als weiterer Modellbauer nicht mehr zur Verfügung). Lasse Dich also durch solche Zwistigkeiten, die meistens auch wieder beigelegt werden können, bezüglich Deiner Fragen und sonstigen Beiträge nicht abhalten. Viele Grüße BahnLand
-
Hallo Karl, Ich habe noch nie eine Textur "importiert", um sie auf ein Modell aufzutragen. Ich habe es deshalb aufgrund Deines Beitrags ausprobiert. Der Import gelingt offenbar nur dann, wenn Du damit direkt eine Fläche bemalst. Die Textur muss dann aber anschließend sowohl bezüglich der Größe als auch mit der Position an die Fläche angepasst werden. Danach steht die Textur für weitere Bemalungen zur Verfügung. Der gravierende Nachteil dabei ist, dass es ein neus Material ist, das auf alle Flächen neu aufgetragen werden muss. Man muss also die komplette Bemalung noch einmal durchführen. Wenn bwi der neuen Textur nur die Kantenlängen verändert werden müssen, der Texturauftrag auf dem Modell aber beibehalten werden soll, ist ein ganz anderer Mechanismus zu empfehlen: Man gehe in Sketchup rechts in den Abschnitt "Materialien" und klicke dort hintereinander auf den Tabulator "Auswählen", den "Häuschen"-Button und das Bild der zu ersetzenden Textur. Es wird dann unter "Textur" die aktuell dem Material zugewiesene Texturdatei angezeigt. Über den Button rechts davon kann man nun dem Material (hier ganz oben von mir mit "Multitextur" bezeichnet) eine neue Texturdatei zuweisen. Diese wird dann anstelle der vorherunigen Texturdatei für dieses Material verwendet. Dies bedeutet, dass alle Flächen des Modells, die mit diesem Material bemalt sind, auch weiterhin dieses Material besitzen, welches aber nun die neu eingelesene Texturdatei abbildet. Die neue Texturdatei hat also auf allen mit diesem Material bemalten Flächen des Modells die bisherige Textur ersetzt, ohne dass eine einzige Fläche hätte neu bemalt werden müssen. Besitzt die neu eingelesene Textur dieselbe Motiv-Aufteilung wie die ersetzte Textur (was normalerweise bei einer Tauschtextur der Fall ist), ist das Modell mit einem Schlag mit der neuen Textur bemalt, ohne dass noch eine nachträgliche Korrektur des Texturauftrags notwendig wäre. Dies trifft insbesondere auch für eine Textur zu, bei der "nur" die Kantenlängen durch "Dehnen und Stauchen" der Textur modifiziert wurden. Denn durch diese"Verzerrung" der Textur bleiben deren Inhalte relatuiv zu ihren Kanten-Maßen erhalten. D.h. auch hier genügt es, die ursprüngliche Textur im selben Material über die hier gezeigte Methode einfach durch die neue Textur zu ersetzen. Das Modell zeigt anschließend die identische Bemalung wie vorher, da das Texturbild - wenn auch verzerrt - immer noch dasselbe ist. Der Grund liegt einfach darin, dass im Sketchup-Modell verwendete Texturkoordinaten relative Koodinaten bezüglich der Texturabmessungen sind. Und die relativen Positionen bestimmter Texturbereiche werden ja durch eine Verzerrung nicht verändert. Also: Original-Textur mit falschen Kantenlängen auf korrekte Kantenlängen verzerren, im betroffenen Material die alte Textur mit der korrigierten Textur überschreiben, fertig! Viele Grüße BahnLand
-
Hallo Frauke, die ist genau die von mir oben erwähnte Fehlerbmeldung, die keine konkrete Fehlerbeschreibung liefert. Ich habe Dir eine PN geschickt. @fmkberlin: Die Drucktaste funktioniert auch ohne externes Capture-Programm. Die Bildschirm-Kopie befindet sich nach dem Drücken dieser Taste in der Zwischenablage und kann von dort in jedens Grafik-Programm (z.B. Paint) eingelsesen werden. Drückt man, wenn man sich in einem Programmfenster befindet, die Drucktaste bei gleichzeitig gehaltener <Strg>- und <Alt>-Taste, wird nur dieses Programmfenster in die Zwischenablage kopiert. Bis Windows 7 konte man zusätzlich das im Windows enthaltene "Snipping Tool" verwenden, das auch in Windows 10 funktioniert, aber dort nicht mehr standardmäßig enthalten ist. Stattdessen bietet Windows 10 aber aktuell ein anderes Ausschneidetool an, das mit der Windows-Logo-Taste zusammen mit der Umschalt-Taste und "S" aktiviert wird. Dort kann man dann wahlweise den gesamten Bildschirm, das aktive Programmfenster, ein aufgozogenes Rechteck oder auch eine "Kartoffel" mit beliebiger Umrandung ausschneiden und in der Zwischenablage ablegen. Es gibt also viele Möglichkeiten, den Bildschirm komplett ode Teile davon zu kopieren, ohne ein externes Capture-Programm installieren zu müssen. @ThoLav: Dieser Hinweis in der Fehlemeldung bezieht sich nur auf eine mögliche Ursache. Es kann aber auch ganz andere Ursachen geben. Greift man von Hand direkt in die x-Datei ein, gibt es viele Möglichkeiten, die Syntax der x-Datei zu zerstören und damit die Datei für das Modellbahn-Studio unlesbar zu machen. Dann gibt das MBS ebenfalls diese Meldung aus, obwohl die Fehlerursache nichts mit dem Hinweis zu tun hat. Denn das Modellbahn-Studio bekommt den Fehler in diesem Fall von DirectX übermittelt, und dort wird eben keine Ursache genannt. Viele Grüße BahnLand